2 research outputs found

    The Prague School and Theories of Structure

    Get PDF
    Diese Reihe untersucht Gemeinsamkeiten und Unterschiede von Natur- und Geisteswissenschaftlichen. Das Konzept des »Einflusses« bzw. des »gegenseitigen Einflusses« soll zugunsten eines dynamischeren Konzepts des »Interfacing« (Verbindung/Vernetzung) hinterfragt werden. Ein grundlegender Ausgangspunkt ist die Erkenntnis, dass die beiden Wissenssphären, die geistes- und die naturwissenschaftliche, häufig zur gleichen Zeit neue Untersuchungsmodelle entwickeln und damit auf komplexe wissenschaftliche und kulturelle Phänomene reagieren. Das Konzept des »Interfacing« impliziert eine integrierte Sicht neuer Wissensgebiete in neuen Kontexten. Nicht länger an der traditionellen Vorstellung von »Ursache und Wirkung« gebunden, impliziert der Isomorphismus Gleichzeitigkeit statt Konsequentialität. Nicht immer beeinflusst die eine Sphäre die andere; Isomorphismus impliziert gemeinsame Entdeckungen, durch die beide Bereichen zur gleichen Zeit neue investigative Modelle und Darstellungssysteme entwickeln. Dialog und gegenseitiges Verständnis zwischen den beiden sogenannten »zwei Kulturen« werden so stimuliert. Wichtige Forschungsbereiche sind Interfacing-Modelle und Paradigmen in den Natur- und Geisteswissenschaften, kulturell bedingte Darstellungen von Naturwissenschaft und Technologie, wissenschaftliche Entdeckungen und narrative Diskurse, Lebenserinnerungen von Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftlern, das Überschreiten von Grenzen zwischen Natur- und Geisteswissenschaft durch Lernen sowie die Bereicherung der Geisteswissenschaften durch angewandte Naturwissenschaften, einschließlich der Informationstechnologien. Die Reihe umfasst sowohl Monographien als auch Essaysammlungen in englischer, deutscher, französischer und italienischer Sprache. Das Nebeneinander verschiedener Sprachen zeugt von der Intention von Herausgeberschaft und wissenschaftlichem Beirats, ein integriertes Wissen aus europäischer Perspektive herauszubilden

    Computer naratology: narrative templates in computer games

    Get PDF
    Studie obsahuje teoretické sondy o herní textualitě; popisy analogií mezi organizací herního textu a uměleckého artefaktu. Osobní počítač je v práci pojímán jako narativní médium - nástroj prezentace libovolného obsahu, včetně epického. Počítačové hry jsou interpretovány s užitím naratologických a ludologických kategorií. Ve studii je na příkladu počítačových her podrobně analyzován fenomén narativů vyprávěných počítačem. Pozornost je věnována především základním teoretickým konceptům, na nichž jsou tyto aplikace postaveny (konečné automaty). Ve studii jsou dále zkoumány vztahy média literatury a média počítačových her ve srovnání s působením dalších médií na literaturu (vliv filmové a televizní tvorby). Zvláštní pozornost je ve studii věnována fenoménu počítačem generované literatury (prózy a poezie). Ve studii jsou podrobně analyzovány koncepty, konkrétní příklady i přínosy pro literárněvědné poznání. To je spatřováno především v technických prostředcích, jež umožňují rozložit analyzovaný text na komponenty a kvantifikovatelné identifikátory. (Typicky např. ve versologii). V závěru práce je demonstrována analýza narativu na jeho dílčí komponenty (aktanty, stavové diagramy). S využitím nástrojů výpočetní techniky je následně z hloubkové struktury příběhu, reprezentované stavovým diagramem, generován plný...Relations and actions between literature and computer games were examined. Study contains theoretical analysis of game as an aesthetic artefact. To play a game means to leave practical world for sake of a fictional world. Artistic communication has more similarities with game communication than with normal, practical communication. Game study can help us understand basic concepts of art communication (game rules - poetic rules, game world - fiction, function in game - meaning in art). Computer games are interpreted in the study using naratological and ludological approach. Computer is tracted as a narrative medium (to narrate means to demonstrate, to present any content, not only epic content). Computer games are interesting phoenomena for its specifical aspects: interactivity, self-narration and computer simulated narration. Main attention in this study is focused on phoenomena of computer generated literature (prose and poetry). The main purpose of this area is in study considered for literary analysis of "belles lettres". Author examines and demonstrates plausible computer generated fiction analysis of narrative texts. Two such analysis are proposed in a study, one of them (prose analysis - fabule generation) is detaily manifested on concrete literary text.Centrum komparatistikyFilozofická fakultaFaculty of Art
    corecore