3 research outputs found
Proceedings of the 11th International Conference on Computer Supported Education - (Volume 1)
Studies
on location-based games ubiquitously report positive learning outcomes
for the players. Particularly these games are shown to promote exercise,
encourage to social interaction and increase geographical and
cartographical knowledge. To find out whether these positive effects are
game-specific or characteristic to all location-based games, we conduct
a software search for available location-based games on iOS and Android
platforms and evaluate if and how exercise, cartographical training and
social interaction are supported. Based on our results we were able to
identify six sub-genres of location-based games, and the positive
effects associated with each genre. The most popular category in terms
of number of games was scavenger hunts and the most popular category in
terms of active installs on Android and iOS was location-based MMORPG’s.
Presence of factors associated with immersion and mixed reality were
paired with the popularity and positive outcomes of the games.
Cartographi
cal
practise, social interaction and exercise were supported the most in
the location-based MMORPG sub-genre, to which, for example, Pokémon GO
belongs to</p
Pokémon go: un videojuego activo que puede incrementar las habilidades sociales en jóvenes de Lima Metropolitana
The deficit of social skills during emerging adulthood can generate as main consequences the emergence of emotional disorders and risk behaviors. As a result of this, the importance of knowing new complementary alternatives of interest for said population arises, being a good option the use of videogames, with the purpose of increasing these skills. This descriptive comparative study focused on contrasting two groups of young people between 18 and 22 years of age living in Metropolitan Lima in order to observe if the group that used an active video game known as Pokémon Go had better scores in their social skills. Goldstein's Social Skills Checklist (1989) was applied to both groups and the data obtained were analyzed using the Mann Whitney test. The results showed that the group of gamers obtained significantly higher scores in their social skills than the second group. In addition, a predominance of scores by female players was observed. Finally, the experience time, the consumption of hours and the use of weekly days did not influence the scores achieved by the participating players.El déficit de las habilidades sociales durante la adultez emergente puede generar como principales consecuencias el surgimiento de trastornos emocionales y conductas de riesgo. A raíz de ello, surge la importancia de conocer nuevas alternativas complementarias de interés para dicha población, siendo una buena opción el uso de los videojuegos, con el propósito de incrementar estas destrezas. Este estudio comparativo descriptivo se centró en contrastar dos agrupaciones de jóvenes entre 18 a 22 años habitantes de Lima Metropolitana con la finalidad de observar si el grupo que utilizó un videojuego activo conocido como Pokémon Go tuvo mejores puntuaciones en sus habilidades sociales. Se aplicó la Lista de Chequeos de Habilidades Sociales de Goldstein (1989) a ambas agrupaciones y se analizaron los datos obtenidos mediante la prueba de Mann Whitney. Los resultados demostraron que el grupo de jugadores obtuvo puntuaciones significativamente mayores en sus habilidades sociales a diferencia del segundo grupo. Además, se observó un predominio en las puntuaciones por parte de las mujeres jugadoras. Finalmente, el tiempo de experiencia, el consumo de horas y el uso de días semanales no influyó en los puntajes alcanzados por los participantes jugadores
Os jogos móveis baseados em localização e o envelhecimento ativo: o estudo do Pokémon Go na vida dos seniores
As tecnologias da informação e comunicação, cada vez mais, fazem parte do quotidiano
das pessoas e ajudam na mediação tecnológica facilitando o seu uso diário por públicos
de várias idades e em diversos contextos, nomeadamente na saúde, segurança e
participação social, ou seja, nos pilares de um envelhecimento ativo na sociedade, tal
como sugere a Organização Mundial de Saúde (2002). Alguns cidadãos seniores tiram
proveito do uso das tecnologias e a investigação sobre o tema tem vindo a crescer, mas
há ainda poucos estudos em torno do uso de jogos digitais, principalmente aqueles que
utilizam a geolocalização integrada na mecânica de jogo. Neste contexto enquadra-se a
presente investigação centrada na pergunta “Como é que os Jogos Móveis Baseados
em Localização (JMBL), nomeadamente o Pokémon Go (PoGo), contribuem para o
Envelhecimento Ativo (EA) dos jogadores com mais de 50 anos?” Com objetivo de
responder a este desafio, foi estruturada uma investigação em três fases. Na primeira
fase, realizou-se uma investigação qualitativa, com o objetivo de estudar o perfil dos
jogadores. Utilizou-se um método interpretativo e indutivo, através de uma análise
documental e uma revisão sistemática da literatura, que demonstraram que a nível
internacional existem poucas investigações a respeito deste tema, e as que existem
estudam, isoladamente, as potencialidades dos JMBL para o EA. Na segunda fase,
realizou-se uma investigação quantitativa, com o objetivo de caraterizar o ecossistema
dos jogadores do PoGo. Esta fase utilizou um método survey, onde foram conduzidos
inquéritos online em Portugal, entre agosto e outubro de 2020, para recolher mais
informação sobre os hábitos dos jogadores e as principais perceções destes em relação
às potencialidades dos JMBL e EA. As análises das respostas dos inquiridos apontam
(correlação moderada, 20 % < r < 50 %, com taxa de significância de 5%) para o facto
das experiências dos jogadores e o seu nível de imersão quando interagem com jogos
desta categoria apresentarem ações sustentadas nas bases do envelhecimento ativo —
nomeadamente a saúde, a participação, a segurança, a educação, a sociabilização e o
bem-estar. Na terceira fase, realizou-se uma investigação qualitativa, com o objetivo de
observar os sujeitos relativamente ao uso dos JMBL, através de uma investigação de
campo participante. As técnicas de recolha de dados através de observação de campo
participante diários de campo, entrevistas semiestruturadas e netnografia, suportadas
por grelhas de análises e observação, junto dos jogadores de PoGo com mais de 50
anos de idade, residentes na cidade do Porto permitiu obter dados individuais dos
sujeitos e permitiu também realizar uma triangulação com a revisão sistemática da
literatura e dos inquéritos. Essas recolhas de dados decorreram, tanto durante os
momentos de interação do público-alvo com os jogos, quanto nas redes sociais (já que
não existe um canal de comunicação no próprio jogo), entre os meses de agosto a
novembro de 2020. Os dados desta última fase de recolha de dados esclareceram
dúvidas ainda em aberto das fases documentais e de inquérito e, através de uma
metodologia mista de análises de dados, qualitativas e quantitativas, procuraram
esclarecer que estes tipos de jogos potenciam, de facto, o envelhecimento ativo, no caso
do PoGo, através das Reides (missões) e eventos, estimulando principalmente a
interação social, aprendizagem, participação, atividades físicas e bem-estar. Diante do
que foi estudado foi possível concluir que os elementos do EA são potenciados,
principalmente pelas relações dos aspetos da teoria do Flow, descritas por
Csikszentmihalyi (2002), como sensação de distorção do tempo, perícia, atenção e
outros, pelas mais diversas mecânicas dos JMBL, sobretudo pelos aspetos baseados em
localização, que estabelecem relações fortes entre os indivíduos e o meio que atuam,
promovendo uma manutenção das motivações para um envelhecimento ativo e digno.
Destaca-se ainda que esta tese apresenta um conjunto de recomendações de boas
práticas e hábitos saudáveis para a população sénior, de apontamentos técnicos para
desenvolvedores de jogos, principalmente com um olhar para os jogadores mais velhos,
e de aspetos científicos-metodológicos para a comunidade de investigadores que
desejem estudar sobre o tema em questão.Information and communication technologies have increasingly been part of people’s
daily lives, aiming at facilitating the usage of services by people of different age
cohorts. These services can be of health, safety and social participation, which are the
pillars of active ageing, as suggested by the World Health Organization (2002). Some
senior citizens take advantage of the use of technologies and research on the subject
has been growing, but there are still few studies around the use of digital games,
especially those that use geolocation integrated in the game mechanics. In this
context, this research centered on the question “How do Location Based Mobile
Games (LBMG), namely Pokémon Go (PoGo), contribute to the Active Aging (AA) of
players over 50 years old?”. In order to respond to this challenge, this research was
structured in three phases. In the first phase, a qualitative research was carried out,
aiming to study the profile of the players. An interpretive and inductive method was
used, through a document analysis and a systematic literature review that showed at
an international level There are few studies regarding the theme or covering solely
LBMG or AA. In the second phase, a quantitative method research was carried out,
aiming to characterize the ecosystem of PoGo players. This phase used a survey
method conducted in Portugal, between August and October 2020, to collect more
information about the players' habits and their main perceptions in relation to the
potential of the LBMG and AA. The analysis of the results point to the fact that the
players’ experiences and their level of immersion when interacting with games in this
category present actions sustained in the bases of active aging – namely health,
participation, security, education, socialization and well-being (moderate correlation,
20% < r < 50%, with a significance rate of 5%). In the third phase, a qualitative
research was carried out, with the objective of observing the subjects regarding the
use of LBMG, through a participant field research. Data collection techniques through
field observation, participant field diaries, semi-structured interviews and netnography
study, supported by analysis and observation grids, with PoGo players over 50 years
of age, residing in the city of Porto, allowed us to obtain data subjects and also for a
triangulation with a systematic review of the literature and surveys. These data
collections took place, both during the moments of interaction of the target audience
with the games, and on social networks (since there is no communication channel in
the game itself), between the months of August and November 2020. Data in this last
phase of the research clarified doubts still open in the documentary and inquiry
phases and, through a mixed methodology of data analysis, qualitative and
quantitative, they sought to clarify that these types of games in fact enhance active
aging, in the case of PoGo, through raids (missions) and events, mainly stimulating
social interaction, learning, participation, physical activities and well-being. Given what
was studied, it was possible to conclude that the AA elements are enhanced, mainly
by the relations of the aspects of the Flow theory, described by Csikszentmihalyi
(2002), as a sensation of distortion of time, expertise, attention and others, by the
most diverse mechanics of the LBMG, especially for aspects based on location, which
establish strong relationships between individuals and the environment in which they
work, promoting the maintenance of motivations for active and dignified aging. It is
also noteworthy that this thesis presents a set of recommendations for good practices
and healthy habits for the senior population, technical notes for game developers,
especially addressing older adult players, and scientific-methodological aspects for the
community of researchers studying this topic.Programa Doutoral em Informação e Comunicação em Plataformas Digitai