15 research outputs found

    Literature Reviews in HCI: A Review of Reviews

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    This paper analyses Human-Computer Interaction (HCI) literature reviews to provide a clear conceptual basis for authors, reviewers, and readers. HCI is multidisciplinary and various types of literature reviews exist, from systematic to critical reviews in the style of essays. Yet, there is insufficient consensus of what to expect of literature reviews in HCI. Thus, a shared understanding of literature reviews and clear terminology is needed to plan, evaluate, and use literature reviews, and to further improve review methodology. We analysed 189 literature reviews published at all SIGCHI conferences and ACM Transactions on Computer-Human Interaction (TOCHI) up until August 2022. We report on the main dimensions of variation: (i) contribution types and topics; and (ii) structure and methodologies applied. We identify gaps and trends to inform future meta work in HCI and provide a starting point on how to move towards a more comprehensive terminology system of literature reviews in HCI

    Social Control Experience Design:A Cross-Domain Investigation on Media

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    Social Control Experience Design:A Cross-Domain Investigation on Media

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    Literature Reviews in HCI: A Review of Reviews

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    This paper analyses Human-Computer Interaction (HCI) literature reviews to provide a clear conceptual basis for authors, reviewers, and readers. HCI is multidisciplinary and various types of literature reviews exist, from systematic to critical reviews in the style of essays. Yet, there is insufficient consensus of what to expect of literature reviews in HCI. Thus, a shared understanding of literature reviews and clear terminology is needed to plan, evaluate, and use literature reviews, and to further improve review methodology. We analysed 189 literature reviews published at all SIGCHI conferences and ACM Transactions on Computer-Human Interaction (TOCHI) up until August 2022. We report on the main dimensions of variation: (i) contribution types and topics; and (ii) structure and methodologies applied. We identify gaps and trends to inform future meta work in HCI and provide a starting point on how to move towards a more comprehensive terminology system of literature reviews in HCI

    Exploration of smart infrastructure for drivers of autonomous vehicles

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    The connection between vehicles and infrastructure is an integral part of providing autonomous vehicles information about the environment. Autonomous vehicles need to be safe and users need to trust their driving decision. When smart infrastructure information is integrated into the vehicle, the driver needs to be informed in an understandable manner what the smart infrastructure detected. Nevertheless, interactions that benefit from smart infrastructure have not been the focus of research, leading to knowledge gaps in the integration of smart infrastructure information in the vehicle. For example, it is unclear, how the information from two complex systems can be presented, and if decisions are made, how these can be explained. Enriching the data of vehicles with information from the infrastructure opens unexplored opportunities. Smart infrastructure provides vehicles with information to predict traffic flow and traffic events. Additionally, it has information about traffic events in several kilometers distance and thus enables a look ahead on a traffic situation, which is not in the immediate view of drivers. We argue that this smart infrastructure information can be used to enhance the driving experience. To achieve this, we explore designing novel interactions, providing warnings and visualizations about information that is out of the view of the driver, and offering explanations for the cause of changed driving behavior of the vehicle. This thesis focuses on exploring the possibilities of smart infrastructure information with a focus on the highway. The first part establishes a design space for 3D in-car augmented reality applications that profit from smart infrastructure information. Through the input of two focus groups and a literature review, use cases are investigated that can be introduced in the vehicle's interaction interface which, among others, rely on environment information. From those, a design space that can be used to design novel in-car applications is derived. The second part explores out-of-view visualizations before and during take over requests to increase situation awareness. With three studies, different visualizations for out-of-view information are implemented in 2D, stereoscopic 3D, and augmented reality. Our results show that visualizations improve the situation awareness about critical events in larger distances during take over request situations. In the third part, explanations are designed for situations in which the vehicle drives unexpectedly due to unknown reasons. Since smart infrastructure could provide connected vehicles with out-of-view or cloud information, the driving maneuver of the vehicle might remain unclear to the driver. Therefore, we explore the needs of drivers in those situations and derive design recommendations for an interface which displays the cause for the unexpected driving behavior. This thesis answers questions about the integration of environment information in vehicles'. Three important aspects are explored, which are essential to consider when implementing use cases with smart infrastructure in mind. It enables to design novel interactions, provides insights on how out-of-view visualizations can improve the drivers' situation awareness and explores unexpected driving situations and the design of explanations for them. Overall, we have shown how infrastructure and connected vehicle information can be introduced in vehicles' user interface and how new technology such as augmented reality glasses can be used to improve the driver's perception of the environment.Autonome Fahrzeuge werden immer mehr in den alltĂ€glichen Verkehr integriert. Die Verbindung von Fahrzeugen mit der Infrastruktur ist ein wesentlicher Bestandteil der Bereitstellung von Umgebungsinformationen in autonome Fahrzeugen. Die Erweiterung der Fahrzeugdaten mit Informationen der Infrastruktur eröffnet ungeahnte Möglichkeiten. Intelligente Infrastruktur ĂŒbermittelt verbundenen Fahrzeugen Informationen ĂŒber den prĂ€dizierten Verkehrsfluss und Verkehrsereignisse. ZusĂ€tzlich können Verkehrsgeschehen in mehreren Kilometern Entfernung ĂŒbermittelt werden, wodurch ein Vorausblick auf einen Bereich ermöglicht wird, der fĂŒr den Fahrer nicht unmittelbar sichtbar ist. Mit dieser Dissertation wird gezeigt, dass Informationen der intelligenten Infrastruktur benutzt werden können, um das Fahrerlebnis zu verbessern. Dies kann erreicht werden, indem innovative Interaktionen gestaltet werden, Warnungen und Visualisierungen ĂŒber Geschehnisse außerhalb des Sichtfelds des Fahrers vermittelt werden und indem ErklĂ€rungen ĂŒber den Grund eines verĂ€nderten Fahrzeugverhaltens untersucht werden. Interaktionen, welche von intelligenter Infrastruktur profitieren, waren jedoch bisher nicht im Fokus der Forschung. Dies fĂŒhrt zu WissenslĂŒcken bezĂŒglich der Integration von intelligenter Infrastruktur in das Fahrzeug. Diese Dissertation exploriert die Möglichkeiten intelligenter Infrastruktur, mit einem Fokus auf die Autobahn. Der erste Teil erstellt einen Design Space fĂŒr Anwendungen von augmentierter RealitĂ€t (AR) in 3D innerhalb des Autos, die unter anderem von Informationen intelligenter Infrastruktur profitieren. Durch das Ergebnis mehrerer Studien werden AnwendungsfĂ€lle in einem Katalog gesammelt, welche in die Interaktionsschnittstelle des Autos einfließen können. Diese AnwendungsfĂ€lle bauen unter anderem auf Umgebungsinformationen. Aufgrund dieser Anwendungen wird der Design Space entwickelt, mit Hilfe dessen neuartige Anwendungen fĂŒr den Fahrzeuginnenraum entwickelt werden können. Der zweite Teil exploriert Visualisierungen fĂŒr Verkehrssituationen, die außerhalb des Sichtfelds des Fahrers sind. Es wird untersucht, ob durch diese Visualisierungen der Fahrer besser auf ein potentielles Übernahmeszenario vorbereitet wird. Durch mehrere Studien wurden verschiedene Visualisierungen in 2D, stereoskopisches 3D und augmentierter RealitĂ€t implementiert, die Szenen außerhalb des Sichtfelds des Fahrers darstellen. Diese Visualisierungen verbessern das Situationsbewusstsein ĂŒber kritische Szenarien in einiger Entfernung wĂ€hrend eines Übernahmeszenarios. Im dritten Teil werden ErklĂ€rungen fĂŒr Situationen gestaltet, in welchen das Fahrzeug ein unerwartetes Fahrmanöver ausfĂŒhrt. Der Grund des Fahrmanövers ist dem Fahrer dabei unbekannt. Mit intelligenter Infrastruktur verbundene Fahrzeuge erhalten Informationen, die außerhalb des Sichtfelds des Fahrers liegen oder von der Cloud bereit gestellt werden. Dadurch könnte der Grund fĂŒr das unerwartete Fahrverhalten unklar fĂŒr den Fahrer sein. Daher werden die BedĂŒrfnisse des Fahrers in diesen Situationen erforscht und Empfehlungen fĂŒr die Gestaltung einer Schnittstelle, die ErklĂ€rungen fĂŒr das unerwartete Fahrverhalten zur VerfĂŒgung stellt, abgeleitet. Zusammenfassend wird gezeigt wie Daten der Infrastruktur und Informationen von verbundenen Fahrzeugen in die Nutzerschnittstelle des Fahrzeugs implementiert werden können. Zudem wird aufgezeigt, wie innovative Technologien wie AR Brillen, die Wahrnehmung der Umgebung des Fahrers verbessern können. Durch diese Dissertation werden Fragen ĂŒber AnwendungsfĂ€lle fĂŒr die Integration von Umgebungsinformationen in Fahrzeugen beantwortet. Drei wichtige Themengebiete wurden untersucht, welche bei der Betrachtung von AnwendungsfĂ€llen der intelligenten Infrastruktur essentiell sind. Durch diese Arbeit wird die Gestaltung innovativer Interaktionen ermöglicht, Einblicke in Visualisierungen von Informationen außerhalb des Sichtfelds des Fahrers gegeben und es wird untersucht, wie ErklĂ€rungen fĂŒr unerwartete Fahrsituationen gestaltet werden können

    "Spindex" (speech index) enhances menu navigation user experience of touch screen devices in various input gestures: tapping, wheeling, and flicking

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    In a large number of electronic devices, users interact with the system by navigating through various menus. Auditory menus can complement or even replace visual menus, so research on auditory menus has recently increased with mobile devices as well as desktop computers. Despite the potential importance of auditory displays on touch screen devices, little research has been attempted to enhance the effectiveness of auditory menus for those devices. In the present study, I investigated how advanced auditory cues enhance auditory menu navigation on a touch screen smartphone, especially for new input gestures such as tapping, wheeling, and flicking methods for navigating a one-dimensional menu. Moreover, I examined if advanced auditory cues improve user experience, not only for visuals-off situations, but also for visuals-on contexts. To this end, I used a novel auditory menu enhancement called a "spindex" (i.e., speech index), in which brief audio cues inform the users of where they are in a long menu. In this study, each item in a menu was preceded by a sound based on the item's initial letter. One hundred and twenty two undergraduates navigated through an alphabetized list of 150 song titles. The study was a split-plot design with manipulated auditory cue type (text-to-speech (TTS) alone vs. TTS plus spindex), visual mode (on vs. off), and input gesture style (tapping, wheeling, and flicking). Target search time and subjective workload for the TTS + spindex were lower than those of the TTS alone in all input gesture types regardless of visual type. Also, on subjective ratings scales, participants rated the TTS + spindex condition higher than the plain TTS on being 'effective' and 'functionally helpful'. The interaction between input methods and output modes (i.e., auditory cue types) and its effects on navigation behaviors was also analyzed based on the two-stage navigation strategy model used in auditory menus. Results were discussed in analogy with visual search theory and in terms of practical applications of spindex cues.M.S.Committee Chair: Bruce N. Walker; Committee Member: Frank Durso; Committee Member: Gregory M. Cors

    An enactive approach to perceptual augmentation in mobility

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    Event predictions are an important constituent of situation awareness, which is a key objective for many applications in human-machine interaction, in particular in driver assistance. This work focuses on facilitating event predictions in dynamic environments. Its primary contributions are 1) the theoretical development of an approach for enabling people to expand their sampling and understanding of spatiotemporal information, 2) the introduction of exemplary systems that are guided by this approach, 3) the empirical investigation of effects functional prototypes of these systems have on human behavior and safety in a range of simulated road traffic scenarios, and 4) a connection of the investigated approach to work on cooperative human-machine systems. More specific contents of this work are summarized as follows: The first part introduces several challenges for the formation of situation awareness as a requirement for safe traffic participation. It reviews existing work on these challenges in the domain of driver assistance, resulting in an identification of the need to better inform drivers about dynamically changing aspects of a scene, including event probabilities, spatial and temporal distances, as well as a suggestion to expand the scope of assistance systems to start informing drivers about relevant scene elements at an early stage. Novel forms of assistance can be guided by different fundamental approaches that target either replacement, distribution, or augmentation of driver competencies. A subsequent differentiation of these approaches concludes that an augmentation-guided paradigm, characterized by an integration of machine capabilities into human feedback loops, can be advantageous for tasks that rely on active user engagement, the preservation of awareness and competence, and the minimization of complexity in human- machine interaction. Consequently, findings and theories about human sensorimotor processes are connected to develop an enactive approach that is consistent with an augmentation perspective on human-machine interaction. The approach is characterized by enabling drivers to exercise new sensorimotor processes through which safety-relevant spatiotemporal information may be sampled. In the second part of this work, a concept and functional prototype for augmenting the perception of traffic dynamics is introduced as a first example for applying principles of this enactive approach. As a loose expression of functional biomimicry, the prototype utilizes a tactile inter- face that communicates temporal distances to potential hazards continuously through stimulus intensity. In a driving simulator study, participants quickly gained an intuitive understanding of the assistance without instructions and demonstrated higher driving safety in safety-critical highway scenarios. But this study also raised new questions such as whether benefits are due to a continuous time-intensity encoding and whether utility generalizes to intersection scenarios or highway driving with low criticality events. Effects of an expanded assistance prototype with lane-independent risk assessment and an option for binary signaling were thus investigated in a separate driving simulator study. Subjective responses confirmed quick signal understanding and a perception of spatial and temporal stimulus characteristics. Surprisingly, even for a binary assistance variant with a constant intensity level, participants reported perceiving a danger-dependent variation in stimulus intensity. They further felt supported by the system in the driving task, especially in difficult situations. But in contrast to the first study, this support was not expressed by changes in driving safety, suggesting that perceptual demands of the low criticality scenarios could be satisfied by existing driver capabilities. But what happens if such basic capabilities are impaired, e.g., due to poor visibility conditions or other situations that introduce perceptual uncertainty? In a third driving simulator study, the driver assistance was employed specifically in such ambiguous situations and produced substantial safety advantages over unassisted driving. Additionally, an assistance variant that adds an encoding of spatial uncertainty was investigated in these scenarios. Participants had no difficulties to understand and utilize this added signal dimension to improve safety. Despite being inherently less informative than spatially precise signals, users rated uncertainty-encoding signals as equally useful and satisfying. This appreciation for transparency of variable assistance reliability is a promising indicator for the feasibility of an adaptive trust calibration in human-machine interaction and marks one step towards a closer integration of driver and vehicle capabilities. A complementary step on the driver side would be to increase transparency about the driver’s mental states and thus allow for mutual adaptation. The final part of this work discusses how such prerequisites of cooperation may be achieved by monitoring mental state correlates observable in human behavior, especially in eye movements. Furthermore, the outlook for an addition of cooperative features also raises new questions about the bounds of identity as well as practical consequences of human-machine systems in which co-adapting agents may exercise sensorimotor processes through one another.Die Vorhersage von Ereignissen ist ein Bestandteil des Situationsbewusstseins, dessen UnterstĂŒtzung ein wesentliches Ziel diverser Anwendungen im Bereich Mensch-Maschine Interaktion ist, insbesondere in der Fahrerassistenz. Diese Arbeit zeigt Möglichkeiten auf, Menschen bei Vorhersagen in dynamischen Situationen im Straßenverkehr zu unterstĂŒtzen. Zentrale BeitrĂ€ge der Arbeit sind 1) eine theoretische Auseinandersetzung mit der Aufgabe, die menschliche Wahrnehmung und das VerstĂ€ndnis von raum-zeitlichen Informationen im Straßenverkehr zu erweitern, 2) die EinfĂŒhrung beispielhafter Systeme, die aus dieser Betrachtung hervorgehen, 3) die empirische Untersuchung der Auswirkungen dieser Systeme auf das Nutzerverhalten und die Fahrsicherheit in simulierten Verkehrssituationen und 4) die VerknĂŒpfung der untersuchten AnsĂ€tze mit Arbeiten an kooperativen Mensch-Maschine Systemen. Die Arbeit ist in drei Teile gegliedert: Der erste Teil stellt einige Herausforderungen bei der Bildung von Situationsbewusstsein vor, welches fĂŒr die sichere Teilnahme am Straßenverkehr notwendig ist. Aus einem Vergleich dieses Überblicks mit frĂŒheren Arbeiten zeigt sich, dass eine Notwendigkeit besteht, Fahrer besser ĂŒber dynamische Aspekte von Fahrsituationen zu informieren. Dies umfasst unter anderem Ereigniswahrscheinlichkeiten, rĂ€umliche und zeitliche Distanzen, sowie eine frĂŒhere Signalisierung relevanter Elemente in der Umgebung. Neue Formen der Assistenz können sich an verschiedenen grundlegenden AnsĂ€tzen der Mensch-Maschine Interaktion orientieren, die entweder auf einen Ersatz, eine Verteilung oder eine Erweiterung von Fahrerkompetenzen abzielen. Die Differenzierung dieser AnsĂ€tze legt den Schluss nahe, dass ein von Kompetenzerweiterung geleiteter Ansatz fĂŒr die BewĂ€ltigung jener Aufgaben von Vorteil ist, bei denen aktiver Nutzereinsatz, die Erhaltung bestehender Kompetenzen und Situationsbewusstsein gefordert sind. Im Anschluss werden Erkenntnisse und Theorien ĂŒber menschliche sensomotorische Prozesse verknĂŒpft, um einen enaktiven Ansatz der Mensch-Maschine Interaktion zu entwickeln, der einer erweiterungsgeleiteten Perspektive Rechnung trĂ€gt. Dieser Ansatz soll es Fahrern ermöglichen, sicherheitsrelevante raum-zeitliche Informationen ĂŒber neue sensomotorische Prozesse zu erfassen. Im zweiten Teil der Arbeit wird ein Konzept und funktioneller Prototyp zur Erweiterung der Wahrnehmung von Verkehrsdynamik als ein erstes Beispiel zur Anwendung der Prinzipien dieses enaktiven Ansatzes vorgestellt. Dieser Prototyp nutzt vibrotaktile Aktuatoren zur Kommunikation von Richtungen und zeitlichen Distanzen zu möglichen Gefahrenquellen ĂŒber die Aktuatorposition und -intensitĂ€t. Teilnehmer einer Fahrsimulationsstudie waren in der Lage, in kurzer Zeit ein intuitives VerstĂ€ndnis dieser Assistenz zu entwickeln, ohne vorher ĂŒber die FunktionalitĂ€t unterrichtet worden zu sein. Sie zeigten zudem ein erhöhtes Maß an Fahrsicherheit in kritischen Verkehrssituationen. Doch diese Studie wirft auch neue Fragen auf, beispielsweise, ob der Sicherheitsgewinn auf kontinuierliche Distanzkodierung zurĂŒckzufĂŒhren ist und ob ein Nutzen auch in weiteren Szenarien vorliegen wĂŒrde, etwa bei Kreuzungen und weniger kritischem longitudinalen Verkehr. Um diesen Fragen nachzugehen, wurden Effekte eines erweiterten Prototypen mit spurunabhĂ€ngiger KollisionsprĂ€diktion, sowie einer Option zur binĂ€ren Kommunikation möglicher Kollisionsrichtungen in einer weiteren Fahrsimulatorstudie untersucht. Auch in dieser Studie bestĂ€tigen die subjektiven Bewertungen ein schnelles VerstĂ€ndnis der Signale und eine Wahrnehmung rĂ€umlicher und zeitlicher Signalkomponenten. Überraschenderweise berichteten Teilnehmer grĂ¶ĂŸtenteils auch nach der Nutzung einer binĂ€ren Assistenzvariante, dass sie eine gefahrabhĂ€ngige Variation in der IntensitĂ€t von taktilen Stimuli wahrgenommen hĂ€tten. Die Teilnehmer fĂŒhlten sich mit beiden Varianten in der Fahraufgabe unterstĂŒtzt, besonders in Situationen, die von ihnen als kritisch eingeschĂ€tzt wurden. Im Gegensatz zur ersten Studie hat sich diese gefĂŒhlte UnterstĂŒtzung nur geringfĂŒgig in einer messbaren SicherheitsverĂ€nderung widergespiegelt. Dieses Ergebnis deutet darauf hin, dass die Wahrnehmungsanforderungen der Szenarien mit geringer KritikalitĂ€t mit den vorhandenen FahrerkapazitĂ€ten erfĂŒllt werden konnten. Doch was passiert, wenn diese FĂ€higkeiten eingeschrĂ€nkt werden, beispielsweise durch schlechte Sichtbedingungen oder Situationen mit erhöhter AmbiguitĂ€t? In einer dritten Fahrsimulatorstudie wurde das Assistenzsystem in speziell solchen Situationen eingesetzt, was zu substantiellen Sicherheitsvorteilen gegenĂŒber unassistiertem Fahren gefĂŒhrt hat. ZusĂ€tzlich zu der vorher eingefĂŒhrten Form wurde eine neue Variante des Prototyps untersucht, welche rĂ€umliche Unsicherheiten der Fahrzeugwahrnehmung in taktilen Signalen kodiert. Studienteilnehmer hatten keine Schwierigkeiten, diese zusĂ€tzliche Signaldimension zu verstehen und die Information zur Verbesserung der Fahrsicherheit zu nutzen. Obwohl sie inherent weniger informativ sind als rĂ€umlich prĂ€zise Signale, bewerteten die Teilnehmer die Signale, die die Unsicherheit ĂŒbermitteln, als ebenso nĂŒtzlich und zufriedenstellend. Solch eine WertschĂ€tzung fĂŒr die Transparenz variabler InformationsreliabilitĂ€t ist ein vielversprechendes Indiz fĂŒr die Möglichkeit einer adaptiven Vertrauenskalibrierung in der Mensch-Maschine Interaktion. Dies ist ein Schritt hin zur einer engeren Integration der FĂ€higkeiten von Fahrer und Fahrzeug. Ein komplementĂ€rer Schritt wĂ€re eine Erweiterung der Transparenz mentaler ZustĂ€nde des Fahrers, wodurch eine wechselseitige Anpassung von Mensch und Maschine möglich wĂ€re. Der letzte Teil dieser Arbeit diskutiert, wie diese Transparenz und weitere Voraussetzungen von Mensch-Maschine Kooperation erfĂŒllt werden könnten, indem etwa Korrelate mentaler ZustĂ€nde, insbesondere ĂŒber das Blickverhalten, ĂŒberwacht werden. Des Weiteren ergeben sich mit Blick auf zusĂ€tzliche kooperative FĂ€higkeiten neue Fragen ĂŒber die Definition von IdentitĂ€t, sowie ĂŒber die praktischen Konsequenzen von Mensch-Maschine Systemen, in denen ko-adaptive Agenten sensomotorische Prozesse vermittels einander ausĂŒben können

    In-vehicle touchscreens : reducing attentional demands and improving driving performance.

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    Touchscreens are increasingly being used in cars, motorcycles, aircraft, ships, and agricultural machinery to access a wide range of vehicle functions. The primary motivation for incorporating touchscreens in vehicles is that they offer several advantages over physical mechanical controls, including inexpensive to pro- duce, lightweight, low space requirements, design flexibility to handle multiple input/output, quick and easy interface modification, and easy replacement. Touch- screens, on the other hand, lack some features that physical controls have, such as tactile feedback and the same tactile sensations for all controls. The absence of these features on a touchscreen increases visual attentional demands and re- duces driving performance, potentially posing a serious safety risk. We have set a primary goal for this research in order to address these issues: Develop new touchscreen interaction methods to improve driving performance by reducing visual attentional demands. We have set three objectives to achieve the primary goal of this research: (1) Examine the design and use of layout-agnostic stencil overlays for in-vehicle touchscreen; (2) To propose in-vehicle dashboard controls interaction framework; (3) To empirically characterise proprioceptive target acquisition accuracy for in-vehicle touchscreens while driving. Addressing goal (1). Prior stencil based studies suggested that stencil overlays can reduce the need for visual attention on the touchscreen while driving. However, those stencils were Layout-specific with cuts and holes at the underlying touch- screen controls’ location. As a result, each stencil could only be used with a single underlying interface. Because contemporary in-vehicle touchscreens are almost always multi-functional, with different interface layouts in different parts of the interface, this restriction is unrealistic for in-vehicle touchscreens. To address the limitations of previous stencil-based studies. We aimed to design Layout-agnostic stencils. Layout-agnostic means that one stencil can provide tactile guidance to user interface targets regardless of the underlying interface layout, with the term layout agnostic’ capturing our intention that the stencils should provide tactile guidance to user interface targets regardless of the underlying interface layout. We designed several versions of layout-agnostic stencils iteratively and evaluated them in a simulated driving scenario. Our layout-agnostic stencils failed to reduce visual attentional demands and worsen driving performance, according to the findings. Addressing goal (2). The failure of objective one prompted us to take a different approach in order to continue working on the research’s main goal. In this regard, we have set a new objective, aiming to yield a new understanding. Our stencils failed despite the iterative design process of layout-agnostic stencils, which was supported by prior studies that showed stencils could reduce visual attentional de- mands. We proposed a “In-vehicle dashboard controls interaction framework” to identify the root causes of layout-agnostic stencils failure. The framework allows for a better understanding of how the driver interacts with the vehicle’s dash- board controls. The framework could be used to create new dashboard interaction techniques as well as evaluate current ones. Addressing goal (3). We used the proposed framework to evaluate the results of layout-agnostic stencils and discovered three knowledge gaps regarding human- dashboard controls interaction while driving. The first knowledge gap was a lack of understanding of how precisely a human can use proprioception to reach a dash- board control. In this regard, we set another goal and conducted an experimental study to assess human proprioceptive abilities to reach dashboard controls in a simulated driving scenario in terms of distance from the body. We empirically characterise proprioceptive target acquisition accuracy for in-vehicle touchscreens while driving based on experimental results. From various distances, we can now determine how accurately humans can reach a specific location on the touchscreen. We proposed touchscreen control sizes (in cm) based on the characterisation. Ex- isting touchscreen user interfaces could be modified to enable eyes-free proprioceptive target acquisition while driving, which would improve touchscreen interaction safety, based on our recommended touchscreen control sizes. In conclusion, this thesis makes two minor and one major contribution to the field of in-vehicle touchscreen research. The minor contribution is as follows: (1) Better understanding the use of stencil overlays for in-vehicle touchscreens. The following are the major contributions: (2) We proposed a novel framework and it is the first framework in the vehicle dashboard interaction research domain to the best of our knowledge. The proposed framework provides a better understanding of how drivers interact with dashboard controls in vehicles. (3) We proposed a characterisation of the accuracy of proprioceptive target acquisition for in-vehicle touchscreens while driving

    Experience Prototyping for Automotive Applications

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    In recent years, we started to define our life through experiences we make instead of objectswe buy. To attend a concert of our favorite musician may be more important for us thanowning an expensive stereo system. Similarly, we define interactive systems not only by thequality of the display or its usability, but rather by the experiences we can make when usingthe device. A cell phone is primarily built for making calls and receiving text messages,but on an emotional level it might provide a way to be close to our loved ones, even thoughthey are far away sometimes. When designing interactive technology, we do not only haveto answer the question how people use our systems, but also why they use them. Thus,we need to concentrate on experiences, feelings and emotions arising during interaction.Experience Design is an approach focusing on the story that a product communicates beforeimplementing the system. In an interdisciplinary team of psychologists, industrial designers, product developers andspecialists in human-computer interaction, we applied an Experience Design process to theautomotive domain. A major challenge for car manufacturers is the preservation of theseexperiences throughout the development process. When implementing interactive systemsengineers rely on technical requirements and a set of constraints (e.g., safety) oftentimescontradicting aspects of the designed experience. To resolve this conflict, Experience Prototypingis an important tool translating experience stories to an actual interactive product. With this thesis I investigate the Experience Design process focusing on Experience Prototyping.Within the automotive context, I report on three case studies implementing threekinds of interactive systems, forming and following our approach. I implemented (1) anelectric vehicle information system called Heartbeat, communicating the state of the electricdrive and the batteries to the driver in an unobtrusive and ensuring way. I integrated Heartbeatinto the dashboard of a car mock-up with respect to safety and space requirements butat the same time holding on to the story in order to achieve a consistent experience. With (2)the Periscope I implemented a mobile navigation device enhancing the social and relatednessexperiences of the passengers in the car. I built and evaluated several experience prototypesin different stages of the design process and showed that they transported the designed experiencethroughout the implementation of the system. Focusing on (3) the experience offreehand gestures, GestShare explored this interaction style for in-car and car-to-car socialexperiences. We designed and implemented a gestural prototypes for small but effectivesocial interactions between drivers and evaluated the system in the lab and and in-situ study. The contributions of this thesis are (1) a definition of Experience Prototyping in the automotivedomain resulting from a literature review and my own work, showing the importanceand feasibility of Experience Prototyping for Experience Design. I (2) contribute three casestudies and describe the details of several prototypes as milestones on the way from a anexperience story to an interactive system. I (3) derive best practices for Experience Prototypingconcerning their characteristics such as fidelity, resolution and interactivity as well asthe evaluation in the lab an in situ in different stages of the process.Wir definieren unser Leben zunehmend durch Dinge, die wir erleben und weniger durchProdukte, die wir kaufen. Ein Konzert unseres Lieblingsmusikers zu besuchen kann dabeiwichtiger sein, als eine teure Stereoanlage zu besitzen. Auch interaktive Systeme bewertenwir nicht mehr nur nach der QualitĂ€t des Displays oder der Benutzerfreundlichkeit, sondernauch nach Erlebnissen, die durch die Benutzung möglich werden. Das Smartphone wurdehauptsĂ€chlich zum Telefonieren und Schreiben von Nachrichten entwickelt. Auf einer emotionalenEbene bietet es uns aber auch eine Möglichkeit, wichtigen Personen sehr nah zusein, auch wenn sie manchmal weit weg sind. Bei der Entwicklung interaktiver Systememüssen wir uns daher nicht nur fragen wie, sondern auch warum diese benutzt werden. Erlebnisse,Gefühle und Emotionen, die wĂ€hrend der Interaktion entstehen, spielen dabei einewichtige Rolle. Experience Design ist eine Disziplin, die sich auf Geschichten konzentriert,die ein Produkt erzĂ€hlt, bevor es tatsĂ€chlich implementiert wird. In einem interdisziplinĂ€ren Team aus Psychologen, Industrie-Designern, Produktentwicklernund Spezialisten der Mensch-Maschine-Interaktion wurde ein Prozess zur Erlebnis-Gestaltung im automobilen Kontext angewandt. Die Beibehaltung von Erlebnissen über dengesamten Entwicklungsprozess hinweg ist eine große Herausforderung für Automobilhersteller.Ingenieure hĂ€ngen bei der Implementierung interaktiver Systeme von technischen,sicherheitsrelevanten und ergonomischen Anforderungen ab, die oftmals dem gestaltetenErlebnis widersprechen. Die Bereitstellung von Erlebnis-Prototypen ermöglicht die Übersetzungvon Geschichten in interaktive Produkte und wirkt daher diesem Konflikt entgegen. Im Rahmen dieser Dissertation untersuche ich den Prozess zur Erlebnis-Gestaltung hinsichtlichder Bedeutung von Erlebnis-Prototypen. Ich berichte von drei Fallbeispielen im automobilenBereich, die die Gestaltung und Implementierung verschiedener interaktiver Systemenumfassen. (1) Ein Informationssystem für Elektrofahrzeuge, der Heartbeat, macht den Zustanddes elektrischen Antriebs und den Ladestand der Batterien für den Fahrer visuell undhaptisch erlebbar. Nach der Implementierung mehrerer Prototypen wurde Heartbeat unterBerücksichtigung verschiedener technischer und sicherheitsrelevanter Anforderungen in dieArmaturen eines Fahrzeugmodells integriert, ohne dass dabei das gestaltete Erlebnis verlorengegangen ist. (2) Das Periscope ist ein mobiles NavigationsgerĂ€t, das den Insassensoziale Erlebnisse ermöglicht und das Verbundenheitsgefühl stĂ€rkt. Durch die Implementierungmehrere Erlebnis-Prototypen und deren Evaluation in verschiedenen Phasen des Entwicklungsprozesseskonnten die gestalteten Erlebnisse konsistent erhalten werden. (3) ImProjekt GestShare wurde das Potential der Interaktion durch Freiraumgesten im Fahrzeuguntersucht. Dabei standen ein Verbundenheitserlebnis des Fahrers und soziale Interaktionenmit Fahrern anderer Fahrzeuge im Fokus. Es wurden mehrere Prototypen implementiert undauch in einer Verkehrssituation evaluiert. Die wichtigsten BeitrĂ€ge dieser Dissertation sind (1) eine intensive Betrachtung und Anwendungvon Erlebnis-Prototypen im Auto und deren Relevanz bei der Erlebnis-Gestaltung,beruhend auf einer Literaturauswertung und der eigenen Erfahrung innerhalb des Projekts; (2) drei Fallstudien und eine detaillierte Beschreibung mehrere Prototypen in verschiedenenPhasen des Prozesses und (3) Empfehlungen zu Vorgehensweisen bei der Erstellung vonErlebnis-Prototypen hinsichtlich der Eigenschaften wie NĂ€he zum finalen Produkt, Anzahlder implementierten Details und InteraktivitĂ€t sowie zur Evaluation im Labor und in tatsĂ€chlichenVerkehrssituationen in verschiedenen Phasen des Entwicklungsprozesses

    Experience Prototyping for Automotive Applications

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    In recent years, we started to define our life through experiences we make instead of objectswe buy. To attend a concert of our favorite musician may be more important for us thanowning an expensive stereo system. Similarly, we define interactive systems not only by thequality of the display or its usability, but rather by the experiences we can make when usingthe device. A cell phone is primarily built for making calls and receiving text messages,but on an emotional level it might provide a way to be close to our loved ones, even thoughthey are far away sometimes. When designing interactive technology, we do not only haveto answer the question how people use our systems, but also why they use them. Thus,we need to concentrate on experiences, feelings and emotions arising during interaction.Experience Design is an approach focusing on the story that a product communicates beforeimplementing the system. In an interdisciplinary team of psychologists, industrial designers, product developers andspecialists in human-computer interaction, we applied an Experience Design process to theautomotive domain. A major challenge for car manufacturers is the preservation of theseexperiences throughout the development process. When implementing interactive systemsengineers rely on technical requirements and a set of constraints (e.g., safety) oftentimescontradicting aspects of the designed experience. To resolve this conflict, Experience Prototypingis an important tool translating experience stories to an actual interactive product. With this thesis I investigate the Experience Design process focusing on Experience Prototyping.Within the automotive context, I report on three case studies implementing threekinds of interactive systems, forming and following our approach. I implemented (1) anelectric vehicle information system called Heartbeat, communicating the state of the electricdrive and the batteries to the driver in an unobtrusive and ensuring way. I integrated Heartbeatinto the dashboard of a car mock-up with respect to safety and space requirements butat the same time holding on to the story in order to achieve a consistent experience. With (2)the Periscope I implemented a mobile navigation device enhancing the social and relatednessexperiences of the passengers in the car. I built and evaluated several experience prototypesin different stages of the design process and showed that they transported the designed experiencethroughout the implementation of the system. Focusing on (3) the experience offreehand gestures, GestShare explored this interaction style for in-car and car-to-car socialexperiences. We designed and implemented a gestural prototypes for small but effectivesocial interactions between drivers and evaluated the system in the lab and and in-situ study. The contributions of this thesis are (1) a definition of Experience Prototyping in the automotivedomain resulting from a literature review and my own work, showing the importanceand feasibility of Experience Prototyping for Experience Design. I (2) contribute three casestudies and describe the details of several prototypes as milestones on the way from a anexperience story to an interactive system. I (3) derive best practices for Experience Prototypingconcerning their characteristics such as fidelity, resolution and interactivity as well asthe evaluation in the lab an in situ in different stages of the process.Wir definieren unser Leben zunehmend durch Dinge, die wir erleben und weniger durchProdukte, die wir kaufen. Ein Konzert unseres Lieblingsmusikers zu besuchen kann dabeiwichtiger sein, als eine teure Stereoanlage zu besitzen. Auch interaktive Systeme bewertenwir nicht mehr nur nach der QualitĂ€t des Displays oder der Benutzerfreundlichkeit, sondernauch nach Erlebnissen, die durch die Benutzung möglich werden. Das Smartphone wurdehauptsĂ€chlich zum Telefonieren und Schreiben von Nachrichten entwickelt. Auf einer emotionalenEbene bietet es uns aber auch eine Möglichkeit, wichtigen Personen sehr nah zusein, auch wenn sie manchmal weit weg sind. Bei der Entwicklung interaktiver Systememüssen wir uns daher nicht nur fragen wie, sondern auch warum diese benutzt werden. Erlebnisse,Gefühle und Emotionen, die wĂ€hrend der Interaktion entstehen, spielen dabei einewichtige Rolle. Experience Design ist eine Disziplin, die sich auf Geschichten konzentriert,die ein Produkt erzĂ€hlt, bevor es tatsĂ€chlich implementiert wird. In einem interdisziplinĂ€ren Team aus Psychologen, Industrie-Designern, Produktentwicklernund Spezialisten der Mensch-Maschine-Interaktion wurde ein Prozess zur Erlebnis-Gestaltung im automobilen Kontext angewandt. Die Beibehaltung von Erlebnissen über dengesamten Entwicklungsprozess hinweg ist eine große Herausforderung für Automobilhersteller.Ingenieure hĂ€ngen bei der Implementierung interaktiver Systeme von technischen,sicherheitsrelevanten und ergonomischen Anforderungen ab, die oftmals dem gestaltetenErlebnis widersprechen. Die Bereitstellung von Erlebnis-Prototypen ermöglicht die Übersetzungvon Geschichten in interaktive Produkte und wirkt daher diesem Konflikt entgegen. Im Rahmen dieser Dissertation untersuche ich den Prozess zur Erlebnis-Gestaltung hinsichtlichder Bedeutung von Erlebnis-Prototypen. Ich berichte von drei Fallbeispielen im automobilenBereich, die die Gestaltung und Implementierung verschiedener interaktiver Systemenumfassen. (1) Ein Informationssystem für Elektrofahrzeuge, der Heartbeat, macht den Zustanddes elektrischen Antriebs und den Ladestand der Batterien für den Fahrer visuell undhaptisch erlebbar. Nach der Implementierung mehrerer Prototypen wurde Heartbeat unterBerücksichtigung verschiedener technischer und sicherheitsrelevanter Anforderungen in dieArmaturen eines Fahrzeugmodells integriert, ohne dass dabei das gestaltete Erlebnis verlorengegangen ist. (2) Das Periscope ist ein mobiles NavigationsgerĂ€t, das den Insassensoziale Erlebnisse ermöglicht und das Verbundenheitsgefühl stĂ€rkt. Durch die Implementierungmehrere Erlebnis-Prototypen und deren Evaluation in verschiedenen Phasen des Entwicklungsprozesseskonnten die gestalteten Erlebnisse konsistent erhalten werden. (3) ImProjekt GestShare wurde das Potential der Interaktion durch Freiraumgesten im Fahrzeuguntersucht. Dabei standen ein Verbundenheitserlebnis des Fahrers und soziale Interaktionenmit Fahrern anderer Fahrzeuge im Fokus. Es wurden mehrere Prototypen implementiert undauch in einer Verkehrssituation evaluiert. Die wichtigsten BeitrĂ€ge dieser Dissertation sind (1) eine intensive Betrachtung und Anwendungvon Erlebnis-Prototypen im Auto und deren Relevanz bei der Erlebnis-Gestaltung,beruhend auf einer Literaturauswertung und der eigenen Erfahrung innerhalb des Projekts; (2) drei Fallstudien und eine detaillierte Beschreibung mehrere Prototypen in verschiedenenPhasen des Prozesses und (3) Empfehlungen zu Vorgehensweisen bei der Erstellung vonErlebnis-Prototypen hinsichtlich der Eigenschaften wie NĂ€he zum finalen Produkt, Anzahlder implementierten Details und InteraktivitĂ€t sowie zur Evaluation im Labor und in tatsĂ€chlichenVerkehrssituationen in verschiedenen Phasen des Entwicklungsprozesses
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