2 research outputs found

    Uso de Twitch en la educación en áreas empresariales y en informática

    Full text link
    [ES] El estudio y uso de las redes sociales en educación es incipiente en la literatura. No obstante la academia observa un crecimiento importante de trabajos dedicados a este análisis. El presente trabajo se concentra en las características y el posible uso de la red social Twitch en educación. No obstante, el trabajo intenta incidir en su utilización en dos áreas muy concretas: las áreas de empresariales e informática. El trabajo hace un estudio teórico en profundidad sobre sus posibles utilizaciones en estas áreas, utilizando para ello, con fuente de datos las publicaciones científicas sobre esta materia en las principales bases de datos científicas, especialmente la Web of Science. Tras observar brevemente su historia de éxito, las características de esta red social, y su posible utilización en educación en general, el trabajo observa la importancia de esta red en el ámbito económico empresarial, fundamentalmente en asignaturas de emprendimiento y marketing. A su vez, el análisis de su instrumentación en el área informática, observa su posible utilización para cuestiones ligadas a la generación de nuevos sistemas y tecnologías de información, al uso y desarrollo del Big Data y la inteligencia artificial, o para el desarrollo de procesos de crowdsourcing y su uso en el desarrollo de nuevas aplicaciones informáticas.Los autores agradecen financación por parte de la Universitat Politècnica de Valencia, la Universitat Jaume I y la Universitat de ValènciaGarrigós Simón, FJ.; Narangajavana Kaosiri, Y.; Sanz Blas, S.; Buzova, D. (2022). Uso de Twitch en la educación en áreas empresariales y en informática. En Proceedings INNODOCT/21. International Conference on Innovation, Documentation and Education. Editorial Universitat Politècnica de València. 689-698. https://doi.org/10.4995/INN2021.2021.1394868969

    Exploring the Emerging Domain of Research on Video Game Live Streaming in Web of Science: State of the Art, Changes and Trends

    Get PDF
    In recent years, interest in video game live streaming services has increased as a new communication instrument, social network, source of leisure, and entertainment platform for millions of users. The rise in this type of service has been accompanied by an increase in research on these platforms. As an emerging domain of research focused on this novel phenomenon takes shape, it is necessary to delve into its nature and antecedents. The main objective of this research is to provide a comprehensive reference that allows future analyses to be addressed with greater rigor and theoretical depth. In this work, we developed a meta-review of the literature supported by a bibliometric performance and network analysis (BPNA). We used the PRISMA (Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analysis) protocol to obtain a representative sample of 111 published documents since 2012 and indexed in the Web of Science. Additionally, we exposed the main research topics developed to date, which allowed us to detect future research challenges and trends. The findings revealed four specializations or subdomains: studies focused on the transmitter or streamer; the receiver or the audience; the channel or platform; and the transmission process. These four specializations add to the accumulated knowledge through the development of six core themes that emerge: motivations, behaviors, monetization of activities, quality of experience, use of social networks and media, and gender issues
    corecore