80 research outputs found

    Juegos serios y aplicaciones interactivas usando realidad aumentada y realidad virtual

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    Este artículo describe la línea de investigación, desarrollo e innovación "Juegos Serios y Aplicaciones Interactivas usando Realidad Aumentada y Realidad Virtual" que se viene desarrollando en el LINTI, Laboratorio de Investigación y Nuevas Tecnologías Informáticas de la UNLP (Argentina). Dentro de esta línea se abordan aspectos relacionados al desarrollo de aplicaciones principalmente de uso educativo que utilizan Realidad Aumentada (RA) y Realidad Virtual (RV), tales como recursos educativos, materiales didácticos, objetos de aprendizaje y videojuegos educativos, y también aquellas destinadas a otras áreas como turismo y edificios históricos interactivos, entre otras. En esta etapa se hará enfoque en el análisis y evaluación de entornos de desarrollo, analizando aspectos de usabilidad, flexibilidad y adecuación, especialmente para aplicaciones de gamificación. A partir de esta evaluación, se seleccionará una herramienta para desarrollar prototipos sobre diversas aplicaciones interactivas, tales como un juego de tablero para enseñar historia destinado a escuelas secundarias y una aplicación para ser utilizada en el Museo de Ciencias Naturales de la Universidad Nacional de La Plata.Eje: Ingeniería en Sistemas Software.Red de Universidades con Carreras en Informátic

    Juegos serios y aplicaciones interactivas usando realidad aumentada y realidad virtual

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    Este artículo describe la línea de investigación, desarrollo e innovación "Juegos Serios y Aplicaciones Interactivas usando Realidad Aumentada y Realidad Virtual" que se viene desarrollando en el LINTI, Laboratorio de Investigación y Nuevas Tecnologías Informáticas de la UNLP (Argentina). Dentro de esta línea se abordan aspectos relacionados al desarrollo de aplicaciones principalmente de uso educativo que utilizan Realidad Aumentada (RA) y Realidad Virtual (RV), tales como recursos educativos, materiales didácticos, objetos de aprendizaje y videojuegos educativos, y también aquellas destinadas a otras áreas como turismo y edificios históricos interactivos, entre otras. En esta etapa se hará enfoque en el análisis y evaluación de entornos de desarrollo, analizando aspectos de usabilidad, flexibilidad y adecuación, especialmente para aplicaciones de gamificación. A partir de esta evaluación, se seleccionará una herramienta para desarrollar prototipos sobre diversas aplicaciones interactivas, tales como un juego de tablero para enseñar historia destinado a escuelas secundarias y una aplicación para ser utilizada en el Museo de Ciencias Naturales de la Universidad Nacional de La Plata.Eje: Ingeniería en Sistemas Software.Red de Universidades con Carreras en Informátic

    Juegos serios y aplicaciones interactivas usando realidad aumentada y realidad virtual

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    Este artículo describe la línea de investigación, desarrollo e innovación "Juegos Serios y Aplicaciones Interactivas usando Realidad Aumentada y Realidad Virtual" que se viene desarrollando en el LINTI, Laboratorio de Investigación y Nuevas Tecnologías Informáticas de la UNLP (Argentina). Dentro de esta línea se abordan aspectos relacionados al desarrollo de aplicaciones principalmente de uso educativo que utilizan Realidad Aumentada (RA) y Realidad Virtual (RV), tales como recursos educativos, materiales didácticos, objetos de aprendizaje y videojuegos educativos, y también aquellas destinadas a otras áreas como turismo y edificios históricos interactivos, entre otras. En esta etapa se hará enfoque en el análisis y evaluación de entornos de desarrollo, analizando aspectos de usabilidad, flexibilidad y adecuación, especialmente para aplicaciones de gamificación. A partir de esta evaluación, se seleccionará una herramienta para desarrollar prototipos sobre diversas aplicaciones interactivas, tales como un juego de tablero para enseñar historia destinado a escuelas secundarias y una aplicación para ser utilizada en el Museo de Ciencias Naturales de la Universidad Nacional de La Plata.Eje: Ingeniería en Sistemas Software.Red de Universidades con Carreras en Informátic

    Horizontes de virtualización y tecnologías AR y VR en el panorama museográfico y museológico

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    25 p. -- Bibliogr.: p. 22-25A raíz del creciente desarrollo tecnológico e interés de inversores y productores por las disciplinas de realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR) el presente trabajo de fin de grado (TFG) analiza la realidad de estas llamadas “nuevas tecnologías”, junto al proceso de virtualización, en su actual relación con el contexto artístico y cultural. Partiendo de este precepto se abordan diferentes ámbitos en los campos de la museografía y museología, analizando las diversas maneras en las que estas tecnologías ofrecen progresos y tratando de argumentar la lícita aplicación de estos como nueva herramienta. Siendo estos campos demasiado amplios como para tratarlos propiamente en un documento de esta naturaleza, se ha decidido acotar los ámbitos para retomar aquellos apartados excluidos del trabajo en futuras investigaciones. Este trabajo busca exponer los diferentes avances que estas tecnologías ofrecen en las labores más internas de la institución museística, con un menor enfoque a una interlocución directa arte-público y más a un enfoque profesional entre técnico-arte-publico. Las labores investigadas corresponden al desempeño comisarial, el trabajo catalográfico y el diseño de exposiciones. La razón de abordar estos temas y no otros, se debe a que en una primera compilación bibliográfica hemos observado que estos temas, en comparación a la aplicación de estas tecnologías en la exposición del arte al público, era claramente menor y en muchos casos inexistentes, presentando así una mayor necesidad de ser investigada. Para este fin, presentaremos argumentos de diversos autores dentro de la exigua lista de académicos versados directamente en el tema. Sacaremos también a colación lícitas problemáticas, como lo pueden ser los casos de la reproductibilidad del arte trabajados por Benjamin. La finalidad de este trabajo pues, es mostrar por un lado la necesidad y demanda de un progreso a las instituciones que tan cautelosamente se aproximan a un inevitable cambio. Por otro lado, este trabajo pretende presentar de forma académica las posibles vías de desarrollo que ya se venían anunciando con el museo digital y que con estas “nuevas tecnologías” parecen aproximarnos a un nuevo horizonte de posibilidades

    The Potential of Using Augmented Reality (AR) Technology as Learning Material in TVET

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    In the field of education today, people can choose from a variety of ways and methods to acquire specific information and skills; here are some good examples: classroom lectures with textbooks, computers, hand-held devices, and other electronics appliances such as tablets and smartphones. In a rapidly changing society, there are countless sources of knowledge and a great deal of available information; hence, adopting an appropriate method and applying relevant information at the right time and place are important in both schools and business settings. The augmented reality (AR) technology is one of the most advanced developments in the education sector tailored for 21st Century learning. With so much to offer, it is worthwhile to investigate the potential of integrating AR into the teaching-learning processes. This study focuses on exploring the possibility of merging TVET learning materials with the AR technology; the survey was carried out among the lecturers to gauge their knowledge and perception of AR as well as the relationship between the two elements. This quantitative study includes randomly selected samples of 230 lecturers from Universiti Tun Hussein Onn Malaysia (UTHM). The respondents were given a questionnaire to answer. The SPSS version 22 software package was used to analyse the data collected. Overall, the mean score indicates that the lecturers' knowledge level for AR technology is high. The lecturers also have a positive perception of using AR as a tool to incorporate and present the learning materials. Finally, this study discovers that there is a positive relationship between the lecturers’ information about AR and their perception of using AR as a vehicle to deliver the learning materials. AR is expected to achieve widespread adoption in schools, universities and colleges,  TVET and other higher learning institutions. Therefore, this study may be useful to the developers and providers of augmented reality solutions, end users of these solutions, teachers and students, and the experimenting digital communities.&nbsp

    Pelatihan Pembelajaran Kewarganegaraan Untuk Guru Sekolah Dasar Berbasis Multimedia Dan Augmented Reality

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    Pengabdian Pada Masyarakat ini bertujuan untuk membangun aplikasi Wawasan Nusantara dalam upaya meningkatkan wawasan kebangsaan, nilai-nilai kebangsaan dalam pemberdayaan dan penguatan kesadaran berbangsa dan bernegara yang berlandaskan pada Pancasila, UUD 1945, Bhinneka Tunggal Ika, dan NKRI bagi Guru Sekolah Dasar dengan teknologi berbasis Multimedia dan Augmented Reality. Permasalahan muncul bagaimana menerapkan suatu metode pembelajaran yang tepat untuk memberikan pengetahuan dan pemahaman tentang kewarganegaraan itu ke peserta didik, apalagi di tengah Pandemic Covid 19 saat ini yang rasanya tidak mudah memberikan pengetahuan dan pemahaman kewarnegaraan itu kepada para siswa SD menggunakan cara-cara konvensional seperti masa sebelum pandemik. Pelatihan Metode Pembelajaran Keewarganegaraan untuk Guru Sekolah Dasar ini mencoba menawarkan solusi metode pembelajaran kepada peserta pelatihan yang sebagian besar adalah guru sekolah dasar dari berbagai wilayah di Indonesia. Kegiatan pelatihan ini dilaksanakan secara online menggunakan aplikasi zoom meeting yang sukses menarik peserta dari berbagai wilayah di tanah air, di antaranya dari Jakarta, Depok, Tangerang, Bekasi, Sulawesi Tengah, dan Jawa Timur. Lebih kurang lima puluh peserta hadir dalam pelatihan ini. Teknologi ini sebelumnya sudah diterapkan di beberapa sekolah dasar di Bekasi. Hasilnya ada peningkatan pengetahuan dan pemahaman peserta didik ketika menggunakan pendekatan teknologi tersebut. Sistem aplikasi pembelajaran kewarganegaraan ini secara garis besar muatan materinya mencakup tiga hal utama yang saling berhubungan dalam proses pembelajaran, yakni belajar, bermain dan latihan. Ketiga hal tersebut disajikan dengan mudah dan menarik dengan kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video. Cara ini diharapkan dapat menarik minat para siswa SD untuk belajar dan memahami tentang kewarganegaraan dan wawasan kebangsaan Indonesia

    AUGMENTED EXPERIENCE TO DISSEMINATE CULTURAL HERITAGE: HOUSE OF COMMONS WINDOWS, PARLIAMENT HILL NATIONAL HISTORIC SITE (CANADA)

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    The use of photogrammetry and terrestrial laser scanning for building information modelling (BIM) in the documentation and conservation of Cultural Heritage (CH) is now well established. By combining BIM with the latest visualization technologies, powerful, semi-immersive experiences can be developed to enhance the dissemination of CH. In semi-immersive experiences such as Augmented Reality (AR), digital content can be overlapped on to physical spaces, providing a new way to interact with both the physical space and the digital content. This paper discusses the translation of a digital object created using BIM, into a physical object and the utilisation of this physical object as a trigger for an AR experience. The case study looks at one of the neo- Gothic window frames from the House of Commons in the Centre Block of the Parliament Hill National Historic Site, in Ottawa, Canada. The window frame is one in a series that represents a Canadian province or territory with a stained glass feature that includes floral emblems and heraldic symbols from the respective provincial or territorial shield. The frame in this case study corresponds to the stained glass window of five provinces. Using the replica frame as a target, the user can select which stained glass windows they would like to view in the AR application. Through these combined technologies, we argue that CH can be revealed in a more interactive way and therefore more engaging manner &ndash; making even inaccessible architectural details readily available to the public.</p

    Design of an infra-red optocoupler based mobility aid for the blinds

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    In the last decade, there has been an exponential increase in the research being carried out on wearable devices. The research on wearable devices still in its nascent stages and hence there are not many commercial devices available for improving the lifestyle of the differently-abled persons. Hence in this study, we have made an attempt to device a wearable electronic travelling aid for the blinds using IR based distance monitoring sensors. The device has been designed to generate audio signals to alarm the user about the presence of an obstacle. The user can manipulate the device to have information about the aerial obstacles. 10 volunteers were trained on the device who reported that the device was user-friendly. They also share this device is easy to operate and their hand are also free to do some another work. And another benefit is that IR sensor is sharp detector it can easily detect path between two obstacles

    Implementation of Augmented Reality Application and Computer Graphics: The Case of the Stolen Paintings

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    This paper addresses the issue of reconstructing digital paintings and making them visible with the use of an augmented reality application. It contributes through raising awareness of stolen heritage due to a necessity to ensure digital copies and provide better safety for works of art, paintings, historical objects etc. The paper presents a novel method for bringing the lost museum artifacts back to public eyes by using AR in a simple and intuitive way, as well as model for archiving existence of 2D or 3D form. The implementation of the whole process has a methodological approach which is introduced in three phases. The first one consists of painting reconstruction, second relies on marker selection while the third one is based on creating the android-based AR app itself. The results of this implementation show that AR should be used extensively, not only for audio guidance or for additional information, but moreover for raising awareness of the need for digitalization of the arts and heritage in general

    Benefits of Augmented Reality in Educational Environments - A Systematic Literature Review

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    By augmenting the real world with virtual information, Augmented Reality (AR) provides new possibilities for education. Although AR is frequently applied in educational environments, the value of AR applications in these environments is not yet investigated in its entirety. Additionally, educators face different directions of AR applications, which may differ regarding their potential benefits. To help overcome these challenges, we conduct a systematic literature review to synthesize a set of 25 publications. We identify 14 different benefits and cluster these into six different groups. We use the Five Directions of AR in educational environments by Yuen et al. [1] to further detail possible benefits for different directions of AR applications. Our findings indicate that specific directions of AR applications are more likely to lead to certain benefits such as increased motivation. Future research is needed to investigate the causality between benefits and directions of AR in more detail
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