4 research outputs found

    Examining Individuals’ Utilization of SPOC: Extending the Task-Technology Fit Model with Online and Offline Perspective

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    Small Private Online Course (SPOC) platform enables individuals to carry out their learning tasks both online and offline. In order to understand individuals’ utilization of SPOC, this study develops a research model to examine the joint influences of three types of perceived fit manifested in perceived technology-task fit (TTF), perceived individual-technology fit (ITF) and perceived online-offline fit (OOF). A survey was conducted in a famous university of China and 371 data were collected from students who selected courses on the SPOC platform. Structural equation modelling method was used to examine the research model. The empirical results suggest that ITF is the most significant antecedent of individual performance expectancy, followed by OOF and TTF. Moreover, individual performance expectancy has a positive influence on user satisfaction and individuals’ continuance intention in the SPOC platform. A post-hoc analysis further indicates that student’s GPA positively moderates the relationship between online participation behavior and course performance. This study extends the traditional perceived fit framework by introducing perceived online-offline fit, and uncovers the antecedents and outcomes of individuals’ utilization in the emerging research context of SPOC

    La Gamificación como estrategia didáctica para la enseñanza/aprendizaje de la programación: un mapeo sistemático de literatura

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    The incorporation of gamification into Programming courses has been identified as a potential strategy that could maximize student participation and have a positive impact on learning. To our knowledge, there is no study aimed at collecting and analyzing research results on this subject using a systematic method. To fill this gap, a systematic mapping of literature was carried out with the aim of summarizing the studies on the use of gamification as a didactic strategy for teaching/learning of Programming. Initially, through the search in four (4) digital libraries, 186 studies were obtained. Then, after a careful analysis of each of them, we verify that only 78 match our needs. Finally, we have categorized the contributions of these studies to present an overview of the results produced by the research community.La incorporación de la gamificación en cursos de Programación ha sido identificada como una estrategia potencial que podría maximizar la participación de los estudiantes y tener un impacto positivo en el aprendizaje. Hasta donde sabemos, no existe un estudio dirigido a recopilar y analizar los resultados de investigación sobre este tema utilizando un método sistemático. Para llenar este vacío, se realizó un mapeo sistemático de literatura con el objetivo de resumir los estudios sobre el uso de la gamificación como estrategia didáctica para la enseñanza/aprendizaje de la Programación. Inicialmente, mediante la búsqueda en cuatro (4) bibliotecas digitales, se obtuvieron 186 estudios. Luego, después de un cuidadoso análisis de cada uno de ellos, verificamos que sólo 78 coinciden con nuestras necesidades. Por último, hemos categorizado las contribuciones de estos estudios para presentar una visión general de los resultados producidos por la comunidad investigadora

    Análisis de la deserción en los SPOOCs a partir de la retroalimentación digital y la interacción sincrónica y asincrónica

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    Los SPOOCs (por sus siglas en inglés Self Paced Online'Open Curses) han revolucionado el sistema de enseñanza debido a que se pueden realizar al propio ritmo del estudiante y tienen ventajas como: la ausencia de pagos, flexibilidad de horarios, acceso digital y falta de requerimientos previos al momento de la inscripción. Sin embargo, la cantidad de estudiantes que no logran terminar un curso alcanza el 61 %. Existen diferentes razones relacionadas con la deserción en los SPOOCs, según la literatura, la retroalimentación y la interacción son variables que pueden tener un impacto significativo en la disminución de la deserción del curso, ya que estas desarrollan positivamente aspectos emocionales y motivacionales de los estudiantes de cursos de educación virtual. Las herramientas escogidas para la interacción fueron ChatBot y Foro a la vez que para retroalimentación se escogieron videos y textos aclaratorios, para la primera variable se tuvo en cuenta que los más jóvenes tienen preferencia por una comunicación sincrónica y los mayores prefieren comunicaciones asincronas, para la segunda variable se buscaron herramientas que respondieran a las formas de aprendizaje de lecto-escritura, visual y auditiva. El resultado de la investigación suponía hallar una relación significativa entre una combinación de estas herramientas y la deserción, para lograr esto, se siguió un diseño factorial 2x2 que implicaba el desarrollo de 8 SPOOCs con la misma temática (Pronósticos de Ventas) donde cada uno contaba con una combinación diferente de herramientas. El proceso de creación se constituyó a partir de la definición del Avatar, la estructuración de los cursos en la plataforma MOODLE y el reclutamiento digital, el desarrollo se basó en un análisis inferencial con pruebas Log Lineal y de hipótesis, soporte en terceros especializados y publicidad digital. Una vez cada SPOOC había sido configurado correctamente y contaba con los estudiantes necesarios, se definió un tiempo de duración de 4 semanas para la realización del curso donde se verificaba semanalmente el correcto funcionamiento de la plataforma, las validaciones semanales permitían hacerle seguimiento al avance de los estudiantes en los cursos e identificar oportunidades de mejora para el curso comprobatorio. El análisis de los resultados de los 8 cursos arrojó que un curso con la presencia de ChatBot y retroalimentación por video tenía el mayor impacto en la disminución de la deserción, esto se validó a partir de un análisis inferencial que se componía de tres fases; experimental, relacional-causal y longitudinal, esto permitió validar apropiadamente los niveles de significancia existentes entre las variables abordadas y la disminución de la deserción, todo esto haciendo uso del programa SPSS. Un curso comprobatorio constituyó el final de esta investigación, esto fue importante para validar que la combinación de herramientas que disminuía la deserción fuese verídica, el curso mantuvo los mismos parámetros de los cursos iniciales y se hicieron algunas correcciones no significativas de contenido con el fin de mantener la ecuanimidad de la investigación.SPOOCs (Self-Paced Online Open Courses) have revolutionized the learning system since they can be done at the student's pace and have other advantages like not having a fee, being flexible with people's schedules, being available digitally and not having any requirements for enrolment. However, a large portion of students, reaching as high as 60%, do not get to finish the course. There are numerous reasons related to the desertion of SPOOCs. According to literature, feedback and interaction are variables that have a significant impact in the reduction of this desertion. This is because they develop positive emotional and motivational aspects in the students of the online courses. In this research, the tools chosen were a ChatBot and Forums. For clarifying feedback videos and text were presented. The first variable that was considered was that younger people have a preference in synchronous communication while older people have a preference in asynchronous communication. For the second variable different tools were found that would respond to learning styles for reading, writing, visual and listening. The results hoped to find a significant relation between the combinations of these tools and the desertion of the students. To accomplish this, a 2x2 factorial design that involved the development of 8 SPOOCs with the same theme “Sales Prognostics” each one having a different tool combination. The creation process began from the definition of an Avatar, the making of the courses in the MOODLE platform and the digital recruitment. This creation process was based on a inferential analysis with Log Lineal and hypothesis tests, specialized third party support and digital publicity. A duration time of 4 weeks was set once each SPOOC was correctly arranged and had the right number of students was enrolled. A weekly check was performed for the functions of the platform. These weekly checks allowed to follow up the progress of the students in the course and identify improvement opportunities that were added in the evidential course. An analysis was made of the results of the 8 courses. It determined that the presence of a ChatBot and video feedback had the biggest impact in the decrease of desertion. This was validated through an inferential longitudinal analysis that comprised three stages; experimental, casual-relational, and longitudinal. This analysis allowed to properly valídate the existing significance levels between the different types of used variables and the reduction of desertion. This analysis was all done using the software SPSS. An evidential course established the end of the investigation which was important to valídate that the combination of tools that were stablished to reduce desertion were effective and true. The course maintained the same parameters as the initial courses and some non-significant content corrections were made with the purpose of maintain the equanimity of the investigation.Ingeniero (a) IndustrialPregrad
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