4 research outputs found

    Desarrollo de un sistema multiplataforma utilizando realidad aumentada basado en e-commerce para la gestión de ventas de prendas textiles

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    El objetivo de la presente investigación fue determinar cómo el desarrollo de un sistema multiplataforma utilizando realidad aumentada basado en e-commerce mejora la gestión de ventas de prendas textiles. La metodología usada fue diseño experimental, de grado preexperimental. La medición se realizó por tres indicadores: porcentaje de eficacia de las ventas, porcentaje de clientes fidelizados y porcentaje de devoluciones de los clientes. Cada indicador fue evaluado en dos momentos el antes del desarrollo de un sistema multiplataforma utilizando realidad aumentada y el después en un periodo de 18 días por medio de instrumentos. Los resultados determinaron que el sistema multiplataforma mejoró para el proceso de ventas. Finalmente se concluyó que el indicador porcentaje de eficacia de las ventas tuvo un aumento desde un 76,85%% hasta un 142,18% lo que equivale a un 65,33%, para el indicador porcentaje de clientes fidelizados se obtuvo un aumento desde un 8,48% hasta un 15,31% lo que equivale a un 6.83% y finalmente el porcentaje de devoluciones de los clientes desde un 4,33% hasta un 0,64% lo que equivale a una reducción del 3.69%. Demostrando que los indicadores tuvieron resultados significativos y favorables gracias a la aplicabilidad del sistema desarrollado

    Realidad aumentada con aplicativo móvil para el mantenimiento de computadoras

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    La investigación realizada, aplicativo móvil con realidad aumentada para el mantenimiento de computadora de la empresa “MOBILENET SOLUTIONS S.R. L”, presentaba inconvenientes en el área de reparaciones. El mantenimiento correctivo y preventivo de los equipos informáticos, donde los técnicos pasaban mucho tiempo viendo los manuales de mantenimiento realizaban un cambio de pieza en las computadoras y nunca tenían la información a la mano. El objetivo fue determinar el efecto de implementar realidad aumentada con aplicativo móvil enfocado al mantenimiento de las computadoras. El aplicativo se desarrolló bajo la metodología XP, por que demostró ser la más adecuada, para la gestión del proyecto. Se hizo uso de las herramientas: Blender, Unity y Vuforia. El trabajo de investigación fue aplicado, el diseño experimental de tipo pre-experimental, enfoque cuantitativo. La población estuvo conformada por 20 computadoras para cada indicador, tiempo medio entre fallas y tiempo medio entre reparaciones. La muestra estuvo conformada por la misma población, la técnica fue el fichaje y como instrumento la ficha de registro. Los datos fueron recolectados durante 20 días por cada computadora. El medio para la validación del instrumento fue por medio de juicio de expertos

    Aplicación móvil con realidad aumentada y gamificación para el aprendizaje de ofimática

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    En el presente trabajo de investigación se llevó a cabo el desarrollo del aplicativo móvil nombrado TappJam para el aprendizaje de ofimática teniendo como problemática la falta de educación ofimática que hoy en día está siendo necesario y muy comercializado. Como objetivo principal de la investigación se determina qué efecto origina la aplicación móvil de realidad aumentada y gamificación para la mejora del aprendizaje de ofimática, para la optimización de tiempo de aprendizaje y en el aumento de motivación por aprender más sobre herramientas de ofimática en instituciones educativas. La muestra utilizada fue de 30 alumnos, en los cuales se hizo uso del cuestionario. El diseño de investigación es cuantitativo de tipo pre-experimental aplicada. Se eligió la arquitectura MySQL para la gestión de la información, para la muestra de los indicadores y resultados obtenidos por el uso del aplicativo TappJam. Luego de utilizar la aplicación TappJam para el aprendizaje de ofimática se obtuvo resultados como el incremento de conocimiento del 145.01%, también un incremento del 101.11% en la motivación, un aumento del 107% en la satisfacción y por último hubo una disminución del -36.27% en el tiempo de aprendizaje. Se recomendó la implementación de la realidad mixta, que hace uso de la realidad aumentada como también la empleabilidad de la realidad virtual y gamificación con el objetivo de complementar los procesos de aprendizaje
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