3 research outputs found

    Inspiration des sondages d'opinion pour réduire la latence en filtrage collaboratif.

    Get PDF
    International audienceCollaborative filtering is one of the most popular approaches in recommender systems. In collaborative filtering, the system exploits the ratings of the active user's like-minded users: his neighbors, to estimate his ratings on the items he has not rated yet and recommend him the items with the highest estimated ratings. Collaborative filtering faces a latency problem: a new item cannot be recommended to any user while this item has not been rated a sufficiently high number of times. To alleviate this latency problem, we propose a new approach based on mentors, inspired from opinion polls. A mentor is a reliable, representative and trusted user. The knowledge of the ratings of the mentors on new items allows to estimate the ratings of the whole population. We show that, on the corpus tested, when using some of the mentor selection methods, only 6 mentors are sufficient, to reliably estimate the ratings of the whole population.Le filtrage collaboratif est l'une des approches les plus populaires des systèmes de recommandation. En filtrage collaboratif, le système cherche à estimer les préférences de l'utilisateur actif en exploitant les préférences (les notes) des utilisateurs similaires à cet utilisateur actif : ses voisins. Le filtrage collaboratif fait face au problème de latence : il ne peut recommander un nouvel item à des utilisateurs tant que cet item n'a pas été noté un nombre suffisant de fois. Pour diminuer ce problème de latence, nous proposons une approche à base de mentors s'inspirant des sondages d'opinion. Un mentor est un utilisateur fiable et représentatif, sur qui l'on peut compter. La connaissance des notes (opinions) des mentors sur les nouveaux items permet d'estimer les notes de la population entière. Nous montrons que, sur le corpus que nous avons utilisé, certaines méthodes de sélection des mentors requièrent les notes de seulement 6 mentors pour estimer les notes de la population entière, avec une erreur faible. Ainsi, lorsqu'un nouvel item est intégré dans le système, seules 6 notes sont requises pour faire des recommandations de bonne qualité à l'ensemble de la population

    Entre trivialité et culture : une histoire de l’Internet vernaculaire: Emergence et médiations d’un folklore de réseau

    Get PDF
    From Cybercultural studies to new Web science, Media and Communication theory engage in analyzing scientific models of the Internet that are mostly homogeneous : models built on the faith in the universal language of networked information and tending to creating norms and/or rules for network communication. There are new cultural, economical and even political institutions appearing that rely on a vehicular model that is widely accepted, although criticized.In my thesis I come back to the sources of this criticism by opening a vernacular perspective, which is a concept borrowed from socio-linguistics and reinterpreted under the light of network culture. It allows to think about the relation between values (the vulgar, the popular, the trivial) and media practices of groups manifested as Internet folklore. From the point of view of a local theory (Jacques Perriault), the vernacular perspective opens a field of analysis understood as composite (Joëlle Le Marec), that is a complex of unstable relations between discourse and matter, technologies and their uses, practices, representations and norms. Folklore, by definition formalist and traditional, transforms itself within network culture to become a media process based on appropriation and commentary, two of the most crucial characteristics of the Internet thought of as meta-medium (Philip Agre). Folklore and vernacular provide important elements to sketch a cultural theory of information and communication in terms of « triviality »‘ (Yves Jeanneret) – a culture defined by is mediations and transformations. This thesis, by investigating archeologically the archives of Internet’s micro-history to dig out its folklore, analyzes dynamically contexts that have allowed the social information of contemporary network culture.Studying two periods of network history that are defined partly by the tools of access to the Internet (Usenet in the 80’s and early 90’s and the Web 1.0 in the 90’s and the 2000’s), my research takes a close look at how Internet folklore is invented, experiment, produced and reproduced interacting with content-management media (emailing and newsgroups, homepages, blogs). These apparatuses are seen as « architexts » (following French semiology in media interfaces), which content cannot be understood without an analysis of their system and forms (their « metaforms ») and the process of computer and cultural codes that defined their context of production.A first series of case studies dig out the roots of Internet folklore, its emergence within the first large-scale virtual community : Usenet – and in particular the alt. newsgroup hierarchy. From ASCII Art to Flame Wars and through the pantheon of Net.legends, I show how the leisure and experimental use of communication and information processing rules allow the users to confront the difficulties and dead-ends of collective regulation. The Usenet public, celebrating and participating in network folklore, is testing instruments that give power in writing and expressing opinions. These situations are named « metatexts » : they develop commentaries and folkloric theories on the complex problem of « metarules ». From an Internet micro-historical point of view, they are the basis of a sub-culture that reinvented public discourse within a network context : commenting, conversing, evaluating and filtering, all through the computer media.A second series of case studies approaches network folklore from another angle. Through and experience of participant-observation, I borrow the outlook of two generations of Internet artists on Web popular creativity. The first generation, net.art, considered as pioneer in art happening on the Web in the mid-90’s, starts a process of valuing and mediating amateur creativity in the homepages. The second generation, the surfclubs, recipient to the net.art heritage in the context of Web 2.0, give a new understanding and context to network cultural practices within collective blog networks inspired from image forums, the new territories of emergence for network folklore. The eye of Net art channels the observation of a specific evolution of network vernacular : conflicts about the value and the legitimation of this cultural « popular » matter seem to resolve in the new mainstream tendencies of the social Web. New leisure figures appear, between amateur and professional network practices, inspired by the aesthetic and the informational value of Internet folklore. This issue opens up new discussion on the socio-economics of network culture.The vernacular perspective updates the conflictual relations between, technology, society and culture that have built the Internet and marked its history. Its shows that they are dialogic articulations between users’ creativity and institutional norms that structure the network environment. It uncovers little known archives that reveal the voices of the actors of this cultural micro-history. it signals epistemological problems about material and methods for network culture analysis by suggesting that this should be handled from the bottom up, accompanying the emergence of media practice in the cultural economy of today’s Web.De la perspective cyberculturelle aux nouvelles sciences du Web, les Sciences de l’Information et de la Communication étudient des modèles scientifiques d’Internet marqués par une forme d’homogénéité : celle portée par la croyance en un langage universel de l’information et tendant vers la normalisation et/ou la régulation des outils de la communication en réseau. Ainsi, les nouvelles tendances à l’institutionnalisation de la culture, de l’économie voire de la politique des réseaux reposent sur un modèle véhiculaire prégnant et généralement accepté, bien que souvent critiqué.Je propose de revenir aux sources de ces critiques en les envisageant sous la dimension du vernaculaire, notion empruntée à la socio-linguistique et réinterprétée sous l’angle de la médiation de culture informatique en réseau. Dans ce cadre, cette notion permet de penser l’articulation entre des valeurs (le vulgaire, le populaire, le trivial) et des pratiques médiatiques de groupes qui se manifestent dans un « folklore Internet ». Attachée à une théorie locale des usages techniques (J. Perriault), la perspective vernaculaire ouvre un terrain d’analyse placé sous le sceau du composite (J. Le Marec), c’est-à-dire les relations instables et complexes d’artefacts faits de discours et de matière.Le folklore, par définition formel et traditionnel, se transforme au sein de la culture de réseau pour devenir un processus de médiation fondé sur l’appropriation et le commentaire, deux des grandes caractéristiques d’Internet pensé comme méta-médium (P. Agre). Folklore et vernaculaire fournissent des éléments importants pour envisager une théorie culturelle de l’information et de la communication en termes de « trivialité » (Y. Jeanneret) – une culture définie par ses médiations et ses transformations. Cette thèse se propose, en allant faire l’archéologie des archives de la micro-histoire d’Internet pour y retrouver son folklore, d’analyser de manière dynamique les contextes qui ont permis l’information sociale de la culture de réseau contemporaine.A partir de deux périodes de l’histoire des réseaux marquées par deux réseaux privilégiés d’accès à Internet (Usenet, années 1980-1990 ; le Web, années 1990-2000), j’analyse les contextes de communication dans lesquels un folklore Internet s’invente, s’expérimente, se produit et se reproduit en interaction avec des dispositifs de médiation de contenu en réseau (messagerie, pages personnelles, blogs). Adoptant un point de vue « architextuel » (empruntant à la sémiotique des interfaces et des médiations informatisées), mes études s’intéressent tout aussi bien aux contenus qu’aux formes et métaformes ainsi qu’aux processus de codification informatiques et culturels de ces contextes.Une première série d’études de cas se penche sur les racines du folklore Internet, son émergence au sein de la première communauté virtuelle de grande ampleur, Usenet – en particulier dans la hiérarchie alt. du groupe. De l’art ASCII aux flame wars en passant par le panthéon des célébrités de Usenet, je montre comment l’usage ludique et expérimental des règles de communication et du transfert d’information sur le réseau permettent aux usagers d’affronter les difficultés et les apories de la régulation collective. Le public Usenet, dans la célébration et sa participation au folklore de réseau, teste des instruments qui lui donne un pouvoir d’écriture et d’opinion. Ces situations, je les nomme « métatextes » : des commentaires ludiques et des théories folkloriques sur la question complexe des « métarègles ». En terme de micro-histoire de l’Internet, elles sont fondamentales pour comprendre, à partir de ce qui était à l’origine une sous-culture, le développement culturel du commentaire et de la conversation, de l’évaluation et du filtrage de l’informatique sur le réseau actuel.Une deuxième série approche le folklore de réseau sous une autre forme, et dans une perspective différente. J’emprunte, dans le cadre d’une expérience d’observation-participante, le regard de deux générations d’artistes Internet portées sur la création populaire du Web. Le net.art, pionnier de l’art sur le Web dans les années 1990 (Web 1.0), valorise et médiatise la créativité amateur des pages personnelles. Les surfclubs, héritiers directs dans le cadre du web social des années 2000 (Web 2.0), recontextualisent ces pratiques au sein de réseaux de blogs et s’inspirent des forums d’images, nouveaux lieux d’émergence du folklore Web. L’oeil du Net art permet d’observer une évolution particulière du vernaculaire de réseau : les conflits de légitimation de cette matière culturelle « populaire » semblent se résoudre dans les nouvelles tendances du Web social pour donner lieu à de nouvelles figures du loisir en ligne. Apparaissent alors des professionnels qui s’inspirent de l’esthétique et des pratiques informationnelles des amateurs et les remédiatisent. Cette « résolution » est en fait l’entrée dans de nouveaux enjeux, socio-économiques cette fois, qui pour être compris devront être analysés à partir de cette généalogie historique du vernaculaire Internet.L’approche vernaculaire permet de mettre à jour les conflits techniques, sociaux et culturels ayant joué un rôle crucial dans l’histoire d’Internet : elle éclaire l’articulation dialogique entre la créativité des usagers et les normes institutionnelles qui structurent l’environnement-réseau. Elle fait découvrir des archives peu connus qui révèlent les voix des acteurs micro-historique du réseau des réseaux. Elle signale une série de problèmes épistémologiques sur les matériaux et les méthodes d’analyse de la culture d’Internet en proposant une vision d' »en bas » (« bottom up ») qui accompagne l’émergence des médiations de l’économie culturelle du Web d’aujourd’hui

    Les tribus ludiques du "LAN party" : perspectives d'apprentissage et de socialisation en contexte de compétition de jeux vidéo en réseau local

    Get PDF
    Cette thèse interroge le potentiel communicationnel et éducatif d'un dispositif sociotechnique événementiel, le LAN party. Elle documente depuis 2001 le constat étonnant de centaines de joueurs interrogés, disant devoir leur maîtrise de l'anglais, de l'informatique, de la réseautique, d'un esprit tactique ou sportif et leurs rapprochements avec équipiers ou adversaires devenus proches, à des compétitions de jeux vidéo. Parlerait-on d'une pratique virtuelle collective qui soit facteur d'apprentissage et de socialisation? Le LAN party est une compétition de jeux vidéo en réseau local pouvant réunir des centaines de joueurs des jours durant au même endroit. Un réseau informatique y supporte l'interconnexion de serveurs locaux à l'ordinateur que chacun apporte sur place, en vue d'organiser un tournoi par équipes s'affrontant sur des jeux multi-joueurs de stratégie et de tir. Exploratoire, ethnographique, née d'une intuition, cette étude multi-cas menée de 2001 à 2009 dans la foulée d'un constructiviste nourri du paradigme de la complexité, s'appuie sur le courant interactionniste axé sur la relation entre joueurs. Son fil conducteur est donc une interaction vue comme « un champ d'influence mutuelle » (Le Breton, 2008). Prenant la forme inductive d'une théorisation ancrée inspirée de la Grounded Theory (G laser et Strauss, 1967), elle synthétise ses conclusions dans une proposition théorique dite du « LAN pédagogique » (ou LP), comme modèle d'intervention groupale. L'étude de grands LAN québécois (2003-2007) offre des comparaisons statistiques dressant le portrait d'équipes et de joueurs interrogés issus de la génération montante des 15-25 ans. Via les rapprochements qu'il offre, le LAN incarne un rite de passage fondé sur un système tribal (Maffesoli, 2000) où le contexte compétitif favorise socialisation, apprentissage ou développement de compétences nouvelles (Brougère, 2005; Gee, 2007), dans un parallèle étonnant avec des mouvements sociaux tels que le scoutisme de Baden-Powel. Interdisciplinaire, une généalogie conceptuelle nourrie d'auteurs voyant dans l'interaction, l'assise des enjeux relationnels (Edmond et Picard, 2008), permet d'envisager la socialisation comme un construit identitaire (Piaget, 1937) et un autrui généralisé (Mead, 1934). S'y observent des patterns sociaux devenus rituels en cadre expérientiel (Goffman 1974), pour former un écosystème. En rattachant l'apprentissage à une expérience où la motivation reste l'enjeu (Vallerand 1997), dans un contexte de pratique inspiré de la théorie de l'activité selon Engestrom (1999), une modélisation systémique du LAN dévoile que l'identité du joueur se nourrit d'une socialisation introspective et évolutive par paliers, renforcée par l'expérience dite « optimale » qu'offrent les jeux vidéo (Csikszentmihalyi, 2000). Des apprentissages s'y opèrent par interactions en présence et « alteractions » en jeu, ce qui favorise introspection et feedbacks sociaux. Le modèle théorique du LP propose la superposition simultanée d'un dispositif communicationnel rassembleur dans deux mondes à la fois. Transposable à toute discipline disposant d'une salle informatique, ce type de LAN permet d'axer l'expérience immersive sur le comportement groupai et prône la création de scénarios d'apprentissage applicables à des jeux existants mais adaptés: des « mods ». En détournant l'usage de jeux en réseau populaires, le LAN peut donc mobiliser, à d'autres fins, l'intérêt de générations dont il incarne aussi langage et culture.\ud _____________________________________________________________________________
    corecore