111 research outputs found
Evaluation of acoustic noise in magnetic resonance imaging
Magnetic resonance imaging
(MRI) is a technique in which strong
static and dynamic magnetic fields are
used to create virtual slices of the human
body. The process of MR imaging
is associated with several health
and safety issues which may negatively
affect patient and radiological
health workers. Potentially hazardous
are biological effects of both the static
and dynamic magnetic fields, the
torques of the magnetic fields acting
on ferromagnetic objects, thermal effects,
and the negative effects of high
acoustic sound pressures. The subject
of this dissertation is the evaluation
and modification of acoustic noise
generated during MRI
Auditory fitness for duty: localising small arms gunfire
Locating the source of small arms fire is deemed a mission-critical auditory task by infantry personnel (Bevis et al. 2014; Semeraro et al. 2015). Little is known about the acoustic localisation cues within a gunshot and human ability to localise gunshots. Binaural recordings of ‘live’ gunshots from an SA80 rifle were obtained using a KEMAR dummy head placed 100 m from the firer, within 30 cm of the bullet trajectory and with 13 azimuth angles from 90° left to 90º right. The ‘crack’, created by the supersonic bullet passing the target, produced smaller interaural time and level differences than the ‘thump’, created by the muzzle blast, for the rifle at the same angle. Forty normal-hearing listeners (20 civilian, 20 military personnel) and 12 hearing impaired listeners (all military personnel) completed a virtual azimuthal localisation task using three stimuli created from the recordings (whole gunshot, ‘crack’ only and ‘thump’ only) plus a 50 ms broadband noise burst convolved with KEMAR impulse responses. All listeners localised all stimuli types above chance level. Average localisation error increased in the order of: noise burst < thump < gunshot < crack, for all cohorts. Military personnel (regardless of their hearing level) performed significantly worse than civilians for all stimuli; they had a higher tendency to select the extreme left and right sources, resulting in an increased lateral bias. The difference between military and civilian participants may be due to their understanding of the task or military training/experience. Mild to moderate bilateral symmetrical sensorineural hearing loss did not have a significant impact on localisation accuracy. This suggests that, providing the gunshot is clearly audible and audiometric thresholds are equal between the ears, binaural cues will still be accessible and localisation accuracy will be preserved. Further work is recommended to investigate the relationship between other hearing loss configurations and small arms gunshot localisation accuracy before considering gunshot localisation as a measure of auditory fitness for infantry personnel
Toolkits for the Development of Hybrid Games: from Tangible Tabletops to Interactive Spaces
Durante los últimos años, los dispositivos tabletop han sido considerados el entorno ideal para los juegos hÃbridos, los cuales combinan técnicas de juego tradicional, como el uso de objetos fÃsicos para interactuar con el juego de una forma natural, con las nuevas posibilidades que los tabletops ofrecen de aumentar el espacio de juego con imágenes digitales y audio.Sin embargo, los juegos hÃbridos no se restringen simplemente a tabletops, pudiéndose jugar también en entornos más amplios en los que convergen otros paradigmas de interacción. Por esta razón, el uso de juegos hÃbridos en Espacios Interactivos está ganando fuerza, pero el número y heterogeneidad de dispositivos y estilos de interacción que se encuentran en estos entornos hace que el diseño y prototipado de juegos sea una tarea difÃcil. Por lo tanto, el gran reto se encuentra en ofrecer a diseñadores y desarrolladores herramientas apropiadas para la creación de estas aplicaciones.En esta lÃnea de trabajo, el grupo Affective Lab lanzó el proyecto JUGUEMOS (TIN2015-67149-C3-1R), un proyecto nacional centrado en el desarrollo de juegos hÃbridos en entornos interactivos. Esta Tesis Doctoral se enmarca en este proyecto.El primer paso de la realización de esta tesis fue establecer los dos objetivos principales (CapÃtulo 1):1) El primer objetivo que se estableció fue profundizar en el uso de tabletops tangibles en terapia con niños con necesidades especiales. Durante los últimos años el grupo Affective Lab habÃa visto la potencialidad de los tabletops tangibles para el trabajo con niños pequeños, pero todavÃa era necesario llevar a cabo más experiencias y evaluaciones en el ámbito terapéutico, asà como explorar si otros grupos de usuarios (adultos con problemas cognitivos) podÃan beneficiarse de las caracterÃsticas de los tabletops.2) El segundo objetivo consistió en diseñar e implementar un toolkit para el desarrollo de juegos hÃbridos para espacios interactivos. Se decidió que el toolkit estuviera dirigido a desarrolladores para facilitar su trabajo a la hora de crear este tipo de aplicaciones.Una vez establecidos los objetivos, se realizó un estado del arte a su vez dividido en dos partes (CapÃtulo 2):1) Se realizó una categorización de juegos hÃbridos para entender y extraer sus principales caracterÃsticas, asà como los principales retos que surgen al desarrollar este tipo de juegos. También se estudiaron toolkits cuyo objetivo era el desarrollo de juegos hÃbridos.2) Se estudiaron juegos hÃbridos desarrollados para niños con necesidades especiales y adultos con problemas cognitivos que hacÃan uso de la Interacción Tangible y tabletops, asà como toolkits dirigidos a terapeutas o educadores para ayudarles en la creación de actividades para sus pacientes.Para llevar a cabo las experiencias y evaluaciones relacionadas con el primer objetivo, se hizo uso del tabletop tangible NIKVision, desarrollado previamente por el grupo Affective Lab, y el toolkit KitVision, una herramienta dirigida a profesionales sin conocimientos de programación para la creación de actividades tangibles y que fue desarrollado durante el Proyecto Final de Carrera de la autora. En el CapÃtulo 3 de esta Tesis se comenta brevemente el tabletop NIKVision y la arquitectura de KitVision, se describen las evaluaciones que se llevaron a cabo con terapeutas con el objetivo de mejorar y probar la utilidad del toolkit, y se explica una experiencia de un año durante la cual una terapeuta ocupacional de ASAPME, una asociaciónque trabaja con adultos con problemas cognitivos, estuvo usando el tabletop y el toolkit sin supervisión.En el CapÃtulo 4 se describen diferentes experiencias con KitVision que se llevaron a cabo:- Gracias a una colaboración con la Residencia Romareda, NIKVision y KitVision fueron instalados provisionalmente en la residencia y, tras una evaluación inicial, se desarrollaron tres nuevas actividades para los usuarios de la residencia.- Gracias a la colaboración con ENMOvimienTO y con uno de los centros de Atención Temprana del Instituto Aragonés de Servicios Sociales (IASS), ambos enfocados a trabajar con niños con problemas de aprendizaje, se pudieron realizar evaluaciones que nos permitieron mejorar KitVision y crear nuevas actividades especÃficamente diseñadas para ellos.- Finalmente, gracias a una colaboración con Atenciona, pudimos evaluar actividades con niños con Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH) y extraer una serie de directrices para diseñar actividades para este tipo de niños. También pudimos llevar a cabo una experiencia de Diseño Participativo con estos niños.El completo desarrollo del toolkit JUGUEMOS, para la creación de juegos hÃbridos en espacios interactivos, se explica en el CapÃtulo 5. En este apartado primero se describe el Espacio Interactivo JUGUEMOS que sirvió de base para desarrollar el toolkit. Después se explican con detalle las decisiones de diseño que se tomaron, el modelo de abstracción que se usó para diseñar los juegos, y la arquitectura del toolkit. También se detallan las distintas fases de implementación que se llevaron a cabo, basadas en los tres retos que se extrajeron en el estado del arte: (1) integrar diferentes dispositivos, (2) gestionar salidas gráficas diversas y (3) facilitar la codificación del juego. Finalmente, se presentan dos prototipos de juegos que se desarrollaron durante las dos estancias de investigación que la autora realizó.Finalmente, en el CapÃtulo 6 se describen los tres casos de uso que se realizaron para tener una primera valoración de la usabilidad del toolkit JUGUEMOS: (1) una evaluación con estudiantes de Máster en la que se implementó un juego completamente funcional para el Espacio Interactivo JUGUEMOS, (2) un juego que fue completamente desarrollado usando el toolkit JUGUEMOS una vez que éste se acabó de implementar, (3) una experiencia que involucró a dos grupos multidisciplinares compuestos por diseñadores y desarrolladores, en la que tuvieron que colaborar para diseñar e implementar dos prototipos de juegos hÃbridos para el espacio interactivo.<br /
- …