8 research outputs found

    Inherent Game Characteristics of Electronic Negotiations

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    Negotiation activities have often been referred to as a game. For example, negotiators dance around each other, play with different strategies, follow rules and protocols, decide on particular moves from a set of alternatives, and try to achieve the ultimate goal of agreement. This paper presents the results of an explorative literature study examining the inherent game characteristics of electronic negotiations. To consider the context of information system explicitly, we analyse e-negotiations conducted in negotiation support systems. Our results reveal among others a strong social interaction element, various levels of difficulties and challenges, different activity choices that may lead to the same goal and continual feedback during these activities. With respect to current IS trends such as serious games and gamification, these identified game characteristics may serve as a basis for a gamified negotiation support system

    Game-inspired Pedagogical Conversational Agents: A Systematic Literature Review

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    Pedagogical conversational agents (PCAs) are an innovative way to help learners improve their academic performance via intelligent dialog systems. However, PCAs have not yet reached their full potential. They often fail because users perceive conversations with them as not engaging. Enriching them with game-based approaches could contribute to mitigating this issue. One could enrich a PCA with game-based approaches by gamifying it to foster positive effects, such as fun and motivation, or by integrating it into a game-based learning (GBL) environment to promote effects such as social presence and enable individual learning support. We summarize PCAs that are combined with game-based approaches under the novel term “game-inspired PCAs”. We conducted a systematic literature review on this topic, as previous literature reviews on PCAs either have not combined the topics of PCAs and GBL or have done so to a limited extent only. We analyzed the literature regarding the existing design knowledge base, the game elements used, the thematic areas and target groups, the PCA roles and types, the extent of artificial intelligence (AI) usage, and opportunities for adaptation. We reduced the initial 3,034 records to 50 fully coded papers, from which we derived a morphological box and revealed current research streams and future research recommendations. Overall, our results show that the topic offers promising application potential but that scholars and practitioners have not yet considered it holistically. For instance, we found that researchers have rarely provided prescriptive design knowledge, have not sufficiently combined game elements, and have seldom used AI algorithms as well as intelligent possibilities of user adaptation in PCA development. Furthermore, researchers have scarcely considered certain target groups, thematic areas, and PCA roles. Consequently, our paper contributes to research and practice by addressing research gaps and structuring the existing knowledge base

    BeitrĂ€ge zur IT-gestĂŒtzten VerhaltensĂ€nderung

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    Mitarbeiter in Unternehmen, deren TĂ€tigkeit mit Freiheiten und somit einem hohen Maß an Eigenverantwortung einhergeht, sind auf gutes Selbstmanagement angewiesen. Insbesondere gewohntes Verhalten aufzugeben fĂ€llt Menschen schwer und erfordert strikte und dauerhafte Umsetzung. Persuasive Technology (PT) ist eine Klasse von Informationstechnologie (IT), deren Ziel es ist, Verhalten zu verĂ€ndern und könnte somit das Selbstmanagement von Mitarbeitern unterstĂŒtzen. Diese Art von IT-UnterstĂŒtzung bringt Vorteile mit sich, da sie skalierbar sowie orts- und zeitunabhĂ€ngig verfĂŒgbar ist. Der Stand der Forschung hierzu gilt jedoch als lĂŒckenhaft. Deshalb bestehen Zweifel, ob die Technologie tatsĂ€chlich die Wirksamkeit entwickeln kann, die man ihr zuschreibt. Diese Arbeit untersucht anhand einer systematischen Literaturstudie, inwieweit PT derzeit das Potenzial hat, die Wirksamkeit von Selbstmanagement zu erhöhen, um eine aktive VerĂ€nderung des eigenen gewohnten Verhaltens zu erreichen. Der identifizierte Bedarf nach Personalisierung zur Steigerung der Wirksamkeit von Artefakten und einer ethischen Betrachtung wird diskutiert, um daraus konkrete Handlungsempfehlungen abzuleiten

    Digital health applications in rehabilitation: Adherence and motivation by gamification

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    Bei der Entwicklung Digitaler Gesundheitsanwendungen (DiGA) sind eine Reihe rechtlicher, finanzieller und qualitativer Rahmenbedingungen zu berĂŒcksichtigen. Hinzu kommen organisatorische und technische Anforderungen zur Einbindung einer DiGA in Versorgungsprozesse. In Rehabilitationsprozessen spielt die TherapieadhĂ€renz der Patienten eine wesentliche Rolle. Wie bereits vergangene Studien gezeigt haben, können diese durch den Einsatz von Spiel-Design-Elementen gesteigert werden. Die Auswahl, Kombination und das Design einzelner Spiele-Komponenten wirkt jedoch oftmals unĂŒberlegt. Das Ziel dieser Dissertation ist es, einen ganzheitlichen Ansatz zur Entwicklung und Verbesserung von DiGA fĂŒr die Rehabilitation zum Zweck der AdhĂ€renzsteigerung durch Gamification zu erstellen und in der Praxis zu erproben. Um den RealitĂ€tsbezug des Ansatzes zu sichern, wurde das Krankheitsbild der SchulterlĂ€sionen als Anwendungsbeispiel genutzt. In acht Ebenen erfolgte die systematische Entwicklung des GISMOR-Ansatzes – ‘Gamification Increasing Motivation for Rehabilitation’. GISMOR unterstĂŒtzt sowohl bei der Identifikation potentieller AdhĂ€renzfaktoren (Patientenebene) als auch bei der adĂ€quaten auf die Zielgruppe ausgerichteten Auswahl, Kombination und Umsetzung von Spiel-Design-Elementen (Gamificationebene). Dabei legt GISMOR besonderen Wert auf die Interaktion zwischen der DiGA und dem Patienten und stellt damit nicht nur die interaktive und visuelle Gestaltung des User Interface in den Vordergrund, sondern auch die resultierende User Experience (Interaktionsebene). DarĂŒber hinaus gibt GISMOR den rechtlichen, finanziellen und qualitativen Rahmen fĂŒr die Umsetzung abrechnungsfĂ€higer DiGA vor (Dienstleistungsebene). FĂŒr den erfolgreichen Einsatz von DiGA liefert GISMOR weiterhin Anhaltspunkte zur Einbindung dieser in Rehabilitationsprozesse (Prozessebene) sowie zur Integration in transinstitutionelle Informationssystemarchitekturen (Informationssystemebene). Über den Anwendungsleitfaden zu GISMOR wird der entwickelte Ansatz schließlich in der Praxis einsetzbar. Als eigenstĂ€ndiges Dokument dient der Anwendungsleitfaden Softwareentwicklern, Medizininformatikern und Gesundheitsversorgern als Handlungshilfe zur Entwicklung und Verbesserung von DiGA sowie Medizinischen Assistenzsystemen. Am Beispiel des Telerehabilitationssystems AGT-Reha konnte dabei gezeigt werden, dass GISMOR sowohl fĂŒr die Analyse als auch Ausarbeitung konkreter Maßnahmen zur Verbesserung einer DiGA geeignet ist.A number of legal, financial, and qualitative constraints must be considered in developing operational and billable digital health applications (DiGA). Furthermore, there are organizational and technical requirements for integrating DiGAs into care processes. In rehabilitation processes, patients' motivation and adherence are essential factors as well. Past studies have already shown that these can be increased through the use of game design elements. However, the selection, combination, and design of game components often seems rash. The objective of this thesis is to design and evaluate a holistic approach for developing and improving DiGAs in rehabilitation for the purpose of increasing motivation and adherence through gamification. Shoulder lesions were used as a consistent application example. The systematic development of GISMOR – ‘Gamification Increasing Motivation for Rehabilitation’ – was done in eight tiers. GISMOR supports both the identification of potential adherence factors (patient tier) and the adequate selection, combination, and implementation of game design elements aligned with the target group (gamification tier). GISMOR emphasizes the interaction between a DiGA and the patient, thus focusing not only on the interactive and visual design of the user interface, but also on the resulting user experience (interaction tier). In addition, GISMOR provides a legal, financial and qualitative framework for the implementation of billable DiGAs (service tier). For the successful use of DiGAs, GISMOR continues to provide guidance on how to embed them in rehabilitation processes (process tier) and how to integrate them into transinstitutional information system architectures (information system tier). By means of the GISMOR guide for use, the developed approach will finally be applicable in practice. As a stand-alone document, the User Guide serves software developers, medical informaticians, and healthcare providers as a reference for action in the development and improvement of DiGAs and Medical Assistance Systems. Using the telerehabilitation system AGT-Reha as an example, it could be shown that GISMOR is suitable for both the analysis and the development of concrete measures for the improvement of a DiGA

    Communities in new media. Digital participation in hybrid realities and communities. Proceedings of 24th conference GeNeMe

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    Die Pandemie hat der Digitalisierung in Wirtschaft, Wissenschaft, Bildung, privaten Netzwerken und öffentlichen Institutionen einen enormen Anschub ermöglicht und gleichermaßen innovative Ideen sowie Schwachstellen aufgezeigt. Seit 2020 wurde unser Leben und Arbeiten zu einer hybriden, auf digitaler Kommunikation und Kollaboration basierten sozitechnischen Wirklichkeit transformatiert. [...] Wir haben uns offenbar auf den permanenten technologiebasierten Wandel bei zunehmender Beschleunigung eingelassen. Aber: Wo geht die Reise tatsĂ€chlich hin? Konstituieren sich Gemeinschaften ausschließlich im Wechselspiel hybrider RealitĂ€ten? Sind große Datenmengen Bedrohung oder Chance? Können wir diese ĂŒberhaupt verarbeiten oder bedarf es dafĂŒr grundlegend verĂ€nderter Werkzeuge und Methoden – wie Visual Analytics, Virtuelle Rekonstruktion, Virtual Engineering, virtueller Assistenten und kooperativer VR? Was hat digitale Innovation mit der Pandemie zu tun um umgekehrt? Kann unser Leben in hybriden Gemeinschaften auch langfristig erfĂŒllend stattfinden oder sind die virtuellen RealitĂ€ten eher ein Escape-Room aus einem bedrohlichen Alltag? Welche Kompetenz-Frameworks zwischen DigCompEdu und Literacy benötigen wir? [...] Das Konferenzprogramm bildet eine Vielfalt an Themen ab und unterteilt sich in die folgenden acht Tracks: Lehrformate und -methoden; QualitĂ€tskriterien fĂŒr Online-Lernszenarien; Kompetenzaneignung; Digitale Strategie und Plattformökonomie; Gamification; Partizipation und Kollaboration in öffentlichen RĂ€umen; Management von Partizipation und Kollaboration; Interaktive Formate. (DIPF/Orig.)The pandemic has given a huge boost to digitisation in business, science, education, private networks and public institutions, highlighting innovative ideas as well as vulnerabilities in equal measure. Since 2020, our lives and work have been transformed into a hybrid socio-technical reality based on digital communication and collaboration. [...] We have obviously embraced permanent technology-based change with increasing acceleration. But where is the journey really going? Are communities constituted exclusively in the interplay of hybrid realities? Are big data a threat or an opportunity? Can we process it at all or does it require fundamentally different tools and methods - such as visual analytics, virtual reconstruction, virtual engineering, virtual assistants and collaborative VR? What does digital innovation have to do with the pandemic and vice versa? Can our lives in hybrid communities be fulfilling in the long run, or are virtual realities more of an escape room from a threatening everyday life? Which competence frameworks between DigCompEdu and Literacy do we need? [...] The conference programme covers a wide range of topics and is divided into the following eight tracks: Teaching formats and methods; Quality criteria for online learning scenarios; Acquisition of competences; Digital strategy and platform economy; Gamification; Participation and collaboration in public spaces; Management of participation and collaboration; Interactive formats. (DIPF/Orig.

    Communities in new media. Inclusive digital: Forming community in an open way. Self-determined participation in the digital transformation. Proceedings of 26th conference GeNeMe

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    Die jĂ€hrliche Konferenz GeNeMe „Gemeinschaften in Neuen Medien“ diskutiert insbesondere Online Communities aus integraler Sicht auf mehrere Fachdisziplinen wie Informatik, Medientechnologie, Wirtschaftswissenschaft, Bildungs- und Informationswissenschaft, sowie Sozial- und Kommunikationswissenschaft. Als Forum fĂŒr einen transdisziplinĂ€ren Dialog ermöglicht die GeNeMe den Erfahrungs- und Wissensaustausch zwischen Teilnehmenden verschiedenster Fachrichtungen, Organisationen und Institutionen mit dem Fokus sowohl auf Forschung als auch Praxis. Die GeNeMe 2023 öffnete sich insbesondere der Diskussion von Fragen rund um Inklusion und Teilhabe im Rahmen digitaler Formate und Innovationen. Dabei wurden unter anderem folgende Fragen reflektiert: Wie kann Inklusion durch Digitalisierung umgesetzt werden und welche Möglichkeiten zeichnen sich dafĂŒr ab? Wie kann Teilhabe an und durch Digitalisierung gelingen? Wie steht es um Architekturen und professionelle Skills im Kontext spezifischer Zielgruppen? (DIPF/Orig.

    Energie fĂŒr unser Europa

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