42 research outputs found

    Visualisasi Produk Secara 3D dalam Media Promosi dan Pemesanan Online

    Get PDF
    Penurunan konsumen karena pandemi Covid-19 memerlukan adanya inovasi pemanfaatan teknologi, agar produk tetap menarik perhatian pengguna sehingga berpotensi untuk terjadi transaksi. Salah satunya adalah menggunakan situs web untuk promosi dan pemasaran produk. UMKM produsen mebel termasuk yang membutuhkan inovasi teknologi ini. Sebagai produk yang penampilan fisiknya juga menentukan, mebel perlu diperlihatkan sedemikian rupa agar calon pembeli yakin dengan pilihannya. Penggunaan visualisasi 3D menjadi alternatif untuk memenuhi kebutuhan tersebut. Masalah kompatibilitas, jangkauan pengguna, kesulitan dalam pengelolaan, serta lamanya waktu penguasaan teknologi untuk pengembangan menjadi hal yang dapat menghambat pengaplikasian teknologi ini. Paper ini membahas penelitian untuk mengembangkan solusi berbasis teknologi Web3D guna mengatasi masalah di atas. Solusi berbentuk media promosi dan pemesanan online yang dibangun untuk subjek penelitian didasarkan atas pola yang selama ini telah dianggap familiar oleh kebanyakan pengguna, tetapi menggunakan elemen 3D sebagai konten utama. Metode yang digunakan yaitu eksperimen dengan model proses pengembangan Evolutionary Prototyping karena terdapat kesesuaian antara keadaan subjek penelitian beserta kebutuhannya dengan karakteristik prasyarat penggunaan metode tersebut. Berdasar masukan awal yang kurang spesifik, dibangun sebuah prototipe fungsional yang kemudian dimodifikasi dan disesuaikan melalui 5 iterasi siklus pengembangan sehingga didapatkan versi yang dianggap sesuai kebutuhan subjek penelitian. Hasil yang diperoleh berupa sebuah prototipe media promosi dan pemesanan yang selain memiliki fitur seperti umumnya media online konvensional juga membawa teknologi visualisasi 3D yang interaktif melalui penggabungan dengan teknologi server-side scripting dan menggunakan basis data di sisi server yang tidak hanya menyimpan data konvensional tetapi juga data model 3D. Pencermatan dan pengujian pada semua iterasi oleh subjek telah menghasilkan kesimpulan bahwa prototipe hasil iterasi terakhir telah sesuai kebutuhan dasar subjek. Pengujian lebih lanjut oleh para pengguna acak yang mengasumsikan peran sebagai pengunjung menunjukkan bahwa prototipe dapat diterima, dapat digunakan dengan baik pada beragam perangkat dan platform, dan fitur visualisasi 3D di dalamnya disukai karena dapat membuat pengunjung lebih memahami aspek fisik dari produk subjek yang dicermati

    PEMANFAATAN TEKNOLOGI 3D UNTUK SITUS PENJUALAN PRODUK UMKM

    Get PDF
    Pandemi Covid-19 membuat para pemilik UMKM mengalami penurunan pendapatan drastis karena jumlah calon pembeli yang datang ke lokasi UMKM juga menurun. Penggunaan media sosial dan situs marketplace kurang dapat menjelaskan produk yang mereka tawarkan sehingga calon pembeli kurang tertarik. Diperlukan suatu teknik visualisasi inovatif melalui medium online agar dapat memperlihatkan produk dengan cara yang lebih menarik dan mendekati gaya interaksi di dunia nyata. Penelitian ini bertujuan membangun sebuah situs promosi produk UMKM yang memanfaatkan teknologi Web3D agar dapat memberikan kesan yang lebih kuat ke calon pembeli pada produk yang dicermati meskipun tidak melihatnya langsung secara fisik sehingga memungkinkan peningkatan kemungkinan untuk menjadi transaksi pemesanan produk. Eksperimen pengembangan situs web selama 4 bulan dengan mitra yaitu Manggar Natural dilakukan menggunakan metode prototyping evolusioner agar situs dapat cepat diperoleh dengan informasi dasar yang minimal dari calon pengguna. Pengembangan dilakukan dalam 8 iterasi sejak prototipe pertama didemokan untuk menerima masukan dari pengguna. Situs menggunakan basis server-side scripting konvensional dengan pemrograman skrip PHP dalam framework Code Igniter. Agar dapat menampilkan model 3D dalam format X3D, maka digunakan framework X3DOM melalui API JavaScript yang disisipkan dalam template halaman penampil model 3D. Aset model 3D tidak dibangun menggunakan aplikasi permodelan 3D melainkan memanfaatkan scanner 3D. Hasil pelarikan dengan scanner 3D harus melalui pra-pemrosesan, pemrosesan utama, dan pasca pemrosesan agar dapat menjadi layak untuk digunakan sebagai aset situs web. Model 3D kemudian digabungkan ke dalam situs sebagai konten yang merepresentasikan produk-produk yang ditawarkan dalam situs. Situs kemudian menjalani Beta test secara live setelah terlebih dahulu diunggah ke server hosting agar dapat online. Beta tester adalah calon pengelola dan pengunjung umum. Para tester kemudian mengisi kuesioner pengujian yang juga online. Hasil pengujian dihitung menggunakan skala Likert untuk melihat tingkat penerimaan para calon pengguna. Berdasarkan perhitungan yang dilakukan, untuk kelompok pengunjung diperoleh skor 1991 yang masuk kategori sikap Sangat Positif, yang berarti para pengunjung sangat menerima situs promosi yang dihasilkan oleh penelitian ini. Sedangkan dari kelompok pengelola, diperoleh skor 112 yang masuk ke kategori sikap Positif, yang berarti calon pengelola menerima situs yang diuji untuk digunakan sebagai media promosi produk mereka. Secara umum pengguna merasa tertarik dengan cara visualisasi produk yang unik dan membuat mereka merasa mendapatkan pengalaman baru, sehingga ingin mencermati produk lebih lanjut

    Web3D Technologies and Their Application in Architecture

    Get PDF
    Rad opisuje rezultate istraživanja novo nastajućih Web3D tehnologija koje omogućuju interaktivni prikaz trodimenzionalnih sadržaja na web stranicama. Analizirane i opisane Web3D tehnologije i alati podijeljeni su u dvije skupine. Prvu čine alati za pregledavanje i opis 3D objekata, a drugu alati i tehnologije za stvaranje i prikaz 3D scena. U radu su opisane razlike među pojedinim alatima s obzirom na njihovu namjenu, funkcionalnost, strukturu i zahtijevano predznanje, te njihove sadašnje mogućnosti i ograničenja u odnosu na primjenu u arhitekturi.The article shows the results of research into newly created Web3D technologies that allow three-dimensional contents to be interactively shown on web pages. The Web3D technologies and the tools analysed and described in the article are divided in two groups. The first are tools for creating and describing 3D objects and the second are tools and technologies for creating and showing 3D scenes. The article describes differences between particular tools from the aspect of purpose, functionality, structure and requirements for prior knowledge, and their current potentials and limitations in relation to application in architecture

    PENERAPAN TEKNOLOGI WEB3D BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN GERAKAN DASAR SILAT

    Get PDF
    PPS Betako Merpati Putih merupakan salah satu perguruan pencak silat bela diri tangan kosong dan merupakan salah satu aset budaya bangsa, saat latihan pesilat harus mengingat gerakan silat satu persatu, dalam mengingat gerakan tersebut pesilat tidak bisa hanya mengulang satu atau dua kali. Selain itu untuk belajar sendiri tanpa ada bantuan pelatih akan mengalami kesulitan, karena hanya ada buku materi tanpa ada alat peraga gerak. Untuk itu diperlukan sebuah media yang dapat membantu pesilat dalam mengingat gerakan silat dan mengatasi kekurangan buku. Web3D merupakan sebuah konsep konten interaktif web dalam bentuk tiga dimensi (3D) yang dibantu dengan WebGL (Web-based Graphics Library) sebagai engine dan merupakan Platform Application Programming Interfaces (API) library grafis 3D yang memungkinkan browser internet untuk membuat adegan 3D. Penerapan Web3D digunakan sebagai media pembelajaran silat dalam bentuk visualisasi 3D berbasis android. Berdasarkan hasil pengujian teknologi Media Pembelajaran Silat 3D dari sisi penerimaan teknologi menggunakan Technology Acceptance Model (TAM) terhadap 30 responden didapatkan hasil 86% pengguna setuju Media Pembelajaran tersebut memiliki kegunaan, 85% pengguna setuju media mudah digunakan, 86% pengguna setuju berniat menggunakan media, dan 78% pengguna merasa ragu untuk benar-benar menggunakan Media Pembelajaran Silat 3D

    Kustomisasi Objek Dalam Web Untuk Sistem Pemesanan Online

    Get PDF
    Kustomisasi adalah salah satu strategi yang dapat diadopsi perusahaan untuk membedakan layanan mereka dengan memenuhi kebutuhan dan permintaan pelanggan [1]. Dalam [2] dijelaskan bahwa kustomisasi adalah upaya untuk menyesuaikan produk dengan keinginan konsumen. Dalam [3] diungkapkan bahwa kustomisasi mengacu pada proses menawarkan produk atau jasa secara tetap cocok dengan keinginan dan kebutuhan konsumen. Kustomisasi telah menjadi semakin popular di bandingkan dengan standarisasi karena kemungkinan konsumen untuk menentukan layanan yang sesuai dengan keinginan mereka [4]. Dalam [5] ditekankan bahwa tidak ada model generik kualitas layanan berlaku tanpa kustomisasi dan tingkat kustomisasi memainkanperan penting dalam penciptaan layanan kualitas. Kustomisasi dapat meningkatkan probabilitas untuk memenuhi kebutuhan spesifik pelanggan. Selain itu, kustomisasi semakin penting untuk kualitas layanan [6] terutama ketika ada heterogenitas dalam permintaan pasar dan persaingan dari perusahaan jasa lain [7]. Dalam dunia perdagangan online, kustomisasi telah diketahui dapat menjadi suatu fitur yang membuat para pelanggan tertarik karena memungkinkan mereka untuk membeli suatu produk yang lebih sesuai dengan kebutuhannya. Beberapa situs penjualan mempersilakan calon pembeli untuk mengubah satu atau beberapa bagian dari produknya, dengan biaya tertentu yang umumnya lebih tinggi dibandingkan membeli produk varian standar dari produsen. Di antara yang populer adalah situs konfigurator mobil dimana calon pembeli dapat mengkonfigurasi sendiri mobil yang ingin mereka beli. Contoh di antaranya adalah konfigurator Toyota [8] yang memberikan fungsi konfigurasi dalam beberapa langkah, atau Crate&Barrel [9] yang memberikan pilihan kepada calon pembeli furnitur produk mereka melalui beberapa alternatif kustomisasi terbatas pada varian-varian produk yang mereka tawarkan. Kemunculan Web3D membuat kustomisasi menjadi semakin menarik, karena produk dapat disajikan secara 3D dengan tampilan serupa dengan produk aslinya di dunia nyata, dan dengan cara mencermati yang memungkinkan calon pembeli melihat dari semua sudut pandang tanpa terkecuali. Berbagai situs mencoba memanfaatkan kemampuan visualisasi Web3D ini, diantaranya adalah BOSTONtec[10] yang menawarkan kemampuan mengkonfigurasi beragam produk dengan cara yang menarik dan membuat calon pembeli dapat mengetahui secara langsung seperti apa produk yang nantinya akan mereka pesan, ataupun situs kustomisasi Nike [11], salah satu produsen sepatu ternama dunia yang memungkinkan pengguna membentuk sendiri seperti apa sepatu yang mereka inginkan. Dari semua contoh situs yang memungkinkan kustomisasi, satu kesamaan yang jelas terlihat adalah kompleksitas sistem untuk mewujudkannya. Semua fitur kustomisasi tersebut umumnya menggunakan solusi Web3D kategori imperatif [12] dimana grafika 3D digambarkan ke browser dengan cara seperti melakukan pengkodean (menggambarkan objek dengan cara seperti menjalankan suatu formula). Untuk kategori ini, pilihan yang paling banyak digunakan adalah WebGL [13] yang memanfaatkan beragam pustaka dalam bentuk JavaScript, semisal three.js [14] yang cukup populer. Kompleksitas yang sedemikian tinggi membuat para calon pengembang atau pengembang pemula banyak yang kesulitan untuk menggunakannya, termasuk para tenaga TI dalam perusahaan kelas UMKM yang umumnya merangkap sebagai karyawan/pekerja biasa, sebagai contoh adalah mitra dalam penelitian ini yaitu Migunani Artwork. Pengelolaan konten maupun fitur menggunakan Web3D jenis imperatif ini memerlukan pemahaman mendalam dan pengalaman sehingga hampir mustahil menjadi pilihan. Diperlukan alternatif lain yang lebih ringkas dan sederhana untuk dapat memenuhi kebutuhan tersebut. Selain yang bersifat imperatif, pilihan lain yang relatif lebih sederhana adalah menggunakan Web3D yang bersifat deklaratif [15] dimana untuk menggambarkan suatu objek dilakukan dengan menyebutkan ciri dari objek tersebut. Format standar seperti VRML [16] dan X3D [17] termasuk di antaranya, dan juga telah banyak digunakan dalam berbagai implementasi. Sekalipun telah banyak digunakan, format kategori deklaratif jarang ditemukan pada situs yang memberikan fasilitas kustomisasi. Kesederhanaan Web3D deklaratif sebenarnya membuatnya dapat menjadi sebuah pilihan untuk fitur kustomisasi, tetapi karena jenis deklaratif tidak memungkinkan pemrograman (hanya merespon event tertentu secara terbatas), maka penggunaannya pada situs komersial sangat sedikit. Sebenarnya Web3D secara deklaratif yang sederhana dan ringkas memiliki peluang untuk digunakan dalam situs untuk tujuan komersial, termasuk untuk tujuan memberikan fitur kustomisasi. Agar dapat memiliki fitur-fitur seperti yang disajikan Web3D imperatif, maka teknologi ini dapat dikombinasikan dengan teknologi web konvensional (2D) sehingga dapat memberikan respon terhadap event yang lebih beragam [18]. Beberapa penelitian tentang hal ini pernah dilakukan, umumnya menggabungkan web server dengan teknologi Web3D deklaratif untuk dapat memunculkan suatu fitur tertentu, semisal dalam penelitian [19], [20], dan [21]. Lebih lanjut, X3D bahkan telah dapat diakomodasi dalam HTML berkat adanya framework X3DOM [22] [23] yang dapat menjembatani teknologi 3D dan 2D agar dapat bekerjasama. Penelitian ini bertujuan membangun sebuah sistem kustomisasi produk sederhana yang mengutilisasi teknologi Web3D bersama dengan tampilan konvensional dan memungkinkan tersedianya fitur visualisasi produk dari berbagai sudut pandang secara interaktif sesuai keinginan pengguna. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen, dengan tahapan langkah penelitian yang akan dijalankan yaitu analisis kebutuhan, analisis pada proses dan data, desain arsitektur sistem, penulisan kode untuk eksperimen dengan fitur dasar dan akses ke basis data, pembuatan model objek 3D untuk sampel, dan pengujian prototipe dasar secara terbatas dan perbaikan bug maupun masalah lain yang ditemukan. Luaran yang ditargetkan dari penelitian ini adalah paten sederhana pada fungsi utama aplikasi web yang dikembangkan yaitu fitur kustomisasi desain produk yang akan dipesan ke produsen. Sebagai tambahan, luaran tambahan yang ditargetkan adalah publikasi dalam jurnal nasional. TKT penelitian yang diusulkan yaitu TKT level 4. Penelitian ini diharapkan menghasilkan prototipe sistem kustomisasi yang divalidasi di laboratorium. Setelah itu prototipe divalidasi oleh pengguna dengan diletakkan secara online di web sehingga menjadi prototipe fungsional yang memungkinkan untuk dilakukan Beta test oleh pengguna untuk melengkapkan User Acceptance Test (UAT) [24]

    Implementasi Metode Pembelajaran Ceramah pada Mata Kuliah Anatomi I

    Full text link
    Metode pembelajaran merupakan strategi yang digunakan pendidik untuk mencapai tujuan pembelajaran. Strategi pembelajaran yang direncanakan oleh pendidik akan disesuaikan dengan siapa yang dihadapi pendidik, lingkungan belajar dan materi yang akan dibahas. Dalam penelitian ini mahasiswa pendidikan olahraga semester 1 yang menempuh mata kuliah anatomi 1 dengan beban 2 sks. Jumlah pertemuan yang direncanakan minimal 12 pertemuan dan maksimal 14 pertemuan menyesuaikan dengan situasi yang akan dilalui selama proses pembelajaran dalam satu semester. Sebanyak 33 mahasiswa menjadi sampel penelitian dengan teknik population sampling sehingga seluruh mahasiswa semester satu yang berjumlah satu kelas terdiri dari 33 mahasiswa menjadi sampel penelitian. Pelaksanaan pembelajaran dengan metode ceramah diyakini dapat memaksimalkan transfer ilmu pengetahuan dengan tepat dan meminimalisir kesalahan materi yang harus dihafalkan. Dari hasil penelitian ditemukan bahwa metode pembelajaran ceramah memberi pengaruh positif pada tingkat pengetahuan mahasiswa. Hal ini nampak dari perbedaan nilai pada posttest yang lebih tinggi daripada nilai pretest. Melihat peningkatan rata-rata nilai mahasiswa dari pretest ke posttest dengan nilai pretest sebesar 42.9545 dan posttest sebesar 78.0303 maka jika di persentasekan terjadi kenaikan nilai hampir dua kali lipat atau sebesar 81,58%. Kata kunci: Implementasi, metode pembelajaran, ceramah, mata kuliah, anatomi.   &nbsp

    Pembuatan Website Museum Virtual Majapahit

    Full text link
    Majapahit empire has so many heritages. Many heritages have different locations. Therefore it could make more difficult to learning about majapahit empire. One way to admire or learn about majapahit empire\u27s heritages is through a virtual website.This website will resemble most of majapahit empire\u27s heritages that located in different location into one location. Artefacts will be create more interesting, where the visitors can view 3 dimension object of some artefacts. This website created using some libraries, Xampp and Notepad++. The interface that this website use is easily understand, and user friendly. All Functions that provided also help visitors to understand more about majapahit empire

    MODEL ANTARMUKA AUGMENTED REALITY INTERAKTIF MENGGUNAKAN APPRECIATIVE LEARNING DALAM APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA

    Get PDF
    Teknologi Augmented Reality telah banyak digunakan dalam media pembelajaran sebagai media yang dapat membantu proses pembelajaran. Namun, peran sebagian besar penerapan teknologi Augmented Reality tersebut hanya sebatas sebagai elemen interaktif dan visual saja tanpa memiliki arah ke aktivitas pembelajaran yang terkonsep. Dalam pembelajaran bahasa dan huruf, dalam hal ini adalah aksara Jawa, aktivitas pembelajaran yang terkonsep adalah salah satu faktor vital untuk keberhasilan tujuan pembelajaran. Aksara Jawa sebagai bagian dari budaya bangsa perlu diperkenalkan sejak dini sehingga dimasukkan dalam kurikulum di sekolah. Penelitian ini membahas tentang model antarmuka manusia dan komputer berbasis augmented reality yang menyajikan aktivitas pembelajaran yang terkonsep. Konsep yang digunakan dalam pengembangan aktivitas pembelajaran adalah Appreciative Learning yang mempunyai empat tahapan dalam pengembangan aktivitas, yaitu Discovery, Design, Destiny dan Dream. Hasil dari penelitian ini adalah model aktivitas yang dirancang untuk penerapan Augmented Reality dalam pembelajaran aksara Jawa. Kata Kunci : antarmuka manusia komputer, Augmented Reality, pendidikan, Appreciative Learning

    Penyajian Ruang Pameran Sejarah Berteknologi Augmented Reality pada Museum Gedung Sate Bandung

    Get PDF
    Penelitian ini membahas mengenai penyajian sebuah ruang pameran yang didukung oleh media penyampaian digital augmented reality (AR). Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi lapangan dan dokumentasi sebagai data yang dianalisa. Terdapat beberapa jenis media digital yang dapat diaplikasikan pada museum untuk memberikan informasi dengan cara yang menarik, informatif dan interaktif untuk pengguna, salah satunya adalah augmented reality (AR). Augmented reality merupakan teknologi yang menggabungkan sebuah lingkungan nyata dengan dunia maya dalam bentuk citra tiga dimensi yang disajikan dalam layar. Penulis melakukan pengamatan mengenai penerapan teknologi AR pada ruang pameran sejarah di museum Gedung Sate. Teknologi tersebut menyebabkan pengunjung dapat menikmati ruangan yang disajikan dengan dua cara, yaitu yang dapat dinikmati secara nyata (real) dan ruangan yang ditangkap oleh visual pengunjung secara maya/virtual, walaupun berada pada ruangan yang sama. Di ruang ini pengunjung dapat mengambil peran tidak hanya sebagai audiens namun juga sebagai 'pemain' (pemeran).Pemanfaatan media digital dalam museum berguna untuk menunjang ketertarikan masyarakat dalam mencari informasi dengan lebih interaktif dan intuitif. Pemanfaatan penerapan media digital sebagai metode penyampaian informasi pada museum dapat meningkatkan nilai edukasi, dan juga menarik minat pengunjung untuk mempelajari sejarah dengan cara yang menyenangkan

    Cloud Manufacturing: Tinjauan Literatur dan Pengembangan Layanannya untuk Perencanaan Fasilitas Produksi

    Get PDF
    Cloud Manufacturing is an advanced manufacturing model which provides services by utilizing a shared resource pool such as computers, servers, networking, Internet and application softwares. The term Cloud Manufacturing in the engineering literature is still fairly new. it comes from the term Cloud Computing which is earlier known as Internet services on demand. Here includes Software as a Service (SaaS) along with infrastructure, platform and other delieveries as a service. First introduced by F. Tao in 2011, Cloud Manufacturing combines the latest technologies such as cloud computing, internet of thing, manufacturing object virtualizations and service-oriented computing services. The advanced manufacturing service models related to this terminology will be described as literatur reviews in this paper. At the end of this paper was given a case study of the application of the Cloud Manufacturing for designing a web-based production facilities layout as a cloud software as a service for the users.Keywords: Cloud Manufacturing, layout, production facilities, web-basedAbstrakCloud Manufacturing dapat dikatakan sebagai sebuah model manufaktur yang berorientasikan pada penyediaan jasa dengan memanfaatkan sebuah resource pool yang dipakai secara bersama seperti komputer, server, jejaringan, internet dan perangkat lunak aplikasi. Istilah Cloud Manufacturing berasal dari istilah Cloud Computing yang lebih dahulu terkenal, sebagai suatu layanan perangkat lunak bagi pengguna (Software as a Service/ SaaS) dan perangkat keras yang memungkinkan penyediaan layanan tersebut. Istilah Cloud Manufacturing dalam berbagai literatur keteknikan terbilang masih baru. Pertama dicetuskan oleh F. Tao di tahun 2011, cloud manufacturing mengkombinasikan berbagai teknologi terkini seperti cloud computing, internet of thing, virtualisasi obyek manufaktur dan teknologi komputasi berorientasi pada pelayanan jasa. Perjalanan model manufaktur ini hingga literatur terakhir yang terkait akan dijelaskan pada tulisan ini. Pada bagian akhir dari tulisan ini diberikan sebuah gambaran studi kasus penerapan Cloud Manufacturing pada layanan untuk perencanaan fasilitas produksi berbasis Web, terutama untuk rancangan tataletak produksi, sebagai suatu layanan cloud perangkat lunak bagi pengguna.Kata kunci: Cloud Manufacturing, tataletak, fasilitas produksi, berbasis We
    corecore