6 research outputs found
Physical visualization of math concepts using Lego Mindstorms
Educational robotics has become one of the most effective methods to teach STEM concepts in a practical and didactic way at all educational level. In this context, the LEGO Mindstorms robotic platforms have been widely used due to their versatility ease of use and modularity. Despite this, most of the papers focus on K-12 and undergraduate levels, with little information reported in the literature about educational experiences at the graduate level. This article deals with the use of educational robotics for the teaching of mathematical concepts at the graduate level, and more specifically on the physical visualization of metrics (Euclidean, Taxicab, and Infinity), and the convergence of Cauchy sequence using a mobile robots LEGO Mindstorms NXT. The educational experience was applied to a group of graduate students who offered good comments on this type of educational activity and its usefulness to understand the mathematical concepts addressed. It was observed that this type of educational experiences motivates students to use mathematical concepts in interdisciplinary problems and encourages them to understand their functionality and application in the real worldPeer Reviewe
Desenvolvimento de um protótipo de um ambiente integrado baseado em um robô educacional visando o ensino de conceitos básicos de programação
TCC(graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina. Campus Araranguá. Engenharia da Computação.Este trabalho descreve um protótipo de um ambiente integrado para o robô de um projeto
brasileiro de robótica educacional, bem como discute seu potencial como ferramenta para
o ensino de conceitos básicos de programação. O objetivo deste trabalho é obter um
ferramental de baixo custo que integre programação em blocos com robótica educacional
com o intuito de que seja usado para o processo de ensino-aprendizagem de habilidades
de programação e pensamento lógico em crianças e jovens, ou, de forma mais genérica,
iniciantes em programação. O hardware em que o ambiente se baseia é de baixo custo em
comparação às alternativas no mercado, e mesmo em sua ausência uma versão virtual do
robô poderá ser utilizada, tendo nela sido incorporados aspectos de gamificação voltados ao
ensino de conceitos básicos de programação.O robô utilizado baseia-se no robô do projeto
Jabuti Edu, da UFRGS, e foi tomado como ponto de princípio para o desenvolvimento
deste trabalho. O desenvolvimento foi guiado por, e apoia-se em, pesquisas na literatura
científica envolvendo robótica educacional, programação em blocos e gamificação. Através
dos esforços relatados no desenvolvimento, foi possível atingir os objetivos e disponibilizar
o ambiente em formato web