27 research outputs found

    Ausstellungen als Labore der Digitalisierung. Zur Musealisierung von Computern und digitaler Kultur in historischen Technikmuseen

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    Historische Technikmuseen sind nicht nur Orte der Sammlung und Erforschung von Objekten des Wandels von Lebens- und Arbeitswelten. Sie sind auch Akteure der Repräsentation und Popularisierung von deren Geschichte(n). Welche Geschichte(n) werden dort über die Digitalisierung erzählt? Dieser Beitrag vergleicht die museale Inszenierung von Computern und digitaler Kultur in drei Museen mit unterschiedlichen Trägerschaften und Konzepten: Dem Deutschen Museum in München, dem Heinz Nixdorf MuseumsForum in Paderborn sowie dem Museum der Arbeit in Hamburg. Darüber hinaus fragt der Beitrag nach den spezifischen Eigenschaften des Computers als Ausstellungsobjekt und geht auf die Geschichte von Computerausstellungen und Computermuseen ein.Technology museums not only collect and research technological objects that document change of living and working conditions, but also represent and popularize their history or histories. Which stories about digitalization are told in historical technology museums? This article compares exhibitions of computers and digital culture in three German museums with different organizational and conceptual backgrounds: the Deutsches Museum in Munich, the Heinz Nixdorf MuseumsForum in Paderborn and the Museum der Arbeit in Hamburg. In addition, this article explores the specific characteristics of the computer as an exhibit and outlines the history of computer exhibitions and computer museums

    Computer- und Informatikausstellungen aus der Perspektive der Fachdidaktik Informatik: eine Untersuchung zu Exponaten und Lerngelegenheiten

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    Das Thematisieren historischer Aspekte im Informatikunterricht ist wegen der Möglichkeiten zur didaktischen Reduktion und der Kreativitätsförderung lohnenswert. Computer- und Informatikausstellungen vermitteln informatische Inhalte aus einer historischen oder aktuellen Perspektive. Die vorliegende Arbeit hat zum Ziel, den Besuch von Computer- und Informatikausstellungen für die Fachdidaktik Informatik zu erschließen. Die empirischen Untersuchungen wurden in drei maßgeblichen Computer- und Informatikausstellungen durchgeführt. Der Fokus liegt dabei auf den Exponaten als Lerngelegenheiten. Zur theoretischen Fundierung werden Grundlagen des Lernens und Modelle der musealen Publikumsforschung herangezogen. In einer Interviewstudie werden zwölf Gründe zum Stoppen und Verweilen an Exponaten herausgearbeitet, welche exponatspezifische Faktoren und verschiedene Ausprägungen individueller Eigenschaften wie Neugier, Interesse und Vorwissen unterscheiden. Eine sich anschließende Online-Befragung zum Moment des Verweilens und zur Rolle von Exponaten belegt, dass Besucherinnen und Besucher Exponate als Gelegenheit zum Lernen nutzen möchten. Geräte bzw. Instrumente (Artefakte) und Modelle, Experimentier- oder Multimediastationen zur Darstellung von informatischen Prinzipien (Mentefakte) wirken dabei unterschiedlich. Eine weitere Erhebung von langfristig bestehenden Erinnerungen an Ausstellungsbesuche zeigt, dass sowohl im episodischen als auch im semantischen Gedächtnis Informationen abgelegt und mit Erinnerungen und Vorerfahrungen aus der Lebenswelt der Befragten verknüpft werden. Ein wichtiges Fazit ist, dass der Besuch von Computer- und Informatikausstellungen zur informatischen Bildung beitragen kann

    Mythos Enigma

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    Die Entschlüsselung der deutschen Chiffriermaschine »Enigma« durch die Briten gehört zu den bestgehüteten Geheimnissen des Zweiten Weltkrieges - erst 1974 wurde die Öffentlichkeit über die erfolgreichen Bemühungen informiert. Seither ist das Interesse an der »Enigma« bei Laien und Fachwelt ungebrochen. »Mythos Enigma« geht dieser Faszination in einer Feldstudie nach und nimmt die Spuren der Maschine nicht nur in Deutschland, England und in den USA, sondern auch in der Schweiz auf: Dass die geheimnisvolle Maschine aus Deutschland auch in diesem neutralen Land benutzt wurde, war bisher kaum bekannt. Die Motive von Wissenschaftlern, Sammlern und Zeitzeugen mögen unterschiedlich sein, ihre Bemühungen kommen aber auf eine geheimnisvolle Art am Schluss wieder zusammen. Ähnliches lässt sich von fiktionaler Literatur und Filmen sagen, die das Thema aufgreifen. Die Faszination von »Enigma« (lat. »Geheimnis«) ist eine Chiffre für unseren Umgang mit dem Geheimen

    euphorie digital? Aspekte der Wissensvermittlung in Kunst, Kultur und Technologie

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    Mit atemberaubender Geschwindigkeit erobern die neuen Technologien auch das Arbeitsfeld Museum: Multimedia in der Ausstellungsgestaltung, CD-ROM, Datenbanken, Netzwerke und das Internet setzen einen neuen Informations- und Kommunikationsstandard. Die Autoren des vorliegenden Bandes setzen sich vor dem Hintergrund ihrer praktischen Erfahrung mit einer Vielzahl von relevanten Fragen zu diesem Thema auseinander und tragen hierdurch dazu bei, dass Mitarbeiter von Museen und anderen Kultur-Einrichtungen die Möglichkeiten und Grenzen der digitalen Medien bei ihrer Arbeit in Zukunft realistisch einschätzen können

    Informatik als Handwerk, Technik, Wissenschaft

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    Der Hauptteil dieses Artikels ist der Herausarbeitung der Charakteristika der Informatik gewidmet. Daran wird gezeigt, daß sie nicht nur eine eigenständige Wissenschaft ist, sondern durch handwerkliche und technische Vorgehensweisen geprägt wird. Dies soll nicht dazu dienen, sie von anderen Fächern abzugrenzen, sondern zur Verbesserung des Verständnisses für sie und um Richtungen ihrer wünschbaren weiteren Entwicklung aufzuzeigen

    Sprache verstehen – Coding inklusiv!

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    Kinder und Jugendliche wachsen mit digitalen Medien auf. Bildungseinrichtungen reagieren auf diesen Umstand, indem sie (digitale) Medienbildungsangebote umzusetzen versuchen. Die Lehrpläne für die Grundschulen des Landes Nordrhein-Westfalen als auch der Medienkompetenzrahmen NRW fordern schulische Coding-Aktivitäten. Inzwischen hat sich ein Bewusstsein dafür entwickelt, dass der Umgang mit digitalen Medien nicht nur auf deren Bedienung zu beschränken ist, sondern dass eine Medienkompetenz vonnöten ist, die die mit der Digitalität einhergehenden Anforderungen zu berücksichtigen hat. Die Dissertation setzt hier an, indem sie sich mit der Frage beschäftigt, was Coding mit Sprache und ihrem semiotischen Verständnis zu tun hat und wie ein didaktisches Setting aussehen könnte, in welchem diese Bezüge spielerisch entdeckt werden können. Entwickelt wurde ein deutschdidaktisches Konzept für die Grundschule, das über einen kindgerechten Verständnisaufbau zu den semiotischen Grundprinzipien von Sprache und einen daran anschließenden Vergleich mit der Funktionsweise von Computersprache versucht, reflexive Kompetenzen bei den Lernenden anzubahnen. Im Rahmen des Dissertationsprojekts wurde ein Unterrichtsvorhaben zum Thema Coding für den Deutschunterricht evaluiert und reflektiert. Auf dem Lernkonzept LEGO® Education WeDo 2.0 basierend, strebte das Unterrichtsvorhaben eine kooperative Lernumgebung an, in der eine gleichzeitige digitale Medienkompetenz-, Sprachverständnis- sowie digitale Lesekompetenzförderung stattfinden sollte. Insgesamt eruiert die Dissertation die Möglichkeiten und Grenzen spielerischer Coding-Aktivitäten in fachlich eingegrenzter Perspektive der Deutschdidaktik und formuliert qualitative Aussagen zur Implementierungsmöglichkeit eines solchen Lernsettings

    Spektrum - 1/2008

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