671 research outputs found

    Modellierkonzept zur Erfassung wesentlicher Aspekte bei der mobilen ProzessausfĂŒhrung

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    Das Thema MobilitĂ€t ist heutzutage ein immer wichtiger werdender Diskussionspunkt. Dies hĂ€ngt mit den Möglichkeiten zusammen, welche durch die steigende Zahl an Smartphones und mobilen EndgerĂ€ten auf dem Weltmarkt ermöglicht werden. Zudem sinken die Preise aufgrund der zahlreichen Fortschritte und Entwicklungen, die in diesem Bereich erzielt werden. Dadurch wird der Einsatz von EndgerĂ€ten in zahlreichen TĂ€tigkeitsfeldern vorangetrieben. Dies spielt daher auch im Bereich des Gesundheitswesens eine immer grĂ¶ĂŸere Rolle. Hierbei kommt es hĂ€ufig vor, dass mobile EinsatzkrĂ€fte, Krankenwagen, NotĂ€rzte, jedoch auch in den Bergen verschĂŒttete Personen und Unfallopfer lokalisiert werden mĂŒssen. ZusĂ€tzlich ist MobilitĂ€t in KrankenhĂ€usern wichtig, da es einen wesentlichen Vorteil darstellen kann, den Umgang mit personenbezogenen Daten und Patientenakten mobiler zu gestalten, indem eingegebene Daten direkt beim Patienten aufgenommen und zentral abgelegt werden können. Die fehlende UnterstĂŒtzung im Bereich der Prozessmodellierung, MobilitĂ€t grafisch darzustellen, sollte daher schnellstmöglich gefördert werden. Dies ist nötig, da mobile Anwendungen immer hĂ€ufiger eingesetzt und verwendet werden. Auch die Weiterentwicklung im Bereich der Sensorik ist dabei ausschlaggebend. Beispielsweise zeigt die Lokalisierung von Personen oder GegenstĂ€nden durch GPS (global positioning system), wie wichtig es ist, den Bereich von MobilitĂ€t zu fördern

    Kontextsensitive Inhaltebereitstellung

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    Analyse verschiedener BPMN Extensions

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    BPMN 2.0 ist eine grafische Spezifikationssprache, mit der es möglich ist, GeschĂ€ftsprozesse zu modellieren. In der Version 2.0 wurde ein Erweiterbarkeitsmechanismus hinzugefĂŒgt, mit dem es möglich ist, Erweiterungen zum Core BPMN Modell hinzuzufĂŒgen. Solche Erweiterungen werden dann veröffentlicht, sind aber dennoch schwer aufzufinden. In dieser Bachelorarbeit geht es darum, eine Klassifizierung zu erstellen, mit der man die schon vorhandenen Erweiterungen voneinander unterscheiden, als auch Gemeinsamkeiten herausfinden kann. Damit diese Erweiterungen auch von verschiedenen BPMN Nutzern gefunden werden können, soll noch eine grafische OberflĂ€che in Form einer Webseite erstellt werden. Auf dieser Webseite können dann bekannte oder neue Erweiterungen hinzugefĂŒgt und bearbeitet werden. Durch eine integrierte Suchfunktion kann spezifisch nach einer Erweiterung gesucht werden.BPMN 2.0 is a graphical specification language that is used to model business processes. The current version 2.0 provides the possibility to extend the existing BPMN core model by adding an extension. This is enabled through the extensibility mechanism invented in 2.0. Many extension are published, so it is hard to get an overview in the internet. This bachelor thesis focuses on classifying BPMN extensions, in order to differentiate them or to find out several similarities. The information about the extensions are summarized and published on a website, additionally designed in this work. Users are able to add new or already existing BPMN extensions, as well as to search for them on this site

    Design Fiction

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    Ein Ziel von Zukunftsbildern ist es, in der Gegenwart Handlungsoptionen anzubieten, um ein zielgerichtetes Gestaltsehen zu ermöglichen. Je breiter der Rezipientenkreis ist, fĂŒr den die Zukunftsbilder aufbereitet werden mĂŒssen, desto komplizierter gestaltet sich jedoch die De- und Rekontextualisierung der Ergebnisse. Die Arbeit geht der Frage nach, wie Zukunftsbilder beschaffen sein müssen und welchen Kriterien sie zu genügen bzw. welchen Formaten sie zu entsprechen haben, um Zukunftsdenken zu inspirieren und einen breiten Kreis von Adressaten zu erreichen und in Diskurse zu involvieren. Eine Antwort darauf bietet das Konzept der “Design Fiction”, welches tangible ZukunftsentwĂŒrfe entwirft und entwickelt. Neben einer Beschreibung der historischen Genese und Typologie sowie Funktion von Design Fiction, wird die Arbeit umrahmt von einer EinfĂŒhrung in die Bedeutung von Denkstilen und Denkkollektiven (Ludwik Fleck) und einer literaturwissenschaftlichen Untersuchung zur Wirkungsweise von Narrationen - im speziellen in der Gattung der Science Fiction - auf die Kollektivimagination exoterischer Kreise

    Systematische Analyse des aktuellen Forschungsstandes von Prozessmodellen im Kontext der Industrie 4.0

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    Die Schlagwörter Smart Factory, Cloud-Computing sowie Internet-of-Things sind in den ver-gangenen Jahren in den Fokus von Wirtschaft und Politik gerĂŒckt. Sie stehen fĂŒr einen ver-meintlichen Paradigmenwandel, der sogenannten vierten industriellen Revolution, die im deutschsprachigen Raum unter dem Konzept der „Industrie 4.0“ bekannt ist. Die vorliegende Masterarbeit gibt einen umfassenden Überblick ĂŒber die aktuellen VerstĂ€nd-nisse von Prozessmodellen und deren mögliche Anwendungen im Zusammenhang mit den Themen dieser vierten industriellen Revolution. Ziel der Arbeit ist es, mit Hilfe einer systema-tischen Analyse der aktuellen Fachliteratur verschiedene ProzessmodellierungsansĂ€tze im Kontext der Industrie 4.0 zu identifizieren und zu prĂ€sentieren. In diesem Zusammenhang wird eine Untersuchung ĂŒber den zeitlichen Verlauf von Publikationen, ĂŒber die unterschiedlichen Themenschwerpunkte der wissenschaftlichen Untersuchungen und der Relevanz fĂŒr die je-weiligen Forschungsgebiete durchgefĂŒhrt. Vor dem Hintergrund der Industrie 4.0 sollen die Untersuchungsergebnisse momentane An-wendungsgebiete der Prozessmodellierung in Unternehmen und ForschungsbemĂŒhungen der Wissenschaft aufzeigen, sowie weitere potenzielle Applikationen und offene Fragen untersu-chen

    Softwarearchitektur eines Fahrrad-Computer-Simulators

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    Das Ziel dieser Arbeit ist die Darstellung der Softwarearchitektur des im Heft 6 (2005) der Wismarer Diskussionspapiere (s. [1]) vorgestellten Simulators fĂŒr einen einfachen Fahrradcomputer. Diese Darstellung kann fĂŒr alle diejenigen interessant sein, die Simulatoren fĂŒr GerĂ€te entwickeln, in denen Neumann-Maschinen zur Anwendung kommen. Simulatoren werden z.B. fĂŒr Produktstudien eingesetzt, um Entwicklungskosten einzusparen. Neumann-Maschinen finden in fast allen modernen Produkten, wie z.B. in Chipkarten, in Telefonen, in Steuerungsteilen fĂŒr Heizungsanlagen, in Digitalkameras uvm. ihren Einsatz. Im Rahmen des aktuellen Forschungsthemas der Wirtschaftsinformatik "Pervasive Computing" werden Neumann-Maschinen zukĂŒnftig auch in jedem FĂŒllfederhalter und in jeder Zigarette zu finden sein. --

    Gamifikation und Evaluierung eines Handy-Toolkits zur Bestimmung kognitiver Performanz

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    Unsere kognitive Performanz ist ĂŒber den Tag hinweg starken Schwankungen unterlegen. Zu einem Teil sind insbesondere die zirkadianen Rhythmen fĂŒr diese Schwankungen verantwortlich, welche von Mensch zu Mensch unterschiedlich sind und maßgeblich durch den Chronotypen der Person bestimmt werden. Zum anderen zeigen andere Faktoren, wie die vorherige Nahrungszunahme, Koffeinzufuhr, aber auch der vorangegangene Schlaf, Auswirkungen und tragen zu den Schwankungen bei. Nathaniel Kleitman gilt als der erste Wissenschaftler, dem ein Zusammenhang zwischen der kognitiven Performanz und den zirkadianen Rhythmen aufgefallen ist. Aufbauend auf seinen Erkenntnissen wird erforscht, wie sich diese Schwankungen am besten messen lassen, um in Zukunft Systemen die Möglichkeit zu geben, sich auf die momentane kognitive Leistung eines Menschen einstellen zu können. Diese Circadian-Aware-Systems sollen in Zukunft den Menschen unterstĂŒtzen und entlasten. So könnten Kalenderapplikationen kognitiv anspruchsvolle Termine zu Zeiten planen, zu denen der jeweilige Mensch die geforderte kognitive Leistung erbringen kann. Das wĂŒrde den Stress im Alltag verringern und stressbedingten Krankheiten entgegenwirken. In dieser Arbeit wird ein vorhandenes Toolkit zur Bestimmung der kognitiven Performanz gamifiziert, damit es sich besser als das bisherige Toolkit in den Alltag integrieren lĂ€sst. Dazu werden die einzelnen Aufgaben PVT, GNG und MOT in einen Spielablauf integriert und mit zusĂ€tzlichen Spiel-Design-Elementen ausgestattet. Anschließend wurde mit der Applikation eine Studie durchgefĂŒhrt, um sie dahingehend zu evaluieren, ob sie die Schwankungen der kognitiven Performanz messen kann
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