3 research outputs found

    Could people with stereo-deficiencies have a rich 3D experience using HMDs?

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    People with stereo-deficiencies usually have problems for the perception of depth using stereo devices. This paper presents a study that involves participants who did not have stereopsis and participants who had stereopsis. The two groups of participants were exposed to a maze navigation task in a 3D environment in two conditions, using a HMD and a large stereo screen. Fifty-nine adults participated in our study. From the results, there were no statistically significant differences for the performance on the task between the participants with stereopsis and those without stereopsis. We found statistically significant differences between the two conditions in favor of the HMD for the two groups of participants. The participants who did not have stereopsis and could not perceive 3D when looking at the Lang 1 Stereotest did have the illusion of depth perception using the HMD. The study suggests that for the people who did not have stereopsis, the head tracking largely influences the 3D experience

    VR systems for memory assessment and depth perception

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    La evoluci贸n de la tecnolog铆a de Realidad Virtual (RV) ha contribuido en todos los campos, incluyendo la psicolog铆a. Esta evoluci贸n implica mejoras tanto en hardware como en software, que permiten experiencias m谩s inmersivas. En un entorno de RV los usuarios pueden percibir la sensaci贸n de "presencia" y sentirse "inmersos". Estas sensaciones son posibles utilizando HMDs. Hoy en d铆a, el desarrollo de los HMDs se ha centrado en mejorar sus caracter铆sticas t茅cnicas para ofrecer inmersi贸n total. En psicolog铆a, los entornos de RV son una herramienta de investigaci贸n. Hay algunas aplicaciones para evaluar la memoria espacial que utilizan m茅todos b谩sicos de interacci贸n. Sin embargo, sistemas de RV que incorporen estereoscop铆a y movimiento f铆sico todav铆a no se han explotado en psicolog铆a. En esta tesis, se ha desarrollado un nuevo sistema de RV que combina caracter铆sticas inmersivas, interactivas y de movimiento. El sistema de RV (tarea en un laberinto virtual) se ha utilizado para evaluar la memoria espacial y la percepci贸n de profundidad. Se han integrado dos tipos diferentes de interacci贸n: una basada en locomoci贸n que consisti贸 en pedalear en una bicicleta fija (condici贸n1) y otra estacionaria usando un gamepad (condici贸n2). El sistema integr贸 dos tipos de visualizaci贸n: 1) Oculus Rift (OR); 2) Una gran pantalla est茅reo. Se dise帽aron dos estudios. El primer estudio (N=89) evalu贸 la memoria espacial a corto plazo usando el OR y los dos tipos de interacci贸n. Los resultados indican que exist铆an diferencias significativas entre ambas condiciones. Los participantes que utilizaron la condici贸n2 obtuvieron mejor rendimiento que los que utilizaron la tarea en la condici贸n1. Sin embargo, no se encontraron diferencias significativas en las puntuaciones de satisfacci贸n e interacci贸n entre ambas condiciones. El desempe帽o en la tarea correlacion贸 con el desempe帽o en las pruebas neuropsicol贸gicas cl谩sicas, revelando la verosimilitud entre ellas. El segundo estudio (N=59) incluy贸 participantes con y sin estereopsis. Este estudio evalu贸 la percepci贸n de profundidad comparando los dos sistemas de visualizaci贸n. Los participantes realizaron la tarea usando la condici贸n2. Los resultados mostraron que las diferentes caracter铆sticas del sistema de visualizaci贸n no influyeron en el rendimiento en la tarea entre los participantes con y sin estereopsis. Se encontraron diferencias significativas a favor del HMD entre las dos condiciones y entre los dos grupos de participantes respecto a la percepci贸n de profundidad. Los participantes que no ten铆an estereopsis y no pod铆an percibir la profundidad cuando utilizaban otros sistemas de visualizaci贸n, tuvieron la ilusi贸n de percepci贸n de profundidad cuando utilizaron el OR. El estudio sugiere que para las personas que no tienen estereopsis, el seguimiento de la cabeza influye en gran medida en la experiencia 3D. Los resultados estad铆sticos de ambos estudios han demostrado que el sistema de RV desarrollado es una herramienta apropiada para evaluar la memoria espacial a corto plazo y la percepci贸n de profundidad. Por lo tanto, los sistemas de RV que combinan inmersi贸n total, interacci贸n y movimiento pueden ser una herramienta 煤til para la evaluaci贸n de procesos cognitivos humanos como la memoria. De estos estudios se han extra铆do las siguientes conclusiones generales: 1) La tecnolog铆a de RV y la inmersi贸n proporcionada por los actuales HMDs son herramientas adecuadas para aplicaciones psicol贸gicas, en particular, la evaluaci贸n de la memoria espacial a corto plazo; 2) Un sistema de RV como el presentado podr铆a ser utilizado como herramienta para evaluar o entrenar adultos en habilidades relacionadas con la memoria espacial a corto plazo; 3) Los dos tipos de interacci贸n utilizados para la navegaci贸n en el laberinto virtual podr铆an ser 煤tiles para su uso con diferentes colectivos; 4) El OR permite que los usuarios sin estereopsis puedan percibir lThe evolution of Virtual Reality (VR) technology has contributed in all fields, including psychology. This evolution involves improvements in hardware and software allowing more immersive experiences. In a VR environment users can perceive the sensation of "presence" and feel "immersed". These sensations are possible using VR devices as HMDs. Nowadays, the development of the HMDs has focused on improving their technical features to offer full immersion. In psychology, VR environments are research tools because they allow the use of new paradigms that are not possible to employ in a real environment. There are some applications for assessing spatial memory that use basic methods of HCI. However, VR systems that incorporate stereoscopy and physical movement have not yet been exploited in psychology. In this thesis, a novel VR system combining immersive, interactive and motion features was developed. This system was used for the assessment of the spatial memory and the evaluation of depth perception. For this system, a virtual maze task was designed and implemented. In this system, two different types of interaction were integrated: a locomotion-based interaction pedaling a fixed bicycle (condition1), and a stationary interaction using a gamepad (condition2). This system integrated two types of display systems: 1) The Oculus Rift; 2) A large stereo screen. Two studies were designed to determine the efficacy of the VR system using physical movement and immersion. The first study (N=89) assessed the spatial short term memory using the Oculus Rift and the two types of interaction The results showed that there were statistically significant differences between both conditions. The participants who performed the condition2 got better performance than participants who performed the condition1. However, there were no statistically significant differences in satisfaction and interaction scores between both conditions. The performance on the task correlated with the performance on other classical neuropsychological tests, revealing a verisimilitude between them. The second study (N=59) involved participants who had and who had not stereopsis. This study assessed the depth perception by comparing the two display systems. The participants performed the task using the condition2. The results showed that the different features of the display system did not influence the performance on the task between the participants with and without stereopsis. Statistically significant differences were found in favor of the HMD between the two conditions and between the two groups of participants regard to depth perception. The participants who did not have stereopsis and could not perceive the depth when they used other display systems (e.g. CAVE); however, they had the illusion of depth perception when they used the Oculus Rift. The study suggests that for the people who did not have stereopsis, the head tracking largely influences the 3D experience. The statistical results of both studies have proven that the VR system developed for this research is an appropriate tool to assess the spatial short-term memory and the depth perception. Therefore, the VR systems that combine full immersion, interaction and movement can be a helpful tool for the assessment of human cognitive processes as the memory. General conclusions from these studies are: 1) The VR technology and immersion provided by current HMDs are appropriate tools for psychological applications, in particular, the assessment of spatial short-term memory; 2) A VR system like the one presented in this thesis could be used as a tool to assess or train adults in skills related to spatial short-term memory; 3) The two types of interaction (condition1 and condition2) used for navigation within the virtual maze could be helpful to use with different collectives; 4) The Oculus Rift allows that the users without stereopsis can perceive the depth perception of 3D objects and have rich 3D experiences.L'evoluci贸 de la tecnologia de Realitat Virtual (RV) ha contribu茂t en tots els camps, incloent la psicologia. Aquesta evoluci贸 implica millores en el maquinari i el programari que permeten experi猫ncies m茅s immersives. En un entorn de RV, els usuaris poden percebre la sensaci贸 de "pres猫ncia" i sentir-se "immersos". Aquestes sensacions s贸n possibles utilitzant HMDs. Avui dia, el desenvolupament dels HMDs s'ha centrat a millorar les seves caracter铆stiques t猫cniques per oferir immersi贸 plena. En la psicologia, els entorns de RV s贸n eines de recerca. Hi ha algunes aplicacions per avaluar la mem貌ria espacial que utilitzen m猫todes b脿sics d'interacci贸. Tanmateix, sistemes de RV que incorporen estereosc貌pia i moviment f铆sic no s'han explotat en psicologia. En aquesta tesi, s'ha desenvolupat un sistema de RV novell que combina immersi贸, interacci贸 i moviment. El sistema (tasca en un laberint virtual) s'ha utilitzat per a l'avaluaci贸 de la mem貌ria espacial i la percepci贸 de profunditat. S'han integrat dos tipus d'interacci贸: una interacci贸 basada en locomoci贸 pedalejant una bicicleta fixa (condici贸1), i l'altra una interacci贸 estacion脿ria usant un gamepad (condici贸2). S'han integrat dos tipus de sistemes de pantalla: 1) L'Oculus Rift; 2) Una gran pantalla estereosc貌pica. Dos estudis van ser dissenyats. El primer estudi (N=89) va avaluar la mem貌ria a curt termini i espacial utilitzant l'Oculus Rift i els dos tipus d'interacci贸. Els resultats indiquen que hi havia difer猫ncies significatives entre les dues condicions. Els participants que van utilitzar la condici贸2 van obtenir millor rendiment que els participants que van utilitzar la condici贸1. Tanmateix, no hi havia difer猫ncies significatives dins satisfacci贸 i puntuacions d'interacci贸 entre les dues condicions. El rendiment de la tasca va correlacionar amb el rendiment en les proves neuropsicol貌giques cl脿ssiques, revelant versemblan莽a entre elles. El segon estudi (N=59) va implicar participants que van tenir i que van haver-hi no estereopsis. Aquest estudi va avaluar la percepci贸 de profunditat comparant els dos sistemes de pantalla. Els participants realitzen la tasca utilitzant la condici贸2. Els resultats van mostrar que les diferents caracter铆stiques del sistema de pantalla no va influir en el rendiment en la tasca entre els participants qui tenien i els qui no tenien estereopsis. Difer猫ncies significatives van ser trobades a favor del HMD entre les dues condicions i entre els dos grups de participants. Els participants que no van tenir estereopsis i no podien percebre la profunditat quan van utilitzar altres sistemes de pantalla (per exemple, CAVE), van tenir la il.lusi贸 de percepci贸 de profunditat quan van utilitzar l'Oculus Rift. L'estudi suggereix que per les persones que no van tenir estereopsis, el seguiment del cap influeix en gran mesura en l'experi猫ncia 3D. Els resultats estad铆stics dels dos estudis han provat que el sistema de RV desenvolupat per aquesta recerca 茅s una eina apropiada per avaluar la mem貌ria espacial a curt termini i la percepci贸 de profunditat. Per aix貌, els sistemes de RV que combinen immersi贸 plena, interacci贸 i moviment poden ser una eina 煤til per la avaluaci贸 de processos cognitius humans com la mem貌ria Les conclusions generals que s'han extret d'aquests estudis, s贸n les seg眉ents: 1) La tecnologia de RV i la immersi贸 proporcionada pels HMDs s贸n eines apropiades per aplicacions psicol貌giques, en particular, la avaluaci贸 de mem貌ria espacial a curt termini; 2) Un sistema de RV com el presentat podria ser utilitzat com a eina per avaluar o entrenar adults en habilitats relacionades amb la mem貌ria espacial a curt termini; 3) Els dos tipus d'interacci贸 utilitzats per navegaci贸 dins del laberint virtual podrien ser 煤tils per al seu 煤s amb diferent col.lectius; 3) L'Oculus Rift permet que els usuaris que no tenen estereopsis puguen percebre la percepci贸 de profunditat dels objectes 3D i tenirC谩rdenas Delgado, SE. (2017). VR systems for memory assessment and depth perception [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Polit猫cnica de Val猫ncia. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/94629TESI

    An immersive virtual reality task with physical movement for the assessment of spatial memory

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    Tesis por compendioLa Realidad Virtual (RV) a煤n no se ha explotado en la evaluaci贸n de la memoria espacial. Los sistemas actuales de RV para la evaluaci贸n de la memoria espacial incluyen interacci贸n mediante el uso de dispositivos tradicionales (por ejemplo, pantallas y teclados). Este tipo de interacci贸n cl谩sica con el sistema es ineficaz porque la sensaci贸n de presencia del usuario es muy pobre. Si el usuario no tiene la sensaci贸n de "estar ah铆" en el entorno virtual, es posible que la memoria espacial no se eval煤e correctamente. Por tanto, desarrollar un sistema que permita a los participantes estar activos en el entorno virtual, podr铆a evaluar la memoria espacial de la misma forma que se puede evaluar en un entorno real. El objetivo principal de esta tesis fue dise帽ar, desarrollar y validar un sistema inmersivo de RV en el que el usuario pueda interactuar mediante movimiento f铆sico. El entorno virtual se dise帽贸 a partir de una ciudad con forma cuadrada. La tarea cognitiva, basada en dicho entorno, constaba de seis niveles. El objetivo de los niveles para la tarea principal era evaluar la memoria a corto plazo de los ni帽os para la localizaci贸n de objetos en el entorno virtual. El sistema de RV incorpor贸 dos tipos de interacci贸n. 1) Una condici贸n f铆sica activa (caminar f铆sicamente sobre una Wii Balance Board y cambiar la direcci贸n girando un volante inal谩mbrico). 2) Una condici贸n inactiva (estando de pie y usando un gamepad). Para la visualizaci贸n de la tarea, se utiliz贸 una pantalla grande y est茅reo. Para la validaci贸n, se realizaron dos estudios (N=212). El rendimiento de nuestra tarea se compar贸 con m茅todos tradicionales. Se encontraron correlaciones entre nuestra tarea y los m茅todos tradicionales, lo que indica que nuestra tarea ha demostrado ser una herramienta v谩lida para evaluar la memoria espacial a corto plazo en ni帽os. Con respecto al tipo de interacci贸n, los resultados mostraron que no hubo diferencias estad铆sticamente significativas con respecto a la puntuaci贸n obtenida en nuestra tarea y en funci贸n de la interacci贸n utilizada. 脡ste es un buen resultado porque significa que la tarea es adecuada para la evaluaci贸n de la memoria espacial y que los dos tipos de interacci贸n se pueden utilizar para este fin. Con respecto a las diferencias de g茅nero en la puntuaci贸n de la tarea y Corsi Block Tapping Test, los resultados indicaron que no hubo diferencias estad铆sticamente significativas para el g茅nero. Con respecto a facilidad de uso y satisfacci贸n, se demostr贸 que el uso de la condici贸n inactiva no difiri贸 significativamente de la condici贸n f铆sica activa para las preguntas de usabilidad y satisfacci贸n. Previamente al desarrollo del sistema de RV mencionado, desarrollamos un sistema de RV, con interfaces de usuario naturales (NUI) y una pantalla autoestereosc贸pica, para aprendizaje dental. El sistema incluye dos modos: fondo neutro y mundo real. Este sistema fue validado con 33 estudiantes. Con este primer desarrollo, se adquiri贸 el conocimiento necesario para poder afrontar el segundo desarrollo, n煤cleo de la tesis. Las siguientes conclusiones generales se extrajeron de los 2 desarrollos y los 3 estudios: Aprendizaje - Los sistemas de RV con autoestereoscop铆a, con diferentes fondos y NUI, han demostrado ser herramientas eficaces para aprender la morfolog铆a dental - Con este tipo de sistemas, los ni帽os pueden aprender y, al mismo tiempo, pueden divertirse - La estereoscop铆a y NUI son apropiadas para el desarrollo de juegos educativos y pueden ser explotadas en su desarrollo Memoria espacial - Los sistemas de RV, con estereoscop铆a y dos interfaces de usuario diferentes, han demostrado ser herramientas fiables y efectivas para evaluar la memoria espacial en ni帽os - Con este tipo de sistemas, los ni帽os pueden ser evaluados mientras se divierten - Nuestra tarea y tareas similares podr铆an usarse para evaluaci贸n y entrenamiento de la memoria en ni帽os y adultosLa Realitat Virtual (RV) encara no s'ha explotat en l'avaluaci贸 de la mem貌ria espacial. Els sistemes actuals de RV per a l'avaluaci贸 de la mem貌ria espacial inclouen interacci贸 mitjan莽ant l'煤s de dispositius tradicionals (per exemple, pantalles, ratolins o teclats). Aquest tipus d'interacci贸 cl脿ssica amb el sistema 茅s inefica莽 perqu猫 la sensaci贸 de pres猫ncia de l'usuari 茅s molt pobre. Si l'usuari no t茅 la sensaci贸 de "ser-hi" en l'entorn virtual, 茅s possible que la mem貌ria espacial no siga avaluada correctament. Per tant, desenvolupar un sistema que permeta als participants estar actius en l'entorn virtual, podria avaluar la mem貌ria espacial de la mateixa manera que es pot avaluar en un entorn real. L'objectiu principal d'aquesta tesi va ser dissenyar, desenvolupar i validar un sistema immersiu de RV en el qual l'usuari puga interactuar mitjan莽ant moviment f铆sic. L'entorn virtual es va dissenyar a partir d'una ciutat amb forma quadrada. La tasca cognitiva constava de sis nivells. L'objectiu dels nivells per a la tasca principal era avaluar la mem貌ria a curt termini dels xiquets per a la localitzaci贸 d'objectes en l'entorn virtual. El sistema de RV va incorporar dos tipus d'interacci贸. 1) Una condici贸 f铆sica activa (caminar f铆sicament sobre una Wii Balance Board i canviar la direcci贸 girant un volant inal脿mbric). 2) Una condici贸 inactiva (estar dret i fent servir un gamepad). Per a la visualitzaci贸 de la tasca, es va utilitzar una pantalla gran i est猫reo. Per a la validaci贸, es van realitzar dos estudis (N=212). El rendiment de la nostra tasca es va comparar amb m猫todes tradicionals. Es van trobar correlacions entre la nostra tasca i els m猫todes tradicionals, el que indica que la nostra tasca ha demostrat ser una eina v脿lida per avaluar la mem貌ria espacial a curt termini en xiquets. Pel que fa al tipus d'interacci贸, els resultats van mostrar que no hi va haver difer猫ncies estad铆sticament significatives respecte a la puntuaci贸 obtinguda en la nostra tasca i en funci贸 de la interacci贸 utilitzada. Aquest 茅s un bon resultat perqu猫 significa que la tasca 茅s adequada per a l'avaluaci贸 de la mem貌ria espacial i que els dos tipus d'interacci贸 es poden utilitzar per a aquest fi. Pel que fa a les difer猫ncies de g猫nere en la puntuaci贸 de la tasca i Corsi Block Tapping Test, els resultats van indicar que no hi va haver difer猫ncies estad铆sticament significatives per al g猫nere. Pel que fa a facilitat d'煤s i satisfacci贸, els nostres estudis han demostrat que l'煤s de la condici贸 inactiva no va diferir significativament de la condici贸 f铆sica activa per a les preguntes d'usabilitat i satisfacci贸. Pr猫viament al desenvolupament del sistema de RV esmentat, vam desenvolupar un sistema de RV, amb interf铆cies d'usuari naturals (NUI) i una pantalla autoestereosc貌pica, per aprenentatge dental. El sistema inclou dos tipus de fons: fons neutre i m贸n real. Aquest sistema va ser validat amb 33 estudiants. Amb aquest primer desenvolupament, es va adquirir el coneixement necessari per poder afrontar el segon desenvolupament, nucli de la tesi. Les seg眉ents conclusions generals es van extraure dels dos desenvolupaments i els tres estudis: Aprenentatge - Els sistemes de RV amb autoestereosc貌pia, amb diferents fons i NUI, han demostrat ser eines eficaces per a aprendre la morfologia dental - Amb aquest tipus de sistemes, els xiquets poden aprendre i, al mateix temps, poden divertir-se - La estereosc貌pia i NUI s贸n apropiades per al desenvolupament de jocs educatius i poden ser explotades en el seu desenvolupament Mem貌ria espacial - Els sistemes de RV, amb estereosc貌pia i dues interf铆cies d'usuari diferents, han demostrat ser eines fiables i efectives per avaluar la mem貌ria espacial en xiquets - Amb aquest tipus de sistemes, els xiquets poden ser avaluats mentre es diverteixen - La nostra tasca i tasques similars podrien usar-se per avaluaci贸 i entrenament de la mem貌ria en xiquet i adultsVirtual Reality (VR) has not yet been exploited in the assessment of spatial memory. Current VR systems for the assessment of spatial memory include interaction by using traditional devices (e.g., computer screens, mouses or keyboards). This classical type of interaction with the system is ineffective because the user's sense of presence is very poor. If the user does not have the feeling of "being there" in the virtual environment, the spatial memory may not be assessed correctly. The user's physical movement can contribute to a high level of presence. Therefore, by developing a system that allows the participants to become active in a virtual environment, spatial memory can be assessed as the same way it could be evaluated in a real environment. The main objective of this thesis was to design, develop and validate an immersive VR system in which the user could interact by physical movements. The virtual environment was designed based on a city square. The cognitive task, based on this environment, comprised six levels. The goal of the levels for the main task was to assess children short-term memory for object location in the virtual environment. The VR system incorporated two types of interaction. 1) A physical active condition (physically walking on a Wii Balance Board and changing the direction by turning a wireless steering wheel). 2) An inactive condition (stand up and use a gamepad). For the visualization of the task, a large stereo screen was used. For the validation, two studies were carried out. The performance of our task was compared with traditional methods (the Corsi Block Tapping Test). We carried out two studies involving 212 children. Correlations were found between our task and traditional methods, indicating that our task has proven to be a valid tool for assessing spatial short-term memory in children. With regard to the interaction type, the results showed that there were no statistically significant differences regarding the score obtained in our task based on the interaction used (inactive condition vs. physical active condition). Although unexpected, this is a good result because it means that the task is well suited for the assessment of spatial memory and that the two interaction types can be used for this purpose. With regard to gender differences in the task score and the Corsi Block Tapping Test, the results indicated that there were no statistically significant differences for gender. With regard to usability and satisfaction, our studies have shown that the use of the inactive condition did not differ significantly from the physical active condition for the usability and satisfaction questions. Previously to the development of the mentioned VR system, we developed a VR system, with Natural User Interfaces (NUI) and an autostereoscopic screen, for dental learning. The system included two modes: neutral and real world background. This system was validated with 33 dentistry students. With this first development, the required knowledge for facing the second development, core of the thesis, was acquired. The following general conclusions were extracted from the two developments and the three studies: Learning - Autostereoscopic VR systems, with different background modes and NUI, have proven to be effective tools for learning teeth morphology - With this type of systems, children can learn and at the same time, they can have a good time - Stereoscopy and NUI are appropriated for developing educational games and they can be exploited in their development Spatial memory - VR systems, with stereoscopy and two different user interfaces (inactive and physical active conditions), have proven to be reliable and effective tools to assess spatial memory in children - With this type of systems, the children can be assessed meanwhile are having a good time - Our task and similar tasks could be used for assessment and training of spatial memory in children and adultsRodr铆guez Andr茅s, D. (2018). An immersive virtual reality task with physical movement for the assessment of spatial memory [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Polit猫cnica de Val猫ncia. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/114823TESISCompendi
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