160 research outputs found

    KHM 2005

    Get PDF
    Zum ersten Mal legt die Kunsthochschule für Medien Köln für das Jahr 2005 einen Jahresbericht vor. Mit ihm gibt sie einen detaillierten Einblick in die Arbeit der Fächergruppen der Hochschule, die Diplomprojekte der Studierenden, in die Aktivitäten der Lehrenden, in bergreifende Veranstaltungen und Rahmendaten sowie in die Arbeit der Hochschulverwaltung. Auch schon bisher fanden die Aktivitäten der Hochschule ihren Niederschlag in einem periodisch erscheinenden, umfangreichen Jahrbuch. Diese Publikation hatte aber jeweilige thematische Schwerpunkte und war neben einer knappen Darstellung der jährlichen Ereignisse vornehmlich einer kunst- und medienwissenschaftlichen Reflexion des medialen Geschehens verpflichtet

    Framework-basiertes interaktives Prototyping als Methode der transdisziplinären Entwicklung interaktiver, direkt reaktiver Software-Systeme

    Get PDF
    Für Anwendungsbereiche, deren inhaltliche Ausrichtung im Bezug auf die vorherrschenden Praktiken, Denk- und Sichtweisen weit von denen der Ingenieurwissenschaften und insbesondere der Informationstechnologie entfernt sind, ist die Konzeption, die Realisierung und der Einsatz von Informationstechnologie und insbesondere der entsprechenden interaktiven, direkt reaktiven Software problematisch. Viele derartiger Bemühungen scheitern an der fehlenden Verständigung zwischen den Vertretern der beteiligten Disziplinen. Das betrifft einerseits die Disziplinen, die unmittelbar und originär an der Entwicklung beteiligt sind aber auch diejenigen Disziplinen, die aus dem designierten Anwendungskontext heraus auf die Gestaltung der Systeme einwirken. Der Beitrag der Arbeit besteht darin, durch eine gezielte methodische und instrumentelle Unterstützung der Entwicklungsabläufe, Konsens und damit Lösungen in der direkten diskursiven Auseinandersetzung zwischen den Entwicklungsbeteiligten emergent entstehen zu lassen. Dazu werden in der Ausarbeitung zunächst das Problemfeld konkretisiert und im Zuge dessen bestehende Ansätze und insbesondere Entwicklungswerkzeuge untersucht. Die erkannten methodischen Defizite münden in die Vorstellung eines Instrumentenrahmens – eines Software-Frameworks – der es auch Projektbeteiligten ohne Kenntnisse der Software-Entwicklung ermöglicht, aktiv am Prozess der technischen Systemausgestaltung (Implementierung) mitzuwirken. Das tragende Konzept dabei ist die Anpassbarkeit der Nutzerschnittstellen der Entwicklungswerkzeuge als Mittel der Bearbeitung eines zentralen, Software-Artefakts. Im Anschluss an die Vorstellung der technischen Lösung wird die Methodik zu deren Anwendung beschrieben. Der Kern dieser Vorgehensweise besteht in der gezielten aktiven Einbeziehung von Domänensachverständigen und Endanwendern in die Phase der Systemausgestaltung im Sinne von End-User-Development und ein kontinuierliches, direktes Wechselspiel aus dem Einsatz der Entwicklungs-Ergebnisse und deren evolutionäre Weiterentwicklung. Abschließend wird anhand einer Fallstudie belegt, wie sich die vorgestellte Lösung im Einsatz, in der konkreten Praxis einer Produktentwicklung bewährt hat

    Körper im elektronischen Raum: Modelle für Menschen und interaktive Systeme

    Get PDF
    Im Kontakt mit Medientechnik wird der menschliche Körper öfters als veraltete Hardware abgetan, insbesondere wenn darüber lediglich gedacht und gesprochen bzw. geschrieben wird. Konkret, unter Einsatz aller Sinneskanäle erweist er sich jedoch als eine vielfach einzusetzende Schnittstelle und nach wie vor volltaugliches Interaktionsmedium, das sowohl mit der Maschine selber als auch mit anderen (menschlichen oder zumindest humanoiden) Körpern innerhalb maschineller Umgebungen komplex kommunizieren kann. Computer und Internet sind nicht nur Arbeitswerkzeuge und Informationsleiter, sondern zunehmend auch kommunikative Partner, deren Informationsverarbeitungsweisen in Wechselbeziehungen mit den (zwischen)menschlichen Kommunikationsmustern zu denken sind. Wie beschreibt und gestaltet sich am besten die multimediale Verwandtschaft "neuer" Medien und des "altbekannten" Körpers im elektronischen Interaktionsraum von Kunst, Technik und Wissenschaft? Die Arbeit fasst den Vorsatz, die Darstellungs- und Wahrnehmungsmodalitäten des menschlichen Körpers im neumedialen Kontext jenseits üblicher Prämierungen und unnötiger Reduzierungen zukunftsträchtig auswerten sowie kommunizieren zu können. Trotz plausibler Diskurskritik wird versucht, ergiebige Ansätze einer praktisch informierten - sowie an die Praxis rückkoppelnden - medientheoretischen Diskussion um den Körper im virtuellen sowie insbesondere konkreten elektronischen Raum zu eruieren. Dazu wird der dominante Körperdiskurs benutzt - und zugleich unterlaufen, indem sein kreativ handelndes sowie sein künstlerisch-cum-wissenschaftlich "be-handeltes" Referenzobjekt untersucht wird. Dies geschieht auch durch den eigenen, multimedial und interaktiv eingesetzten Körper des Autors wie auch die Körper der Interviewten, der Kooperierenden und nicht zuletzt der RezipientInnen. Eine mehrfache Rehabilitierung des pessimistisch medialisierten, zerredeten Körpers erfolgt im aktuell fruchtbarsten sowie symptomatisch mythenreichsten Zwischenfeld von (Tanz)Kunst und Technologie - eben nicht nur rein wissenschaftlich, sondern auch ästhetisch-produktiv durch die eigene und eigentliche interdisziplinäre Tätigkeit. Daraus werden relevante Modelle zur theoretischen und praktischen Arbeit mit dem Körper im elektronischen Raum sowie allgemeine Vorschläge für Beschreibung und Gestaltung interdisziplinärer Kooperationsprojekte abgeleitet.In contact with media technology the human body is often being dismissed as hardware out of date - especially if merely thought and talked or written about. Concretely, with all the sensory channels employed, the body proves to be a diversely applicable interface and still a fully compatible interactive medium that can communicate with the machine itself as well as with other (human or at least humanoid) bodies within technical environments in a complex way. Computers and the Internet are not only instruments and conductors but increasingly also communicative partners, whose ways of information processing should be conceived in association with (inter)personal communication patterns. How are the multimodal affinities of "new" media and the "good old" body to be described and designed within the electronic interactions of art, technology and science? Beyond traditional hierarchies and unnecessary reductions the project attempts to elicit the seminal modalities of (re)production as well as perception that the human body is capable of in the context of new media. In spite of plausible discourse critique, productive approaches at a practically informed media-theory discussion on the body in the virtual and especially in the concrete electronic space are elicited - and eventually feedbacked to the practical field. For this purpose the dominant body discourse is used, yet at the same time undermined by investigating its object in the state of acting as well as in the state of being acted-upon, artistically and scientifically. This also happens through the own, multimediatized and inter-activated body of the author as well as the bodies of the persons interviewed, cooperating and, lastly, addressed. A manifold rehabilitation of the pessimistically mediatized and talked-apart body takes place at the both topically prolific and symptomatically mythologized crossings of (dance) art and technology - not only scientifically but also in terms of the author's aesthetic production within the interdisciplinary field. Deriving from all this, models for theoretical and practical treatment of the body in the electronic space as well as general propositions for description and design of interdisciplinary cooperation projects are developed finally

    Mensch-Computer-Interface: Zur Geschichte und Zukunft der Computerbedienung

    Get PDF
    Die gegenwärtige Interface-Krise bei digitalen Medien nehmen Informatiker und Informatikhistoriker in diesem Band zum Anlass für eine Langzeitbilanz der Mensch-Computer-Interaktion. Sie legen sowohl Gesamtüberblicke der Entwicklung aus technik- und geistesgeschichtlicher Sicht vor als auch spezielle Studien zur Bedienproblematik einzelner Epochen. Dadurch entsteht ein großer Bogen von den Bedienschnittstellen der frühen Mainframe-Welt über die interaktiven PC-Interfaces bis zu den neuesten Entwicklungen des Wearable Computing und der proaktiven Ambient Intelligence. Die historisch-genetischen Analysen münden in theoretische Betrachtungen und kritische Rückblicke auf die Forschung zu Mensch-Computer-Interfaces sowie Ausblicke auf die Zukunft

    Virtual Reality Therapie. Entwicklung, DurchfĂĽhrung und Evaluation eines Applikationsmodells fĂĽr die kunsttherapeutische Arbeit mit psychiatrischen Patienten

    Get PDF
    Auf dem Hintergrund von medientheoretischen und gesellschaftspolitischen Positionen von Autoren wie Rittmann, Nusselder, Rötzer, Volkart, Flusser, McLuhan und Turkle sowie kunsttherapeutischen Perspektiven von Schütz, Neumann, Parker-Bell, Orr und Wichelhaus zur Funktion von virtuellen Welten und digitalen Bildern für Wahrnehmung und Erfahrung heute lebender Menschen rückte zunehmend auch die Frage nach der Bedeutung für die Gesundheit in den Blick. Können diese Medien Krankheiten auslösen oder sinnvoll für Therapien genutzt werden? Zur Beantwortung dieser Frage wurde mit der vorliegenden Untersuchung eine kunsttherapeutische Behandlungsmethode in der Virtual Reality „Second Life“ für psychiatrische Patienten entwickelt, durchgeführt und evaluiert. An der randomisierten Pilotstudie nahmen 24 Probanden mit Persönlichkeitsstörungen und Depressionen teil. Ausgehend von der These, dass sich das für die Studie/Untersuchung konzipierte kunsttherapeutische Virtual Therapie Modell positiv auf Körperselbstbild, Befindlichkeit und Identität auswirkt wurden diese Faktoren mit qualitativen und quantitativen diagnostischen Methoden nachgewiesen. Die Resultate sind positiv, zeigen jedoch auch Unterschiede in der Reagibilität auf die Therapieinhalte zwischen Patienten mit Depressionen und Persönlichkeitsstörungen. Anhand einer exemplarischen Fallanalyse werden die Behandlungsmethode und die therapeutischen Ergebnisse abschließend differenziert aufgezeigt

    The medial space of architecture

    Get PDF
    Der architektonische Raum wird als ein Medium der Kommunikation im Kontext der >neuenneuenunwahrnehmbaresWirkungsmachtneuenneuenauthentischerSichtbareUnsichtbarenewnewnon-perceptibleagent of powernewsensitive wallnewauthenticvisibleinvisiblemedial space of architecture<. This in turn becomes the basis for a new media theory of architecture itself, a premise defined as a perspective on the debordering of physical space through the virtual one and existing to provide subjective apperception, activity and communication

    Perspektivenwechsel in der Landschaft – die Idee des Myrioramas neu gedacht : ein Vermittlungsmedium zum Thema Landschaft und Nachhaltigkeit

    Get PDF
    The aim of this work is to form a practical and theoretical basis for designing a prototype for an educational tool on the subject of sustainability and landscape. The target group are adolescents. The content of the tool is based on the exhibition «Zwischenhalt Zukunft» in Wädenswil, which address various topics of sustainability and sustainable design of landscapes. It represents different research areas from the IUNR research groups. The artistic installations show visions from the year 2050, from a scientific perspective. Form and representation derive from the idea of the laying game «Myriorama» and have been further developed. The Myriorama is an educational game from the 19th century. Cards with individual image sections are combined to form a panorama. The individual elements can be moved, replaced and swapt as desired and thereby, countless different landscapes result. The game was used for educational purposes as well as for entertainment. In the theoretical part, the thesis investigates within a SWOT-Analysis the strengths, weaknesses, opportunities and threats of the exhibition. Thereof, measures to develop the exhibition further have been derived. In addition, it is investigated, which success criteria an educational tool in form of a Myriorama includes. To examine the criteria three expert-interviews are carried out. Furthermore, the work examines how the principles from an Education for Sustainable Development (ESD) and competence-oriented learning can be applied. The SWOT-Analysis shows that it’s important to maintain the artistic aspect and aesthetic nature of the representations. It also underlines the importance of participation and interaction possibilities. In order to develop a successful tool, it’s necessary to strengthen these aspects. Beside that, the local character of the exhibition should be transformed into a tool which is location-independent. The results from the expert-interviews show that especially the possibility for participants to take part actively in something is a key factor to allow young people to get involved with the content. Also it is desirable that the participants can co-create (empowerment) the process of learning and that they work something out in a collaborative way within a group. An active involvement of the participants is therefore needed. The outcome from the interviews show that the visual representation of the content can have a high influence on how information is perceived. It can be highly supportive to arouse emotions and therefore to involve the participants more with the content. In the practical part, the development of the education tool takes place in an iterative design process based on different approaches and creative methods, such as brainstorming, mind mapping or design thinking. During the design-process, the prototype was shown to several experts, reviewed and revised and then showed again to other peers. The developed prototype refers to the principles of Education for Sustainable Development (ESD) and competence- oriented learning. In addition, it includes different elements for participation and interaction, with which participants can slip into different roles and represent different perspectives. They also have the possibility to develop their own perspective in regard to a sustainable future

    Making Models : vom Selbermachen stofflich-digitaler Artefakte als Modellbildung

    Get PDF
    In recent years a maker movement that is characterized by linking DIY to digital media has appeared. In this context amateurs create and construct digital physical artefacts themselves, and share documentation of their projects online to learn from each other. Distributing on-going projects to other makers presupposes that essential characteristics of the artefact under construction are documented. This raises the question of how young amateurs can be supported to document their physical digital artefacts. This thesis develops an approach based on model theory to define the making of digital physical artefacts as modelling processes. Starting from a general model definition, corresponding modelling concepts from computer science are taken up, expanded by alternative un-formal approaches from HCI and applied to making. Requirements for modelling software tools are derived and implemented. A content analysis of makers models and the evaluation of the new tools points towards the appropriateness of graphical models and unveils benefits of visual programming code for documentation. They are meaningful and practical model formats to outline un-formal and abstract characteristics comprehensibly. It is proposed to extend visual programming environments into simple documentation tools to relate to young makers construction activities

    Factors for alternative methods of planing by the use of digital planing tools in spatial distant workgroups

    Get PDF
    Die Dissertation exploriert und evaluiert Faktoren für alternative Entwurfsmethoden in räumlich verteilten Arbeitsstrukturen. Der erste Teil motiviert die Arbeit durch eine theoretische Exploration von Alltagserfahrungen im Vergleich zu historischen Analogien beim Einsatz neuer Techniken / Technologien. Im zweiten Teil werden empirisch Faktoren für alternative digitale Entwurfsmethoden exploriert. Im dritten Teil erfolgt eine Theoriebildung und die Entwicklung einer Entwurfsmethode auf der Basis der Explorierten Hypothesen aus Teil eins und zwei. Der vierte und fünfte Teil widmet sich der explanativen Falsifikation der Theorie durch einen Feldversuch. Dieser wird durch eine sozialwissenschaftliche Evaluation unterstützt. Die Ergebnisse werden im Hinblick auf die entwickelte Methode und weitere Untersuchungen diskutiert.The dissertation explores and evaluates factors for alternative planing methods in spatial distant workgroups. The first part provides motivation, which is initiated by a theoretical exploration off everyday experiences in comparison to historical analogies according to the use of new techniques / technologies. The second part deals with the exploration of factors for alternative digital planing methods. The third part is about building a theory upon the explored hypothesises from part one and two. The fourth and fifth part is dedicated to a experiment, which was supposed to show the particle abilities of the developed method. This experiment was evaluated by the means of sociology too. The result are discussed according to the developed method and to carry on further examinations
    • …
    corecore