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    Conception d'une architecture logicielle permettant le contrĂ´le de machines-outils dans un contexte d'ouverture du contrĂ´leur

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    L'usinage par commande numérique est un domaine où bon nombre d'innovations ont pu être constatées depuis plusieurs années. Ces innovations ont eu lieu surtout du point de vue mécanique, avec de nouvelles techniques permettant de diminuer le temps d'usinage, améliorer la durée de vie des outils et augmenter la précision et la répétivité des machines. Cependant, tous ces changements n'ont pas nécessairement donné lieu à des innovations équivalentes dans la portion logicielle des machines. Celles-ci sont toujours contrôlées à l'aide d'une technologie logicielle vieille de plus de quarante ans. La langage de programmation accessible à l'usager, les Codes-G, n'a que très peu évolué. Quelques problèmes peuvent être identifiés. Tout d'abord, les Codes-G ne forment en rien un véritable langage de programmation. Certaines extensions ont bien été ajoutées au fil des années, mais elles restent très limitées. De plus, l'ajout de fonctions de plus en plus variées sur les machines-outils favorise la création d'architectures ouvertes où l'usager peut étendre les fonctionnalités du contrôleur et de la machine au besoin. Les Codes-G n'offrent cependant qu'un contrôle très sommaire de la machine. Il apparaît donc que l'utilisation des machines-outils à leur plein potentiel se heurte aux limites de la couche logicielle actuellement utilisée pour accéder à leurs fonctionnalités. Une nouvelle architecture logicielle permettant la mise en oeuvre de contrôleurs à architecture ouverte, l'architecture BNCL (Basic Numerical Control Language), a donc été conçue. La base de cette architecture est une machine virtuelle réalisant l'abstraction de l'environnement d'exécution du contrôleur, et un ensemble de matériel virtuel réalisant l'abstraction des particularités physiques de la machine-outil. Grâce à ces deux axes d'abstraction, les développements logiciels effectués sur un contrôleur sont portables. De plus, la prise en charge des extensions personnalisées de la machine-outil par l'utilisateur devient possible. Ce système permet également l'utilisation de tout langage informatique jugé pertinent par l'usager pour peu qu'un compilateur existe pour cette architecture. La liberté de choix est donc totale tant du point de vue de la machine physique que des outils logiciels utilisés. Les avantages escomptés de l'utilisation d'une telle architecture ont fait l'objet d'essais qui ont permis de confirmer la pertinence de cette approche. Cette nouvelle architecture logicielle constitue une contribution importante au domaine de recherche sur le contrôle des machines-outils à commande numérique

    LabVIEW intègre et accélère les processus de développement en physique expérimentale

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    La physique expérimentale a massivement recours à la programmation d'instruments. Nous présentons deux réalisations LabVIEW du LPSC, pour les expériences GRAAL et PLANCK. En nous appuyant sur ces exemples nous dégagerons certaines qualités qui permetent à LabVIEW d'intégrer l'environnement et les méthodes de la recherche. Enfin nous examinerons des points de concordance profonds entre la technologie LabVIEW et les contraintes techniques de la programmation des expériences

    Mathématiques et programmation analyse des besoins et inventaire de ressources au collégial /

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    "Ce projet constitue le troisième volet d'une recherche portant sur les applications de l'ordinateur dans l'enseignement et l'apprentissage des mathématiques au collégial"Également disponible en version papierTitre de l'écran-titre (visionné le 5 déc. 2009)Bibliogr

    De 0 à 1 ou l’heure de l’informatique à l’école

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    GNU Octave et ses extensions Octave Forge

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    Présentation de GNU Octave, logiciel libre de calcul numérique, visualisation et programmation, compatible avec MATLA

    Ingénierie de la chaîne numérique d'industrialisation : proposition d'un modèle d'interopérabilité pour la conception-fabrication intégrées

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    This work focuses on the knowledge and the data management extracted from the manufacturing to ensure the interoperability in the digital chain. According to the extended enterprise and the factory of the future context, the aeronautics manufacturers tend to a design and manufacturing integrated platform in order to get a right part the first time.This work focus on manufacturing process control and capitalization of know-how from the manufacturing aiming at answering the following issue : How to enable interoperability for the digital production process in order to ensure an integrated and agile design and manufacturing ? This issue is addressed with two proposals : OntoSTEP-NC which focuses on how to model and structure the manufacturing knowledge from the CNC machine and Closed-Loop Manufacturing which focuses on how to re-use and integrate the information feedback from manufacturing to process engineering. Both combined those two proposals address the main issue of this work defining an interoperability framework for the factory of the future and address trends like the definition of guidelines for manufacturing in extended enterprise context. This work has been validated through a demonstrator and an industrial case study with various scenarios.Ce travail s'intéresse à la gestion d'information techniques et connaissances métiers issues de la production pour assurer l'interopérabilité et la continuité de la chaîne numérique. Dans un contexte d'entreprise étendue et de développement des technologies de l’information pour l'usine du futur, l'industrie aéronautique s'oriente vers une intégration flexible et agile des phases de conception et fabrication pour l'obtention de pièces bonnes du premier coup. C'est pour assurer la maîtrise des processus et la capitalisation des savoir-faire métier issus de la fabrication que ces travaux adressent la problématique suivante : comment élaborer un modèle d'interopérabilité de la chaîne numérique d'industrialisation, pour assurer une intégration agile de la conception et de la fabrication ? Pour ce faire, nous définissons deux propositions : OntoSTEP-NC pour permettre l'extraction et la structuration des données issues de la fabrication et Closed-Loop Manufacturing pour permettre l'intégration et la réutilisation des connaissances métiers capitalisées au niveau de l'industrialisation. Les apports de ces propositions se retrouvent dans la définition d'un cadre d'interopérabilité pour l'usine du futur mais également dans les enjeux tels que la définition de bonnes pratiques pour l'entreprise étendue en vue d'une harmonisation des processus de fabrication. Ces travaux ont été validés au travers d'un démonstrateur sur un cas d'étude industriel comportant plusieurs scénarii

    Est-il besoin de savoir programmer pour comprendre les fondements de l'informatique ou utiliser les logiciels ?

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    National audienceCe texte collectif fait la synthèse d'échanges sur la liste de diffusion du groupe ITIC de l'association Enseignement Public et Informatique (EPI : www.epi.asso.fr), produits à la suite du partage des références : « Why everyone should learn programming » (2010), Daniel Shiffman & Mark Webster [1], et « Comment développer la culture en informatique : en l'enseignant dès le lycée » (2010), Antoine Petit [2]

    Retour sur interactivité

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    Cet article discute de l'interactivité sous trois éclairages de nature différente. Dans une première partie, l'auteur tente de renouveler la définition de l'interactivité dans ses rapports à la simulation de la présence humaine. Une deuxième partie s'attache aux enjeux éducatifs propres à l'interactivité, cherchant à montrer pourquoi et comment devrait s'imposer un objectif central consistant à favoriser, entre autres, le « devenir auteur » des générations montantes. La troisième partie porte sur le récit interactif. L'auteur fait apparaître qu'à travers les questions de la séquentialité du récit, des temporalités de sa réception, de la présence de l'interlecteur dans la narration ou de l'irruption d'un tiers le programme dans la relation auteur/lecteur, ce sont toujours des théories fictionnelles de la vie qui se tiennent en arrière-plan.This article presents a discussion of interactivity from three very different viewpoints. In the first section, the author re-examines the definition of interactivity as it is related to simulation and considering human characteristics. A second section presents educational issues related to interactivity and attempts to show both why and how to promote a central objective which facilitates "becoming an author". The third section describes interactive narrative which reveals that through questions about narrative sequences, aspects of temporality, presence of the reader or the program in the relationship between author-reader, that "fictional theories" about life are always present in the background.Este articulo discurre sobre la interactividad desde très puntos de vista de diferente naturaleza. En la primera parte, el autor ensaya de renovar la definiciôn de interactividad en Io que hace a su relaciôn con la simulacion de la presencia humana. En la segunda parte, encara los desaffos educativos propios de la interactividad, buscando mostrar porqué y como deberia imponerse un objetivo central destinado a favorizar, entre otros, el "convertirse en autor" de las generaciones montantes. La tercera parte trata sobre el relato interactivo, el cual révéla que mas alla de las cuestiones de secuencialidad, de las temporalidades de su recepcion, de la presencia del interlector en la narraciôn o en la irrupcion de un tercero - el programa - en la relaciôn autor/lector, son siempre las teorias de Io fîctivo que se encuentran como tela de fondo del relato.Dieser Artikel bespricht die Interaktivität aus drei verschiedenen Blickwinkeln. AIs Erstes unternimmt der Verfasser, die Interaktivität in ihrem Zusammenhang mit der Simulation eines menschlichen Gegenübers neu zu definieren. Dann erôrtert er die Bedeutung der Interaktivität fiir die Erziehung und versucht darzulegen, weshalb und wie sich die Förderung des "Autor-Werdens" der kommenden Generationen als Hauptziel durchsetzen sollte. Im dritten Teil wird das interactive Erzählen untersucht, durch das klar wird, dass jenseits der Fragen der sequentiellen Eigenschaft des Erzählens, der Temporalität der Rezeption, der Existenz eines "Zwischen-Lesers" in der Erzählung oder des Eindringens eines dritten Elementes - des Programms - in die Autor-Leser-Beziehung immer die fiktionalen Theorien des Lebens im Hintergrund stehen
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