259 research outputs found

    Virtual reality and program comprehension: application using spreadsheet visualisation

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    Program comprehension is an important function undertaken in the process of software maintenance. Compared to other research subjects, program comprehension has received little attention even though it is one of the biggest influences on a programmer's output. Research into aiding program comprehension has led to software visualisations, but these are mainly two-dimensional views and overload the viewer with information. With the advent of more powerful computers, virtual reality can be used to create three dimensional visualisations, in which the viewer is able to navigate freely. Spreadsheets were studied in this work on visualisation because programming languages are extremely complex and a model employing spreadsheets was developed. Spreadsheets offer many similarities to programming languages, for example, cell referencing and formulas in spreadsheets are similar to procedure calls, variable referencing and data manipulation in conventional programming languages. Common mistakes made in spreadsheets have been shown to be very difficult to locate, mainly because the spreadsheet user has a reduced ability to make hypotheses about the computational domain of a spreadsheet. Therefore, in order to address this shortcoming a visualisation model was developed to allow a spreadsheet user to be able to view both the problem domain (the what) and the computational domain (the how) simultaneously. A spreadsheet, a spreadsheet description language and a virtual reality system were the objects in the model, and a generator and translator were the links between those objects. Implementing the model indicated that spreadsheets could be visualised in virtual reality, and this technique was shown to improve the process of spreadsheet comprehension

    Agrifood and tourism. The collaboration between universities and business networks for the economic development of inner areas through relational, educational and experiential tourism initiatives.

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    Negli ultimi decenni, la conoscenza è diventato un fattore determinante per la crescita economica e la competitività. In questo contesto, gli Istituti di Istruzione Superiore, in quanto fonti di nuova conoscenza, hanno gradualmente ridisegnato le loro attività, passando da ruoli più tradizionali (insegnamento e ricerca) a un approccio più imprenditoriale e proattivo, comunemente identificato come terza missione (TM). La creazione di connessioni con il mondo delle imprese rappresenta uno dei mezzi più utili per le università per realizzare gli obiettivi della TM. Inoltre, lo sviluppo del modello della tripla elica e la sua evoluzione verso la quarta elica, e dunque il coinvolgimento anche della comunità locale, ha riformulato l’impegno delle università nella società civile e nel contesto economico. All'interno di questo processo, le università possono agire come mezzi di co-creazione a diversi libelli e sostenere l'innovazione e il raggiungimento dello sviluppo sostenibile, contribuendo all'aumento di conoscenze pratiche e transdisciplinari. Le collaborazioni tra gli attori della tripla e quadrupla elica possono assumere varie forme - come, ad esempio, university-business collaboration, university-industry linkages, university-industry-government interactions, Community-Academic Partnerships. Tutte queste forme di collaborazione possono essere include nel quadro delle public-private partnerships, che prevedono la condivisione di conoscenze, competenze, capitali e altre risorse in grado di innescare processi interattivi e affrontare politiche, progetti e questioni di servizio pubblico attraverso lo sviluppo congiunto. Queste collaborazioni potrebbero giocare un ruolo cruciale nel promuovere lo sviluppo locale nelle aree svantaggiate. Le aree svantaggiate, da un lato mostrano una fragilità legata a condizioni specifiche; dall'altro rappresentano bacini significativi di risorse non sfruttate, che potrebbero costituire un potenziale di sviluppo economico, sociale e culturale. In questo contesto, una collaborazione tra imprese e organizzazioni della conoscenza può aiutare i territori ad affrontare le esigenze della globalizzazione, a valorizzare i punti di forza culturali e sociali di un luogo e a facilitare il dialogo tra le imprese locali. In questo campo, le opportunità per le aree svantaggiate potrebbero anche riguardare il turismo. Considerando queste premesse, questo studio ha un duplice obiettivo. Innanzitutto, è un tentativo di analizzare i driver e le barriere alle collaborazioni tra gli attori della quadrupla elica rivolte allo sviluppo locale ed esplorare le sue potenzialità nello stimolare e implementare iniziative di turismo esperienziale e relazionale in aree svantaggiate, con un focus specifico sulle aree montane e alto-collinari della Regione Marche (Italia). Infatti, il turismo culturale e agroalimentare di tipo “community-based”, attraverso l'implementazione di collaborazioni tra diversi attori, può rendere le aree interne delle Marche una destinazione adatta ad esperienze immersive, relazionali e di apprendimento. In secondo luogo, lo studio mira a comprendere il ruolo potenziale delle ICT nell'innescare e sostenere questi processi. Partendo da questa ipotesi, il presente lavoro cerca di rispondere alle seguenti domande di ricerca: (1) Quale ruolo possono giocare le collaborazioni a quadrupla elica nella promozione del turismo esperienziale e relazionale nelle aree svantaggiate delle Marche? (2) Quale ruolo possono giocare le ICT nella promozione del turismo esperienziale e relazionale nelle aree svantaggiate delle Marche? Lo studio è diviso in tre sezioni. La prima parte si concentra sui driver, le barriere e le principali implicazioni delle collaborazioni università-imprese nelle aree svantaggiate. A tale scopo, il primo capitolo propone una ricognizione ragionata della letteratura su questi argomenti. I risultati della review sono stati applicati a due casi di collaborazione volti a promuovere iniziative di turismo esperienziale e relazionale in aree rurali delle Marche. La seconda parte analizza le potenzialità delle collaborazioni di quadrupla elica e delle ICT per promuovere il turismo esperienziale in un'area rurale. A questo scopo viene analizzato il caso del progetto Smart Marca, un esempio di public-private partnership, che ha coinvolto diversi attori attraverso processi partecipativi nella creazione di un'applicazione mobile per smartphone finalizzata a promuovere il Fermano come destinazione culturale e agroalimentare. La terza parte considera le potenzialità delle collaborazioni a quadrupla elica per favorire il turismo relazionale. In questa sezione viene presentato il caso di Agritur-Aso, un'associazione locale che opera in un'area rurale e composta da 22 strutture ricettive rurali e aziende agricole che offrono ospitalità attraverso la combinazione di attività di turismo esperienziale, relazionale e comunitario. Per quanto riguarda la metodologia, sono stati scelti sia approcci quantitativi che qualitativi. Il technology acceptance model è stato utilizzato come modello per un’indagine condotta su un campione di 128 studenti universitari per esplorare la predisposizione degli utenti ad adottare le app mobili per il turismo e visitare una destinazione (capitolo 3). Per quanto riguarda il caso Agritur-Aso è stato condotto un questionario con i partecipanti all'iniziativa Staffetta della cucina Ciocheciò, con l'obiettivo di esaminare il ruolo giocato dalla tecnologia, dalla componente locale e dalle tradizioni gastronomiche nel mantenere le relazioni esistenti e crearne di nuove all'interno di un sistema di offerta turistica relazionale (capitolo 5). Sono state condotte interviste semi-strutturate con il presidente dell'associazione Agritur-Aso (capitolo 4) e con gli organizzatori della Staffetta (capitolo 5). Inoltre, è stato organizzato un focus group con gli studenti internazionali che hanno partecipato alle iniziative di Agritur-Aso (capitolo 4). Nel capitolo 4, per ottenere una comprensione approfondita delle potenzialità di collaborazione tra l'università, una rete di imprese e i membri della comunità, sono stati applicati anche i metodi della Participatory Action Research (PAR). Lo studio dimostra che le università possono dare un contributo alla sistematizzazione dell'offerta di servizi e prodotti turistici tematici nelle aree svantaggiate, collaborando alla progettazione di un piano strategico che coinvolga tutti gli attori della QH, facilitando l'emergere di bisogni e la condivisione di idee, oltre a sostenere progetti comuni. Infatti, sia il caso Smart Marca che quello Agritur-Aso hanno dimostrato che la cooperazione tra tutti gli attori della quadrupla elica può favorire lo sviluppo economico delle aree svantaggiate, in quanto permette la condivisione e la messa in rete di risorse che non sarebbero disponibili ai singoli attori, stimola le relazioni, aumenta il capitale di conoscenza e permette la creazione di un sistema di offerta integrato, in grado di promuovere le aree svantaggiate come destinazioni appetibili, che forniscono esperienze coinvolgenti a stretto contatto con la comunità locale. Per quanto riguarda la seconda domanda di ricerca, entrambi i casi hanno dimostrato che le ICT possono giocare un ruolo cruciale nella promozione del turismo esperienziale e relazionale nelle aree svantaggiate. Il caso Smart Marca (capitolo 3) ha evidenziato che le app di viaggio possono creare e fornire esperienze immersive anche se a distanza. Il caso della Staffetta (capitolo 5) ha riconosciuto un ruolo essenziale alle tecnologie, poiché senza il format online e l'uso dei social media, l'iniziativa non avrebbe avuto luogo. Tuttavia, entrambi i casi assegnano alle ICT un ruolo strumentale nel contesto dell'esperienza turistica: lungi dall'essere un sostituto della realtà, la tecnologia può fungere da ponte per facilitare le interazioni faccia a faccia e stimolare visite reali a luoghi conosciuti solo virtualmente. Questo lavoro presenta alcuni limiti. Ulteriori ricerche dovrebbero fornire una panoramica sistematica sull'offerta turistica regionale nelle aree svantaggiate, concentrandosi sugli attuali flussi turistici, sulla domanda di turismo esperienziale e relazionale in questa porzione di regione e sull'impatto economico dell'attuale offerta turistica. Inoltre, potrebbe essere effettuata un'analisi accurata dell'impatto delle collaborazioni di quadrupla elica nello sviluppo economico e turistico delle aree svantaggiate delle Marche attraverso una ricerca sia desk che field e mediante il coinvolgimento di tutti gli attori della quadrupla elica di un processo di participatory action research

    April 20, 2000

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    The use of massively multiplayer online games to augment early-stage design process in construction

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    Traditional 2-D contour models, Physical Models, Computer-Aided Architectural Design (CAD), Virtual Reality models, Google SketchUp, and Building Information Modelling (BIM) have all greatly enhanced the design process by enabling designers to visualise buildings and the space within them prior to their construction. A recent development is Massively Multiplayer Online Games (MMOG) such as Second Life (SL). These offer users the opportunity to interact with other participants in real time, and so offer an excellent opportunity to experience the environment, layout and form of virtual buildings. However, the effectiveness of such applications to some extent depends upon how realistic the interactions of those using virtual spaces are in relation to interactions within the real world. This research examines the potential of this technology for enhancing and informing the early stage building design process. Initially, the tools currently used by architects at early stages of the RIBA Plan of Work were evaluated through interviewing architects. Then, the advantages of using MMOG over current tools at early-stage design were evaluated through interviews in SL. A virtual model was developed to examine how realistic the visualisation and interaction between end-users in an MMOG was. This was used to propose and validate guidance to incorporating MMOG into the early stages of the RIBA Plan of Work. It revealed that the virtual model created, the validated guidance and a successful example combining 2D sketches, Google SketchUp and MMOG at early-stage design can be used to guide architects to manage the complex decision making process in a simple, easy, cost-effective way, while effectively engaging both professional and non-professional stakeholders

    The Grizzly, February 20, 1996

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    Talk Show Trouble • Major Fair 1996 • J.D. Salinger: A Grizzly Staffer!; The Skipped Diploma • Boxer Tommy Morrison HIV-Positive • Swedish Vocal Ensemble to Perform • Meet the Candidates: A Largely Biased Commentary • Take it Back, Captain Jack? • Blatant Generalizations • You Bet Your Life • Confessions of a Computer Dork • To Bus or Not to Bus • Vicki Abt Revisited • Free Speech, Abortion, and Presidential Politics • Valentine\u27s Spectacular Brings Elegant Dining to Zack\u27s • WVOU: State of the Nation • Airband Proceeds to Help Student Ryan Auch • Guys Come Up Short in Muhlenberg • Lady Bears Get Crushed by Muhlenberg • Bears Place Four at Eastern Regionalshttps://digitalcommons.ursinus.edu/grizzlynews/1375/thumbnail.jp

    Department of Radiology-Annual Executive Summary Report-July 1, 1999 to June 30, 2000

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    90 page Department of Radiology Annual Executive Summary Report, July 1, 1999 to June 30, 2000, Thomas Jefferson University Hospital, Philadelphia, Pennsylvania, United States

    Managing complexity in marketing:from a design Weltanschauung

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    Washington University Record, November 12, 1998

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    https://digitalcommons.wustl.edu/record/1810/thumbnail.jp

    The BG News April 14, 2000

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    The BGSU campus student newspaper April 14, 2000. Volume 85 - Issue 62https://scholarworks.bgsu.edu/bg-news/7643/thumbnail.jp
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