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Playware Research – Methodological Considerations
Several sub-disciplines of engineering are driven by the researchers’ aim of providing positive change to the society through their engineering. These researchers are challenged by the traditional research method of experimental research with a waterfall model which demands clearly defined project definition and functional requirements, and impose a sequential processes leading to the final system evaluation, which may lead to solutions which work in the lab, but have little impact in the messy real world. Based on two decades research in developing engineering systems with a societal impact (e.g. in robotics, embodied AI, and playware), in this paper we suggest a cyclic research method based on a mix between participatory and experimental processes. In particular, inspiration from the action research method applied to interdisciplinary technology development becomes a participatory approach characterized by rapid prototyping cycles which allow iterative technology specification and development together with people in their real world environment
Desarrollo de una plataforma de aplicación para la mejora de las habilidades psicomotrices en personas mayores
A partir de cierta edad, las personas van perdiendo movilidad y, especialmente, rapidez
en general, tanto fÃsica como mentalmente. Sin embargo, se sabe que esta pérdida gradual e
inevitable de habilidades psicomotrices se puede ralentizar e incluso revertir. Es por ello que
este Trabajo de Fin de Grado tiene como objetivo final la creación de una plataforma que ayude
a mejorar las habilidades psicomotrices en personas mayores, incluso aquellas con movilidad muy
reducida.
A pesar de la existencia de ejercicios para la mejora de la movilidad y aplicaciones de juegos
para la mejora de la rapidez mental, esta plataforma se ha desarrollado para unir la mejora de
habilidades motrices y mentales en un ambiente lúdico, siendo asà un medio completo y más
efectivo para conseguir las mejoras psicomotrices deseadas.
La plataforma completa consiste en una serie de juegos desarrollados en una aplicación
Android que, además, se comunica con un sistema electrónico externo. Este sistema electrónico
externo, perteneciente al departamento DTU Elektro de la Universidad Técnica de Dinamarca
dónde se ha desarrollado gran parte este proyecto, consiste en unas baldosas electrónicas provistas
de sensores de presión y LEDs RGB sirviendo de medio para poner en práctica los juegos
desarrollados en la aplicación.
Para comenzar se ha implementado la comunicación entre sistema electrónico y aplicación
mediante una serie de controladores desarrollados en C y Java, basando dicha comunicación en
el uso de la tecnologÃa de red inalámbrica de sensores ANT.
Después, se han diseñado y desarrollado en Java tres juegos especialmente creados para
conseguir la mejorÃa de las habilidades psicomotrices en personas mayores. La elección de los
juegos se ha llevado a cabo después de realizar consultas a personas con conocimientos del área de
interés. Asà mismo, se ha evaluado realmente cuál es el impacto en la mejora de la psicomotricidad
en personas mayores al hacer uso de esta plataforma en una residencia de ancianos.
Finalmente, tras la recogida de datos, éstos se han analizado para observar cuantitativamente
la mejora producida para asà realizar una serie de conclusiones que sirvan como base para un
trabajo futuro posterior