6 research outputs found

    Creating cost-effective adaptative educational hypermedia based on markup technologies and e-learning standards

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    This paper addresses the problem of developing a cost-effective, flexible Web educational environment focused on the learner. Our project, called <e-Aula>, has three main goals: (1) to simplify the creation of a virtual class environment, (2) the reuse of previously existing educational content and, (3) to enable content adaptation to meet individual needs. The design of <e-Aula> is based on recently developed e-learning standards (such as IMS, EML and ADL/SCORM) and courses are developed according to the Learning Object model. We use markup technologies (i.e. XML) to streamline the way the system is built and how it handles information. XML's metadata and related technologies are used not only to mark up the course material so that content can be adapted and reused, but also to mark up all data needed to manage different activities involved in the learning process (such as managing student information or system use). <e-Aula> also includes synchronous and asynchronous tools for communication between students and tutors.This paper addresses the problem of developing a cost-effective, flexible Web educational environment focused on the learner. Our project, called <e-Aula>, has three main goals: (1) to simplify the creation of a virtual class environment, (2) the reuse of previously existing educational content and, (3) to enable content adaptation to meet individual needs. The design of <e-Aula> is based on recently developed e-learning standards (such as IMS, EML and ADL/SCORM) and courses are developed according to the Learning Object model. We use markup technologies (i.e. XML) to streamline the way the system is built and how it handles information. XML's metadata and related technologies are used not only to mark up the course material so that content can be adapted and reused, but also to mark up all data needed to manage different activities involved in the learning process (such as managing student information or system use). <e-Aula> also includes synchronous and asynchronous tools for communication between students and tutors

    Creating cost-effective adaptative educational hypermedia based on markup technologies and e-learning standards

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    This paper addresses the problem of developing a cost-effective, flexible Web educational environment focused on the learner. Our project, called <e-Aula>, has three main goals: (1) to simplify the creation of a virtual class environment, (2) the reuse of previously existing educational content and, (3) to enable content adaptation to meet individual needs. The design of <e-Aula> is based on recently developed e-learning standards (such as IMS, EML and ADL/SCORM) and courses are developed according to the Learning Object model. We use markup technologies (i.e. XML) to streamline the way the system is built and how it handles information. XML's metadata and related technologies are used not only to mark up the course material so that content can be adapted and reused, but also to mark up all data needed to manage different activities involved in the learning process (such as managing student information or system use). <e-Aula> also includes synchronous and asynchronous tools for communication between students and tutors.This paper addresses the problem of developing a cost-effective, flexible Web educational environment focused on the learner. Our project, called <e-Aula>, has three main goals: (1) to simplify the creation of a virtual class environment, (2) the reuse of previously existing educational content and, (3) to enable content adaptation to meet individual needs. The design of <e-Aula> is based on recently developed e-learning standards (such as IMS, EML and ADL/SCORM) and courses are developed according to the Learning Object model. We use markup technologies (i.e. XML) to streamline the way the system is built and how it handles information. XML's metadata and related technologies are used not only to mark up the course material so that content can be adapted and reused, but also to mark up all data needed to manage different activities involved in the learning process (such as managing student information or system use). <e-Aula> also includes synchronous and asynchronous tools for communication between students and tutors

    Usando XML para metaanotar recursos educativos

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    Uno de los grandes problemas aún sin resolver de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación aplicadas a la educación es la falta de una metodología común que garantice los objetivos de accesibilidad, interoperabilidad, durabilidad y reutilización de los materiales didácticos basados en Web. En las actuales soluciones e-learning, generalmente los contenidos preparados para un sistema no pueden ser fácilmente transferidos a otro. Los estándares e-learning son el vehículo a través del cual será posible dotar de flexibilidad a las soluciones e-learning, tanto en contenido como en infraestructura. Ellos han abierto una puerta hacia una manera más coherente de empaquetar los recursos y contenidos, tanto para los estudiantes como para los desarrolladores. Esta convergencia de tecnologías e-learning es muy importante para los consumidores de estas tecnologías, debido a que los productos que se adhieran a estos estándares no quedarán obsoletos a corto plazo, protegiendo así las inversiones realizadas en este tipo de productos. Además, estándares comunes para asuntos tales como metadata de contenidos, empaquetamiento de contenidos, secuencia de contenidos, interoperabilidad de preguntas y test, perfil de alumnos, interacción en tiempo de ejecución, etc., son requisitos indispensables para el éxito de la economía del conocimiento y para el futuro del e-learning. Estas problemáticas, así como el estudio de los estándares que intentan resolverlas no han sido parte de lo estudiado durante la carrera. Sin embargo, a través de la materia Herramientas Tecnológicas aplicadas a la Educación, así como también el desarrollo de un Campus Virtual en mi desempeño laboral, han generado en mí un amplio interés por el área del e-learning, lo cual me ha llevado a desarrollar esta tesis. Durante el desarrollo del Campus Virtual antes mencionado me he encontrado con muchos de los problemas planteados anteriormente, especialmente en lo que concierne a la transferencia de material educativo de una plataforma a otra. Creo que el experimentar las problemáticas planteadas generan un mayor interés en el estudio de sus soluciones, así como la posibilidad de aplicar lo estudiado, no solo en mis tareas laborales sino también en los ámbitos de la facultad que lo requieran, como la posibilidad de generar material educativo portable para las cátedras de la misma. El objetivo de esta tesis es analizar en profundidad los principales estándares que existen en al ámbito de e-learning, comparar las ventajas y desventajas de cada uno de ellos, y evaluar su aplicabilidad.Facultad de Informátic

    Usando XML para metaanotar recursos educativos

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    Uno de los grandes problemas aún sin resolver de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación aplicadas a la educación es la falta de una metodología común que garantice los objetivos de accesibilidad, interoperabilidad, durabilidad y reutilización de los materiales didácticos basados en Web. En las actuales soluciones e-learning, generalmente los contenidos preparados para un sistema no pueden ser fácilmente transferidos a otro. Los estándares e-learning son el vehículo a través del cual será posible dotar de flexibilidad a las soluciones e-learning, tanto en contenido como en infraestructura. Ellos han abierto una puerta hacia una manera más coherente de empaquetar los recursos y contenidos, tanto para los estudiantes como para los desarrolladores. Esta convergencia de tecnologías e-learning es muy importante para los consumidores de estas tecnologías, debido a que los productos que se adhieran a estos estándares no quedarán obsoletos a corto plazo, protegiendo así las inversiones realizadas en este tipo de productos. Además, estándares comunes para asuntos tales como metadata de contenidos, empaquetamiento de contenidos, secuencia de contenidos, interoperabilidad de preguntas y test, perfil de alumnos, interacción en tiempo de ejecución, etc., son requisitos indispensables para el éxito de la economía del conocimiento y para el futuro del e-learning. Estas problemáticas, así como el estudio de los estándares que intentan resolverlas no han sido parte de lo estudiado durante la carrera. Sin embargo, a través de la materia Herramientas Tecnológicas aplicadas a la Educación, así como también el desarrollo de un Campus Virtual en mi desempeño laboral, han generado en mí un amplio interés por el área del e-learning, lo cual me ha llevado a desarrollar esta tesis. Durante el desarrollo del Campus Virtual antes mencionado me he encontrado con muchos de los problemas planteados anteriormente, especialmente en lo que concierne a la transferencia de material educativo de una plataforma a otra. Creo que el experimentar las problemáticas planteadas generan un mayor interés en el estudio de sus soluciones, así como la posibilidad de aplicar lo estudiado, no solo en mis tareas laborales sino también en los ámbitos de la facultad que lo requieran, como la posibilidad de generar material educativo portable para las cátedras de la misma. El objetivo de esta tesis es analizar en profundidad los principales estándares que existen en al ámbito de e-learning, comparar las ventajas y desventajas de cada uno de ellos, y evaluar su aplicabilidad.Facultad de Informátic
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