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AUGMENTED REALITY BERBASIS SEAMLESS LEARNING DAN EDUCATION 3.0 UNTUK PENINGKATAN KEMAMPUAN ANDRAGOGI PENDIDIK SE-KABUPATEN MALANG
Abstrak: Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat ini bertujuan untuk mengenalkan teknologi Augmented Reality berbasis Seamless Learning kepada Pendidik Se- Kabupaten Malang, AR Seamles Learning merupakan teknologi modeling 3Dimensi yang dapat meningkatkan kemampuan belajar dewasa (Andragogi) bagi peserta didik maupun pendidik. Workshop dan Pendampingan AR seamless Learning ini dengan pendekatan one time project dan brain storming, one time project dilakukan untuk menghasilkan input project dari pendampingan yang berkelanjutan, hal ini dimaksudkan agar peserta focus dalam pembuatan project. Hasil dari workshop AR Seamless Learning ini pendidik berhasil membuild aplikasi AR sesuai dengan mata pelajaran yang diampu, dengan tingkat keterbacaan marker yang tinggi, demikian pula pemahaman terhadap penggunaan AR seamless dalam pembelajaran. Dengan Kondisi Kelas homogen Kemampuan Andragogi juga meningkat, dengan 3 Sub Variabel, yakni, komunikasi, menyajikan Bahan Ajar dan pemecahan masalah. Secara keeluruhan kenaikan kemampuan Andragogi pada level baik. Abstract: Community Service Activities aims to introduce Augmented Reality technology based on Seamless Learning to Educators in Malang District, AR Seamles Learning is a 3Dimensional modeling technology that can improve adult learning skills (Andragogy) for students and educators. AR Seamless Learning Workshop and Assistance using a one time project approach and brain storming, one time project is carried out to produce project input from ongoing assistance, so that participants focus on making the project. The results of this AR Seamless Learning workshop educators succeeded in building AR applications in accordance with the subjects being taught, with a high level of readability of markers, as well as an understanding of the use of seamless AR in learning. With Homogeneous Class Conditions Andragogy's ability also increases, with 3 Sub Variables, namely, communication, presenting teaching materials and problem solving. Overall, the ability of Andragogy increases at a good level
Stratégies de prise de notes à l'aide d'une tablette électronique chez des étudiants du secondaire | Digital Tablet Note-Taking Strategies among High School Students
Both media and digital literacies are essential for the 21st century. Consequently, several governments have integrated technologies with school curriculums. Recently, ICT integration efforts, particularly with the digital tablet, have multiplied. Several academic uses of the tablet are explored, and some raise questions. This is the case of note taking as viewed in a single Quebec high school. Which application should students use, and should it be the same one for all subjects? Is it effective? Which strategies should be promoted? These are not trivial questions where educational success is concerned. Whereas note taking using certain technological tools has already been studied, little research has focused on with the use of a digital tablet. Students who use a tablet daily were asked a series of questions related to note taking. Our analysis suggests that teachers should play an active role in the appropriation of this tool.
Les littératies médiatique et numérique sont essentielles pour le 21e siècle. Plusieurs gouvernements les intègrent par conséquent aux curriculums scolaires. Actuellement, les efforts d’intégration de la tablette numérique se multiplient. Plusieurs usages scolaires sont cités et certains soulèvent des interrogations. C’est le cas de la prise de notes qui soulève des questions auprès de plusieurs enseignants d’une école secondaire québécoise. Avec quelle application? Une seule? Toujours la même? Dans toutes les matières ? Est-ce efficace? Quelles stratégies de prise de notes doit-on favoriser? Ces questions sont importantes pour la réussite scolaire. La prise de notes à l’aide d’outils technologiques a déjà fait l’objet d’études lors de l’intégration d’autres technologies mais peu de recherches se sont intéressées à cette stratégie d’apprentissage avec les tablettes numériques. Un questionnaire a été rempli par des étudiants du secondaire qui utilisent la tablette quotidiennement. L’analyse des résultats montre que les enseignants doivent jouer un rôle actif dans l'appropriation de cet outil
Modelo de realidad aumentada que considere características cognitivas para aprendizaje de niños en edad escolar
Desarrolla el modelo de Realidad Aumentada denominado “Model for Augmented Reality
Applications with Gestural Interface for Children (MARAGIC)”. El modelo considera las
características cognitivas de niños en edad escolar, su validación y aplicación en el
diseño y desarrollo de dos Recursos Educativos Digitales (RED) que se emplean como
herramientas de apoyo en dos casos de estudio donde participan estudiantes que asisten
al 3° grado de Educación General Básica (EGB) en la ciudad de Riobamba de Ecuador. El trabajo pretende ser un aporte que oriente el adecuado diseño y desarrollo de este
tipo de herramientas tecnológicas educativas. Como método de estudio, se utiliza un
enfoque de investigación cualitativa en el que la recolección de datos se realiza
mediante la aplicación de una encuesta con elementos de referencia a la percepción
tanto a los niños participantes del estudio como a un grupo de docentes de nivel medio
y superior frente a la utilización de los recursos basados en MARAGIC. Se realiza
además un análisis cuantitativo que permite comparar el rendimiento académico de los
estudiantes antes y después de usar dichos recursos para los dos casos de estudio
ejecutados. Los resultados señalan que los docentes encuestados perciben al modelo
desarrollado como una oportunidad para mejorar los procesos de aprendizaje y que, la
utilización de los recursos educativos desarrollados siguiendo las orientaciones del
modelo MARAGIC mejora significativamente el rendimiento académico de los
estudiantes participantes del estudio en sus clases de matemática. La aplicación de este
tipo de recurso facilita los procesos de aprendizaje de los niños, mismos que se
muestran motivados y participan activamente en las actividades propuestas en los
recursos educativos diseñados a partir del modelo