4 research outputs found

    REKAYASA PERANGKAT LUNAK PRODUK INOVASI, HAK KEKAYAAN INTELEKTUAL, DAN INKUBATOR BISNIS DENGAN METODE USER CENTERED DESIGN: STUDI KASUS UNIVERSITAS BINA DARMA

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    Abstract :  The Directorate of Innovation and Business Incubator is part of Bina Darma University which facilitates tenants to get incubations from partners who collaborate with Bina Darma University. This research was conducted with the aim of creating an information system that can solve existing problems, namely building a web-based information system and Progressive Web Apps (PWA) using the Codeigniter and Materialize framework, which is an information system designed to manage all data collection. Tenants, activity data collection, document storage, and other data in the Directorate of Innovation and Business Incubator, and can display the required information reports quickly and efficiently. By using the Focus Group Discussion (FGD) method, researchers get feedback from clients by discussing, and researchers can create systems with the best implementation to meet client needs. The results of this study are the availability of a information system that can assist users in managing all tenant data collection, activity data collection, documentation, and data on innovation products and intellectual property rights at the Directorate of Innovation and Business Incubator at Bina Darma University. &nbsp

    Reconstrução digital de espaços históricos: o caso de estudo de Mértola virtual

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    Tese de mestrado, Informática, Universidade de Lisboa, Faculdade de Ciências, 2016O principal objetivo deste trabalho foi a reconstrução digital de espaços urbanos históricos, um tema que se insere numa temática mais alargada, a herança cultural digital. Este trabalho integra-se num projeto de investigação mais amplo que envolve a simulação de multidões em cenários urbanos que recriam épocas históricas. Pretende-se que estas simulações suportem a interação do utilizador em tempo real e que possam tirar partido de algoritmos de Inteligência Artificial, motivo pelo qual foi escolhida uma plataforma usada para o desenvolvimento de video-jogos, o Unity 3D. Neste trabalho fez-se, numa primeira fase, um levantamento do estado da arte sobre as diferentes técnicas de reconstrução tridimensional, bem como, sobre trabalhos realizados no âmbito da recriação de espaços urbanos virtuais em contexto históricos incluindo ou não a integração de humanos virtuais inteligentes. Tendo sempre presentes duas preocupações, o baixo custo que se desejava para a solução e a necessidade de obter um modelo que suporte interação em tempo real, concebeu-se um pipeline para aplicar à reconstrução digital de espaços urbanos históricos. O pipeline combina várias ferramentas gratuitas ou com licenças académicas e recorre à interoperabilidade de dados 3D para criar um cenário virtual. Assim, as ferramentas do pipeline proposto são, para cada fase, as seguintes: ArcGIS para a aquisição e processamento de informação geográfica e do relevo, com a finalidade de obter um modelo virtual preciso do terreno; AutoCAD, Blender e 3DS Max para a modelação tridimensional manual de estruturas arquitetónicas e o CityEngine para modelação procedimental e integração do cenário tridimensional completo. A utilização do CityEngine permite a geração semi-automatizada de estruturas 3D através de ficheiros de regras e a possibilidade de inserção no cenário de uma vasta diversidade de modelos tridimensionais de árvores disponíveis numa biblioteca e finalmente a sua exportação para a plataforma Unity 3D. Ao longo de todo o processo tentou-se limitar o número de polígonos dos modelos, tentando manter a sua qualidade. O pipeline foi aplicado a um caso de estudo específico: a construção do ambiente urbano virtual da vila de Mértola na época de ocupação Islâmica. Este modelo foi construído fundamentalmente com base em informação fornecida por arqueólogos do Campo Arqueológico de Mértola. Finalmente, procedemos a um primeiro teste que prova a validade do pipeline proposto e do modelo produzido. O ambiente virtual construído no CityEngine foi exportado para o Unity 3D e incluiu-se um avatar no cenário. Este avatar navega no cenário de acordo com a interação do utilizador em tempo real, estando activo o mecanismo de deteção de colisões fornecido pelo motor de Física do Unity 3D. Adicionalmente, um segundo teste foi realizado por outros elementos da nossa equipa de investigação que obtiveram resposta do sistema em tempo real ao testar o cenário com grupos de personagens virtuais autónomas cujo comportamento se baseia na execuação de scripts de Inteligência Artificial.The main objective of this work was the digital reconstruction of historical urban spaces, a theme that is part of a broader subject: digital cultural heritage. This work is part of a research project involving the simulation of crowds in urban settings that recreate historical epochs. These simulations should support user interaction in real time and can make use of Artificial Intelligence algorithms. Hence, it was chosen a platform used for developing video games, Unity 3D. In this work we did, as a first step, a survey of the state of the art concerning different three-dimensional reconstruction techniques, as well as, projects carried out in the framework of virtual recreation of urban spaces in historical contexts with or without intelligent virtual characters. Two main concerns were always present: the low cost of the solution and the need to obtain a model that supports real time interaction. We conceived a pipeline, combining several free tools or with academic subscriptions, with data interoperability between them, to create the virtual scenario. The proposed pipeline resorts to the following tools: ArcGIS for the acquisition and processing of geographical information and the elevation of the terrain of our area of interest; AutoCAD, 3DS Max and Blender for 3D manual modeling of architectural elements and the CityEngine for procedural modelling and integration of the whole scene in a format that can be imported by Unity 3D. CityEngine includes a library with a wide diversity of three-dimensional models of trees that can be included in the scenario. Throughout the whole process we tried to limit the number of polygons of the models without sacrifying their quality. The proposed solution was applied to generate a specific virtual urban scene: the village of Mértola during the Islamic occupation. We built the 3D models based mainly on information provided by the archaeologists of Campo Arqueológico de Mértola. By the end, we performed a first test that proves the valitidy of the proposed pipeline and of the produced model: the virtual environment produced in CityEngine was exported to the Unity 3D environment and an avatar was included in it. This avatar navigates in the 3D scene according to the user interaction performed in real time, while the collision detection mechanism provided by the Unity 3D physics engine is active. Moreover, a second test was performed by other elements of our research team. They also obtained real time while testing the scenario with groups of autonomous virtual characters running Artificial Intelligence scripts
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