5 research outputs found
Studying learning performance using a M-Learning Approach
Author name used in this manuscript: G. T. S. HoRefereed conference paper2013-2014 > Academic research: refereed > Refereed conference paperOther Versio
Academic methods for usability evaluation of serious games: a systematic review
In the last years, there has been an increasing interest in the design of video
games as a tool for education, training, health promotion, socialization, etc. Usability, which
is a key factor in any video game, becomes even more important in these so-called
Bserious games^, where the users’ special characteristics should be considered, and the
game efficacy depends on the users’ adherence and engagement. However, evaluation of
the usability of this kind of games requires a redefinition of techniques, methods and even
terminology. In this paper, we elicit six research questions and conduct a systematic review
of the scientific literature, which resulted in the selection of 187 papers that contained
the most relevant responses. The conclusions of this systematic review illustrate the
general status of current academic usability evaluations of these games and the main trends
in the selection of methodologies and how are they applied. This view may be a very
valuable foundation for future researchMinisterio de Ciencia e Innovación PROCUR@-IPT-2011-1038-90000
Designing Mobile Games for Learning: The mGBL Approach
This paper describes the technological environment and pedagogical frameworks underpinning the development of mobile game-based learning (mGBL) mobile games. A detailed description is given of the pedagogical and technical basis of the three game templates developed within the project, plus design and trialling details of each associated game. Finally, we discuss the development of our game authoring tool, which allows users to customise mGBL games, and locate and develop new games
Modelado 3D, tecnologias de información geográfica y tabletas digitales como herramientas de innovación docente para la adquisición de competencias espaciales (orientación espacial) en el ánbito de la ingeniería marítima
En esta tesis se estudian diversas tecnologías con el objetivo de incorporarlas como herramientas de innovación docente para la adquisición de competencias espaciales (orientación espacial), en el ámbito de la Ingeniería Marítima. Las tecnologías estudiadas han sido Tecnologías de Información Geográfica y entornos virtuales de Modelado Tridimensional. Se han analizado, a su vez, nuevos soportes como las tabletas digitales para la obtención, análisis, tratamiento y representación de información georeferenciada. A través de talleres de corta duración se mide la mejora de la capacidad espacial de los alumnos participantes, utilizando los test psicométricos DAT-SR5, MRT y Perspective Taking Spatial Orientation Test. Se mide, a su vez, la usabilidad los talleres, herramientas y soportes en parámetros de eficacia, eficiencia y satisfacción de usuario. Los resultados obtenidos indican una mejora de las capacidades espaciales de los alumnos, y en especial de la orientación espacial. Del análisis de usabilidad se concluye que los talleres y soportes utilizados son eficaces y eficientes para el desarrollo de la orientación espacial, registrando un alto grado de satisfacción entre el alumnad