6 research outputs found

    Interactive Experience Design: Integrated and Tangible Storytelling with Maritime Museum Artefacts

    Get PDF
    Museums play the role of intermediary between cultural heritage and visitors, and are often described as places and environments for education and enjoyment. The European Union also encourages innovative uses of museums to support education through the cultural heritage resources. However, the importance of visitors’ active role in museums as places for education and entertainment, on the one hand, and the growing and indispensable presence of technology in the cultural heritage domain, on the other hand, provided the initial ideas to develop the research. This thesis, presents the study and design for an interactive storytelling installation for a maritime museum. The installation is designed to integrate different museum artefacts into the storytelling system to enrich the visitors experience through tangible storytelling. The project was conducted in collaboration with another PhD student, Luca Ciotoli. His contribution was mainly focused on the narrative and storytelling features of the research, while my contribution was focused on the interaction- and technology-related features, including the design and implementation of the prototype. The research is deployed using a four-phase iterative approach. The first phase of the research, Study, deals with literature review and different studies to identify the requirements. The second phase, Design, determines the broad outlines of the project i.e., an interactive storytelling installation. The design phase includes interaction and museum experience design. We investigated different design approaches, e.g., interaction and museum experience design, to develop a conceptual design. The third phase, prototype, allows us to determine how to fulfill the tasks and meet the requirements that are established for the research. Prototyping involves content creation, storyboarding, integrating augmented artefacts into the storytelling system. Th final phase, test, refers to the evaluations that are conducted during the aforementioned phases e.g., formative and the final usability testing with users. The outcome of the research confirms previous results in the literature about how digital narratives can be enriched with the tangible dimension, moreover it shows how this dimension can enable to communicate stories and knowledge of the past that are complex, such as the art of navigating in the past, by integrating tangible objects that play different roles in the storytelling process

    Toimistoympäristön personointi sensoroinnin avulla : tilankäyttäjän arvokokemuksen näkökulma

    Get PDF
    Digitalisaatio muuttaa toimistoympäristöä. Uusilla teknologioilla voidaan luoda kehittynyt ja käyttäjää tukeva ympäristö, sekä vaikuttaa tilankäyttäjän toimistokokemukseen. Toimistoympäristön personoinnilla tilankäyttäjälle voidaan tarjota käyttäjän mieltymyksiä vastaavat toimisto-olosuhteet. Personoinnissa voidaan hyödyntää sensoreita. Sensoridatan perusteella käyttäjälle voidaan tarjota personoituja palveluja. Personoinnista voi muodostua käyttäjälle hyötyjä ja uhrauksia. Ne ovat yhteydessä käyttäjän arvokokemukseen. Lisäksi arvot usein ohjaavat käyttäjien valintoja. Tilankäyttäjien arvonmuodostuksesta ei kuitenkaan ole riittävästi tietoa, eikä personointia ole aikaisemmin tutkittu arvonmuodostuksen näkökulmasta. Tässä tutkimuksessa tutkitaan toimistoympäristön personointia tilankäyttäjän arvonmuodostuksen näkökulmasta. Tutkimuskysymykset ovat: ”Millaisia tekijöitä tilankäyttäjät arvostavat toimistossa? Voidaanko näitä tekijöitä personoida?” ja ”Miten toimistoympäristön personointi on yhteydessä tilankäyttäjän arvokokemukseen?”. Tutkimuksessa käytettiin grounded theory -menetelmää. Menetelmää käytettiin aineiston analysointiin, eikä tarkoituksena ollut tuottaa uutta teoriaa. Tutkimusaineisto koostuu 31 tilankäyttäjän haastattelusta, jotka tehtiin kahdessa eri business park -ympäristössä. Keskeisiksi tuloksiksi nousivat seuraavat asiat. Tilankäyttäjien arvostamia tekijöitä toimistoympäristössä olivat tekniikan suorituskyky, monipuoliset työskentelytilat, valaistus, toimistonäkymä, ergonomia, lämpötila, äänimaailma, esteettömyys ja ilmanlaatu. Näistä voidaan personoida monipuoliset työskentelytilat, valaistus, toimistonäkymä, ergonomia, lämpötila, äänimaailma ja ilmanlaatu. Personointi voi parantaa käyttäjän hyvinvointia ja työskentelyä. Käyttäjät kokivat sensoroinnin vaikuttavan negatiivisesti heidän yksityisyyteensä. Käyttäjät pelkäsivät mahdollista seurantaa ja väärinkäyttöä. Tutkimus lisää tietoa tilankäyttäjien kokemuksista toimistoissa. Aiheesta on vain vähän syvällisiä laadullisia tutkimuksia. Tutkimus lisää kontribuutiota, sillä personointia ei ole aikaisemmissa tutkimuksissa yhdistetty käyttäjän arvokokemukseen. Tämän tutkimuksen johtopäätösten mukaan tilankäyttäjille kannattaa tarjota personointia, mutta personoinnin tulisi toteutua tasolla, joka vaikuttaa positiivisesti tilankäyttäjän arvokokemukseen ja luottamukseen. Tämän tutkimuksen mukaan personoinnissa tulisi määritellä tarkat käytännöt siihen, ketkä voivat käsitellä sensoridataa. Sensoridata kannattaa pitää anonyyminä. Personoinnissa kannattaa hyödyntää tiloihin kiinnitettäviä sensoreita, sillä käyttäjät saattavat jättää käyttämättä käyttäjään kiinnitettävää sensoria. Personoinnilla voidaan vaikuttaa positiivisesti käyttäjän arvokokemukseen, joten esimerkiksi käyttäjän kasvon ilmeiden sensoroinnin hyödyntämistä kannattaa tutkia jatkossa

    Multi-dimensional intelligence in Smart Physical Objects

    Get PDF
    This paper is about characterizing intelligence in Smart Physical Objects, i.e., objects based on the tight and seamless integration of a physical and a digital counterpart. The design of these objects gives rise to new opportunities but requires taking into account a number of dimensions that contribute to smartness. In our view, supported by considerable literature on this subject, smart behavior is the result of proper combinations of several dimensions of intelligence. In the paper we analyze these dimensions, singling out different alternatives leading to different capabilities of smart objects. The contribution of the paper is to provide a framework that can guide a designer in making decisions about smartness in the physical object being designed, starting from its requisites. At the same time the framework provides an effective guide to classify and compare smart physical objects according to the type and level of smartness they exhibit
    corecore