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    L'acceptabilité du placement de marques dans les jeux vidéo : une application aux joueurs de 15 à 35 ans

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    Technique de communication alternative relativement récente, le placement de marques dans les jeux vidéo souffre du peu de recherches sur l'attitude des joueurs à son égard. Cette étude présente de nouveaux résultats selon l'âge des joueurs (15-24 versus 25-35 ans) et leur assiduité. Les résultats montrent que le placement de marques dans les jeux vidéo est accepté, et ce d'autant plus facilement que le joueur est jeune. D'autre part, l'acceptabilité du placement de marques dans les jeux vidéo est plus forte pour les joueurs assidus que pour les non assidus. Les limites sont présentées ainsi que les implications managériales majeuresAdvergaming, acceptabilité, placement de marques, placement de produits, jeux vidéo

    L'intrigue en trois dimensions : Les récits vidéoludiques à l'ère des polygones, de la « caméra virtuelle » et du CD-ROM

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    Cet article propose d’analyser l’évolution de la place de l’intrigue dans l’histoire des jeux vidéo, en évaluant la thèse d’un changement de paradigme narratif dans les années 1990. Nous proposons dans un premier temps, à l’aide de plusieurs théoriciens des jeux vidéo, de distinguer la présentation figée d’informations narratives de leur actualisation dynamique (par l’entremise des actions du joueur). Plusieurs genres vidéoludiques sont ensuite passés en revue au travers d’études de cas afin de délimiter différentes modalités d’interactions entre la présentation figée et l’actualisation dynamique de contenu narratif dans l’histoire des jeux vidéo

    Identification des variables produits et attitudinales explicatives des ventes : proposition d'un cadre conceptuel appliqué aux jeux vidéo

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    Les modèles de prévision des ventes appliqués à l'industrie cinématographique expliquent les recettes des films par leurs caractéristiques intrinsèques. Fortement spécifiques, ces modèles sont limités à leur utilisation dans le seul secteur cinématographique. Pourtant, les jeux vidéo présentent des similitudes avec les films de cinéma. De plus certains travaux introduisent des variables attitudinales aux côtés des caractéristiques des films pour expliquer le niveau des recettes. Fort de ces deux constats, cette recherche propose un nouveau cadre conceptuel permettant d'expliquer le niveau des ventes de jeux vidéo grâce aux modèles appliqués à l'industrie cinématographique et aux apports des variables attitudinales. La méthodologie pour tester ce cadre conceptuel et les propositions associées est exposéeCinéma ; Comportement ; Communication ; Intention d'achat ; Jeux Vidéo

    Videogame Zinesters : une alternative de représentation, de pratique et de création

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    National audienceDepuis leur création, les jeux vidéo font l'objet d'appropriations diverses. Nous interrogerons ici le travail de créatrices se définissant comme queers et trans, dont les productions permettent d'interroger de nombreuses représentations considérées comme standards. Pour explorer cette création à la marge, nous avons choisi trois jeux récents, bien souvent autobiographiques, qui permettent d'interroger les politiques de représentation courantes dans les jeux vidéo, qu'il s'agisse des personnages, des thèmes abordés, de la production ou des publics

    Les jeux vidéo dans l'accompagnement éducatif: quelle utilisation par les éducateurs sociaux ?

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    Ce travail de recherche vise à éclairer l’utilisation faite des jeux vidéo par les professionnels de l’éducation sociale. Il est composé de deux axes principaux, à savoir le développement de concepts théoriques et la recherche empirique. La première thématique développée dans le cadre conceptuel se rapporte aux jeux vidéo. Leurs caractéristiques et composantes sont précisées, leurs effets – tant positifs que négatifs – sont exposés et les joueurs adolescents suisses sont identifiés. La seconde thématique approfondie traite de l’adolescence, en termes de développement cognitif et d’accès au jugement moral, de développement identitaire et de socialisation. La troisième thématique évoquée concerne l’intervention socio- éducative, principalement en milieu institutionnel. Elle aborde les notions de placement institutionnel, d’accompagnement, de relation éducative ainsi que de projet éducatif. De ces approfondissements, la question de recherche a été ciblée. Celle-ci a été formulée de la manière suivante : « Quelle utilisation des jeux vidéo est faite par les éducateurs sociaux dans leur accompagnement éducatif ?

    Les jeux vidéo dans les bibliothèques publiques de Suisse romande: pourquoi, comment ?

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    Alors que le jeu vidéo est présent depuis plusieurs années dans les bibliothèques françaises, américaines ou néerlandaises, la Suisse accuse un retard certain dans ce domaine. Bibliomedia, fondation de droit public active dans le développement des bibliothèques et la promotion de la lecture, est consciente de l’essor que connaît le jeu vidéo et de sa présence de plus en plus importante au sein des institutions culturelles des pays voisins. Elle considère donc ce média comme une thématique d’avenir pour les bibliothèques suisses. Ce travail, mandaté par Bibliomedia, propose un historique des jeux vidéo, un argumentaire sur la légitimité culturelle de ce média, un état des lieux de l’offre vidéoludique des bibliothèques publiques de Suisse romande et de quelques pays étrangers, et vise à sensibiliser et informer les bibliothécaires romands qui ne connaîtraient pas bien voire pas du tout les jeux vidéo

    Le jeu vidéo : élément oublié du patrimoine numérique au Québec

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    Travail réalisé à l'EBSI, Université de Montréal, sous la direction de M. Yvon Lemay dans le cadre du cours SCI6112 - Évaluation des archives, à l'hiver 2014.Longtemps méprisé, le jeu vidéo est de plus en plus reconnu comme un art à part entière. Malheureusement, peu d’archivistes s’intéressent à cet élément du patrimoine dont l’histoire disparait déjà. Au Québec, un des chefs de file mondial dans l’industrie du jeu vidéo, il n’y a aucune institution qui s’y intéresse d’un point de vue archivistique. Le présent travail dresse le bilan de la place culturelle et économique des jeux vidéo au Québec ainsi qu’au sein de ses institutions patrimoniales. Les jeux vidéo sont des objets numériques complexes au centre d’une documentation abondante créée par les studios et les joueurs, rendant difficiles les questions de l’évaluation et de la préservation. À l’aide d’un survol des projets aux États-Unis, en France et en Grande-Bretagne, plusieurs perspectives sur ces questions sont explorées. Les efforts des amateurs sont également pris en compte. Cette étude articule des raisons pour lesquelles les archives aux Québec devraient s’intéresser aux jeux vidéo et à la documentation qui les entoure. Enfin, elle précise des stratégies et des champs d’acquisition prioritaires.Long viewed with suspicion, video games are increasingly considered to be a form of art all their own. Unfortunately, archivists have shown little interest in these heritage objects, the history of which is already disappearing. In Quebec, a world leader in video game production, there is as yet no interest in video games from an archival perspective. This paper assesses the cultural and economic importance of video games in Quebec and their current place in its heritage institutions. Video games are complex digital objects around which many other documents are created, whether by game studios or by players, raising difficult questions around acquisition and preservation. Different perspectives on what should be preserved and how are explored though a survey of archiving projects in the United States, France and Great Britain. Gamer-initiated efforts are also considered. Finally, this paper articulates the reasons that archives in Quebec should start archiving video games and their associated documentation and suggests several strategies and priorities for acquisition

    Mise en place des outils de médiation et de communication autour du jeu vidéo à la bibliothèque de Prilly

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    La réalisation de ce travail de mémoire a été attribuée par la bibliothèque de la Ville de Prilly, qui cherche à intégrer le jeu vidéo dans son offre. La bibliothèque est intéressée par toutes informations pouvant mener à la mise en place d’une forme d’un service liée à ce domaine. Premièrement, ce travail couvre les possibilités de médiations qu’une bibliothèque de lecture publique peut offrir par rapport au média du jeu vidéo, en termes de services, de types d’animations ainsi que de positionnement général. Dans un second temps, ce mémoire dresse les publics que la bibliothèque peut attendre pour un tel service et propose des segmentations à considérer pour ses services. Le public de la bibliothèque de Prilly sera également analysé dans ce chapitre afin de pouvoir cerner ses attentes et ses besoins concernant le média du jeu vidéo. La troisième partie concerne la communication. Elle passe en revue les canaux possibles, des méthodes pour toucher les publics visés et construire sa ligne éditoriale. Il y est également question de préparer l’arrivée d’un nouveau service et de prévoir les a prioris que les usagers peuvent avoir par rapport aux jeux vidéo. La quatrième partie aborde l’aspect méthodologique ; quels sont les éléments importants qui peuvent aider une bibliothèque novice à se lancer dans le domaine ; créer des animations, choisir ses jeux, cataloguer, créer des outils pour aider l’usager ou les bibliothécaires … Enfin, ce travail se termine sur les recommandations destinées à la bibliothèque de Prilly, à la lumière de ce qui a été observé et discuté plus haut

    Les jeux vidéo : un patrimoine culturel ?

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    International audienceFor some years, initiatives favouring the constitution of a "video game heritage" have increased in France. They have born from the growing concern of different political or economical actors, and of players' associations in favour of the patrimonialization of video games. This paper aims to analyze the logics and the strategies underlying this process in the case of video games. If video games should be seen as a cultural heritage, one has to ask himself to which social or territorial identity it refers. Besides, around this process, actors coexist, who support different conservation strategies. Finally, one has to take into account the stakes of this patrimonialization, i.e. for the players the social acknowledgment of the legitimacy of their cultural practice, and, for the industrials, the economic support of the public authorities and, more largely, of the society, by obtaining the acknowledgment of video games as cultural objects, and even pieces of art.Depuis quelques années, les initiatives en faveur de la constitution d'un " patrimoine vidéoludique " se sont multipliées en France. Elles résultent de l'implication croissante de différents acteurs politiques, économiques ou associatifs favorables à la patrimonialisation des jeux vidéo. Cet article entend analyser les logiques et les stratégies qui sous-tendent ce mouvement. Pour que les jeux vidéo puissent être considérés comme un patrimoine culturel, il faut se demander à quelle identité sociale ou territoriale renvoie ce patrimoine. Par ailleurs, autour de ce processus de patrimonialisation gravitent des acteurs qui privilégient des stratégies de conservation différentes. Enfin, il faut prendre en compte les enjeux de cette patrimonialisation, c'est-à-dire pour les joueurs, la reconnaissance sociale de la légitimité culturelle de leur pratique, et, pour les industriels, le soutien économique des pouvoirs publics et plus largement de la société civile par l'octroi du statut d'objet culturel, voire d'œuvre d'art, aux jeux vidéo
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