4 research outputs found

    PENGEMBANGAN MODEL VIRTUAL HIGHER ORDER THINKING SKILLS LABORATORY UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS DAN PEMECAHAN MASALAH SECARA KREATIF MAHASISWA CALON GURU FISIKA

    Get PDF
    Penelitian ini dilatarbelakangi oleh adanya kebutuhan pembekalan keterampilan berpikir tingkat tinggi melalui kegiatan praktikum fisika untuk konsep-konsep abstrak dan mikroskopis. Penelitian ini bertujuan mengembangkan model virtual higher order thinking skills laboratory (Virtual HOTS Lab) untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis (KBK) dan keterampilan pemecahan masalah secara kreatif (KPMK) mahasiswa. Penelitian ini menggunakan metode research and development dengan model ADDIE (analysis, design, develop, implementation, and evaluation). Subjek implementasi model Virtual HOTS Lab berjumlah 37 mahasiswa calon guru fisika pada salah satu LPTK di Bengkulu. Instrumen utama yang digunakan berupa lembar tes keterampilan berpikir kritis dan pemecahan masalah secara kreatif. Model Virtual HOTS Lab yang telah berhasil dikembangkan terdiri dari dua fase lab, yaitu fase pra-lab dan fase aktivitas lab. Fase pra-lab terdiri dari tahap persiapan, konteks masalah, pernyataan masalah, rumusan masalah, pertanyaan pra-prediksi, prediksi kelompok, dan penentuan ide. Sedangkan fase aktivitas lab terdiri dari tahap eksplorasi (fungsi alat, pertanyaan prosedur, langkah-langkah praktikum, tabel data, pengumpulan data, analisis data), eksplanasi, dan kesimpulan. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh bahwa: (1) implementasi model Virtual HOTS Lab dalam praktikum efek fotolistrik, pembentukan laser, dan lampu lucutan gas dapat meningkatkan skor KBK dan KPMK mahasiswa dengan kategori N-gain tinggi, (2) implementasi model Virtual HOTS Lab berpengaruh kuat terhadap peningkatan KBK dan KPMK mahasiswa, dan (3) efektivitas implementasi model Virtual HOTS Lab dalam meningkatkan KBK dan KPMK mahasiswa secara berurutan berada pada kategori tinggi dan sedang. Disimpulkan bahwa pengembangan dan implementasi model Virtual HOTS Lab dapat meningkatkan KBK dan KPMK mahasiswa calon guru fisika.;---This research is motivated by the need for debriefing higher-order thinking skills through physics experiment activities for abstract and microscopic concepts. This study aims to develop a virtual higher order thinking laboratory model (Virtual HOTS Lab model) to improve students’critical thinking and creative problem solving skills (CTS and CPSS). This study uses research and development method with ADDIE (analysis, design, develop, implementation, and evaluation) model. The subjects involved in the implementation of the Virtual HOTS Lab model were 37 pre-service physics teachers at one of the universities in Bengkulu. The main instrument used are test of critical thinking and creative problem solving skills. The Virtual HOTS Lab model that has been successfully developed consists of two lab phases, namely the pre-lab phase and the lab activity phase. The pre-lab phase consists of the preparation stage, problems context, problem statement, problems formulation, pre-prediction question, group prediction, and idea determination. Mean while, the lab activity phase consists of the exploration stage (function of the equipment, procedure questions, practical steps, data tables, data collection, data analysis), explanations, and conclusions. Based on the results of data analysis it was found that: (1) the Virtual HOTS Lab model in the photoelectric effect experiment, laser formation, and gas discharge lamp can improve the score of the CTS and CPSS with the high N-gain category, (2) the Virtual HOTS Lab model has a strong influence on the increase in the CTS and CPSS of students, and (3) the effectiveness of the implementation of the Virtual HOTS Lab model in improving the CTS and CPSS of students is in the high and medium categories. It can be concluded that the development and implementation of the Virtual HOTS Lab model can improve the CTS and CPSS of pre-service physics teacher

    Implementation of online problem-based learning assisted by digital book with 3D animations to improve student's physics problem-solving skills in magnetic field subject

    Get PDF
    The magnetic field is a more complex and abstract physics subject than other physics subjects, causing students’ low ability to solve problems. So there is a need for learning instruments to overcome these problems, especially when online learning during the COVID-19 pandemic. Research creates and implements an online problem-based learning (OPBL) assisted by digital books with 3D animation to improve students’ physics problem-solving skills on magnetic field subjects. Research aimed to analyze the validity, effectiveness, and student responses to the learning instruments used. The method used in this research is quantitative by using quasi-experiment and survey methods. The results showed that this learning instrument was valid and reliable to use in terms of contents and constructs. According to statistical test results, this learning instrument is also effective in improving students’ problem-solving skills on magnetic field subjects. Furthermore, the student’s response to this learning instrument was very positive, making this learning activity more innovative and fun. Research implies that an OPBL assisted by digital books with 3D animation instruments can be a solution to improve students’ physics problem-solving skills, especially during the online learning periodPeer Reviewe

    DESAIN OPTICALGAMIFICATION (OG) UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS DAN KREATIF MAHASISWA CALON GURU FISIKA

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk merancang serta mengimplementasikan aplikasi gamifikasi berbasis information and communication technology (ICT) pada perkuliahan optik yang dapat meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan berpikir kreatif mahasiswa calon guru fisika secara beriringan. Metode penelitian yang digunakan adalah mixed methods dengan desain embedded experimental model. Tahap uji coba dilakukan dengan menggunakan time series design yang melibatkan 34 mahasiswa pada salah satu universitas di Jakarta dan 20 mahasiswa pada salah satu universitas di Bandung. Tahap implementasi dilakukan dengan menggunakan pre-test post-test nonequivalent multiple group design yang melibatkan 48 mahasiswa pada salah satu universitas di Ternate (Lokasi I) dan 58 mahasiswa pada salah satu universitas di Bandung (Lokasi II). Data kuantitatif terkait penguasaan konsep, keterampilan berpikir kritis dan berpikir kreatif mahasiswa dikumpulkan melalui instrumen tes terintegrasi yang terdiri dari 46 item soal pilihan ganda, 4 item soal pilihan ganda beralasan dan 1 item soal uraian. Data keterlibatan serta perilaku belajar mahasiswa diperoleh dengan menganalisis basis data log history aplikasi OG. Data kualitatif terkait tanggapan mahasiswa dikumpulkan melalui angket. Melalui penelitian ini telah dihasilkan aplikasi gamifikasi berbasis ICT yang dinamakan dengan OpticalGamification (OG). Desain OG model serial didasarkan pada teori belajar bermakna, dimana model ini telah berhasil dalam menyajikan setiap level (sub topik) dan evaluasi dalam sesi-sesi yang dikerjakan secara berurutan. Desain OG model random didasarkan pada teori pembelajaran orang dewasa, dimana model ini telah berhasil memberikan kebebasan akses bagi mahasiswa pada setiap level (sub topik) dan evaluasi dalam sesi-sesi yang dapat dikerjakan secara acak sesuai dengan keinginan mahasiswa. Fitur-fitur pada OpticalGamification (OG) meliputi fitur profil, gamifikasi, forum, proyek, halaman prestasi dan leaderboards. Fitur gamifikasi dirancang dengan menerapkan model pembelajaran siklus belajar tipe empiris abduktif yang meliputi fase eksplorasi, fase pengenalan konsep dan fase aplikasi konsep. Hasil analisis menunjukkan bahwa tidak terdapat perbedaan yang signifikan dalam peningkatan penguasaan konsep dan keterampilan berpikir kritis antara mahasiswa pada grup serial dan grup random. Peningkatan keterampilan berpikir kreatif mahasiswa pada grup random secara signifikan lebih meningkat dibandingkan dengan grup serial khususnya untuk indikator fluency dan flexibility. Pola perilaku belajar mahasiswa pada grup random menunjukkan adanya urutan perilaku yang lebih beragam dibandingkan grup serial. Kedua model gamifikasi yang ditemukan dalam penelitian ini dapat digunakan sebagai alternatif solusi dalam merancang aplikasi gamifikasi untuk pembelajaran yang lebih efektif dan efisien dimasa mendatang
    corecore