12 research outputs found

    Community Engineering im Gesundheitswesen: Mobile virtuelle Gemeinschaften fĂŒr Krebspatienten - Das Projekt COSMOS

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    Virtuelle Gemeinschaften eröffnen im Gesundheitswesen das Potenzial, die Informations- und KommunikationsbedĂŒrfnisse von Krebspatienten zu befriedigen. Nach einem Überblick ĂŒber das Gesundheitssystem und möglichen AnknĂŒpfungspunkten fĂŒr virtuelle Gemeinschaften, fokussieren wir uns auf Krebspatienten. Durch eine Analyse ihrer Situation mit Hilfe von Feldstudien identifizieren wir die speziellen Informations- und KommunikationsbedĂŒrfnisse der Patienten. Auf dieser Basis entwickeln wir Kriterien eines bedarfsgerechten soziotechnischen Designs einer Community-Plattform fĂŒr Krebspatienten. Da bisher noch kein Angebot dieser Art besteht, werden wir eine virtuelle Community fĂŒr diese Zielgruppe entwickeln und implementieren. Die Herausforderung besteht in der Konzeption eines von der Zielgruppe akzeptierten, technisch stabilen und ökonomisch sinnvollen Systems. Zum Zeitpunkt der Konferenz können wir eine lauffĂ€hige Community Plattform vorweisen und erste Erfahrungen aus dem Betrieb vorstellen

    Coaching ĂŒber das Internet - Bedarfsgerechte Entwicklung und Evaluation der webbasierten Projekt-Coaching-Plattform WebCo@ch

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    Das Interesse an Untersuchungen ĂŒber Erfolgsfaktoren von Projekten im Umfeld digitaler Produktionen1 rĂŒhrt auch daher, dass immer noch viele Projekte in Schieflage geraten oder gar scheitern. Die GrĂŒnde hierfĂŒr liegen meist im mangelhaften Management dieser Projekte. Hier besteht Bedarf nach Fachkompetenz der bspw. durch die Inanspruchnahme von Projekt-Coaching gedeckt werden kann. Projekt-Coaching unterstĂŒtzt die Projektbeteiligten bei der BewĂ€ltigung von Projektmanagementaufgaben durch eine fachliche und persönliche Beratung. Die Zusammenarbeit zwischen dem Coach und der zu beratenden Person (Coachee) beruht auf dem zu Grunde liegenden VertrauensverhĂ€ltnis und dem intensiven persönlichen Kontakt. Die Interaktion im Coaching-Prozess ist somit mit einem hohen Kommunikations-, Koordinations- und Zusammenarbeitsaufwand verbunden, was jedoch bei zeitkritischen Projekten hĂ€ufig nicht durchfĂŒhrbar ist. Oftmals fehlt vielen Unternehmen mit Coaching-Bedarf auch ein direkter Zugriff auf einen Pool geeigneter Projekt-Coaches. Findet ein Coaching-Prozess statt, ist dieser mit mehreren persönlichen GesprĂ€chen verbunden, die meist in Form von PrĂ€senzterminen stattfinden. Diese mĂŒssen geplant, koordiniert, vorbereitet, durchgefĂŒhrt und nachbereitet werden, was vor allem bei örtlich verteilten Akteuren einen hohen organisatorischen Aufwand bedeutet

    GeNeMe ÂŽ02 - Virtuelle Organisation und Neue Medien 2002: Workshop GeNeMe2002 Gemeinschaften in Neuen Medien: TU Dresden, 26. und 27. September 2002

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    Aus dem Vorwort: "Vor uns liegt der nunmehr fĂŒnfte Band unserer Tagungsreihe GeNeMe - Gemeinschaften in Neuen Medien - mit einer Vielzahl von BeitrĂ€gen in den Rubriken - GeschĂ€fts- und Betreibermodelle von GeNeMe (siehe EinfĂŒhrung), - Konzepte von GeNeMe, - E-Learning in GeNeMe, - Kooperation in GeNeMe, - Anwendungen in GeNeMe, - Wissen und GeNeMe, - Medien fĂŒr GeNeMe. Aus dem großen Angebot konnte wegen der BeschrĂ€nkungen, die wir uns fĂŒr die Tagung auferlegt haben, nur etwa die HĂ€lfte der BeitrĂ€ge Aufnahme finden. Das Interesse am Thema GeNeMe und das Diskussionsangebot von Ergebnissen zu diesem Thema sind im Lichte unserer Tagung also weiter steigend. Auch haben sich Konkretheit und Praxisbezug in den BeitrĂ€gen durchgesetzt. Die thematischen Rubriken wurden entgegen denen in der ersten AnkĂŒndigung entsprechend der Struktur des Angebotes neu gefasst. Dabei ist die explizite Diskussion von GeschĂ€fts- und Betreiber-Modellen fĂŒr GeNeMe (Virtuelle Unternehmen, Virtuelle Gemeinschaften etc.), insbesondere in der derzeit gedĂ€mpften gesamtwirtschaftlichen Lage, zeitgemĂ€ĂŸ und essentiell fĂŒr ein Bestehen im Leben der Konzepte und Anwendungen fĂŒr/in GeNeMe.":A. EINFÜHRUNG 1 A.1. GESCHÄFTSMODELL VIRTUELLE COMMUNITY: EINE ANALYSE BESTEHENDER COMMUNITIES 1 Jan Marco Leimeister, Andrea Bantleon, Prof. Dr. Helmut Krcmar Lehrstuhl fĂŒr Wirtschaftsinformatik, UniversitĂ€t Hohenheim A.2. VIRTUELLE BILDUNGSNETZWERKE: STRUKTUR- UND BETREIBERMODELLE AM BEISPIELWINFOLINE 41 Oliver Bohl, Prof. Dr. Udo Winand UniversitĂ€t Kassel Guido Grohmann, Prof. Dr. Dr. h.c. mult. August-Wilhelm Scheer UniversitĂ€t des Saarlandes B. KONZEPTE VON GENEME 69 B.1. PEER-TO-PEER – EINE „VERTEILTE TECHNOLOGIE AUF DER SUCHE NACH EINEM „ZENTRALEN“ VERSTÄNDNIS 69 Claus Eikemeier, Prof. Dr. Ulrike Lechner Fachbereich fĂŒr Mathematik und Informatik, UniversitĂ€t Bremen B.2. STRUKTURBILDUNG IN P2P-NETWORK-COMMUNITIES 91 Markus Wulff, Dr. Herwig Unger Fachbereich Informatik, UniversitĂ€t Rostock B.3. REPUTATION ALS STEUERUNGSINSTRUMENT IN NETZWERKINTERNENMÄRKTEN 107 Stefan Wittenberg, Prof. Dr. Thomas Hess Seminar fĂŒr Wirtschaftsinformatik und Neue Medien, Ludwig-Maximilians-UniversitĂ€t MĂŒnchen B.4. AUFTRAGSBEZOGENE PARTNERSELEKTION IN UNTERNEHMENSNETZWERKEN UNTER BENUTZUNG EINER MULTIKRITERIELLEN ZIELFUNKTION INNERHALB EINER ANT COLONY OPTIMIZATION 133 Dr. rer. pol. Tobias Teich, Marco Fischer, Hendrik JĂ€hn FakultĂ€t fĂŒr Wirtschaftswissenschaften, Technische UniversitĂ€t Chemnitz C. E-LEARNING IN GENEME 161 C.1. VIRTUELLE LERNGEMEINSCHAFTEN IN DER VFH 161 Udo Hinze, Prof. Dr. rer. nat. Gerold Blakowski Fachbereich Wirtschaft, Fachhochschule Stralsund C.2. ANFORDERUNGEN AN EINE TOOL-UNTERSTÜTZUNG FÜR LEHRENDE IN VIRTUELLEN KOLLABORATIVEN LERNSITUATIONEN – DIDAKTISCHE NORMEN UND PRAKTISCHE ERFAHRUNGEN AM BEISPIEL EINES E-COMMERCE-LERNPROJEKTES 189 IldikĂł BalĂĄzs, Prof. Dr. Eric Schoop FakultĂ€t Wirtschafstwissenschaften, Technische UniversitĂ€t Dresden C.3. NETZBASIERTES LERNEN UND ARBEITEN IN VIRTUELLEN GEMEINSCHAFTEN 219 Romy Pfretzschner, Dr. Thomas Hoppe Institut fĂŒr Informatik, UniversitĂ€t Leipzig C.4. TELEKOOPERATIVES SEMINAR "VERNETZUNG UND GESELLSCHAFTLICHE ENTWICKLUNG" 241 Hermann Leustik Institut fĂŒr Medien- und Kommunikationswissenschaft, UniversitĂ€t Klagenfurt C.5. UNTERSTÜTZUNG VIRTUELLER LERNGEMEINSCHAFTEN DURCH GROUPWARE-TOOLS 259 Udo Hinze, Prof. Dr. rer. nat. Gerold Blakowski Fachbereich Wirtschaft, Fachhochschule Stralsund C.6. NEUEMEDIEN IN GUTER UNIVERSITÄRER LEHRE 287 Michael Janneck, Monique Strauss Fachbereich Informatik,UniversitĂ€t Hamburg C.7. NACHFRAGE UND ANGEBOT ZUR BENUTZUNGSBETREUUNG VON SOFTWARE IM UNIVERSITÄREN LEHRBETRIEB 305 Bernd Pape, Iver Jackewitz Fachbereich Informatik / WissPro, UniversitĂ€t Hamburg XI D. KOOPERATION IN GENEME 333 D.1. INTERNETBASIERTE PROJEKTKOORDINATION UND –STEUERUNG FÜR INGENIEURBÜROS 333 Rainer MĂŒnster, DE-Consult, Berlin Prof. Dr.-Ing. Peter Böttcher, Hochschule fĂŒr Technik und Wirtschaft Saarland, SaarbrĂŒcken Walter Stegner, DE-Consult, Karlsruhe D.2.WEGE ZU EINER SOFTWARE-KOMPONENTEN-INDUSTRIE - ERFOLGSFAKTOREN FÜR DIE BILDUNG VON VIRTUELLEN GEMEINSCHAFTEN IN DER SOFTWAREENTWICKLUNG 365 Oliver HĂ¶ĂŸ, Anette Weisbecker Fraunhofer-Institut fĂŒr Arbeitswirtschaft und Organisation, UniverstitĂ€t Stuttgart D.3. EINE RAHMENANWENDUNG FÜR DIE INFORMELLE TEAMARBEIT IN DOKUMENTENBESTÄNDEN 387 Alexander Lorz Heinz-Nixdorf-Stiftungslehrstuhl fĂŒr Multimediatechnik, Technische UniversitĂ€t Dresden D.4. KAVIDO - EIN WEB-BASIERTES SYSTEM FÜR KOOPERATIVE FORSCHUNGSUND ENTWICKLUNGSPROZESSE 411 Oliver TaminĂ©, Prof. Dr. RĂŒdiger Dillmann Institut fĂŒr industrielle Anwendungen der Informatik und Mikrosystemtechnik, UniversitĂ€t Karlsruhe D.5. DER ÜBERGANG VOM E-COMMERCE ZUM COLLABORATIVE BUSINESS BEIM ANZEIGENGESCHÄFT VON ZEITUNGEN 425 Dr. Thomas Schindler, Robert Buck SAP Systems Integration AG, Freiberg a.N. Patrick Laz Manchette PublicitĂ©, St. Ouen, Frankreich XII D.6. VIRTUELLE INFORMATIONSSYSTEME ZUR UNTERSTÜTZUNG VON ORGANISATIONEN IN DEN NEUENMEDIEN 441 Detlef Neumann Technische UniversitĂ€t Dresden D.7. ANWENDUNGSINTEGRATION ENTLANG DER GESCHÄFTS-PROZESSE MITTELS WORKFLOW-MANAGEMENT-SYSTEM "KONTEXTFLOW" 57 Martin Halatchev Technische UniversitĂ€t Dresden E. ANWENDUNGEN IN GENEME 471 E.1. COMMUNITY ENGINEERING IM GESUNDHEITSWESEN: MOBILE VIRTUELLE GEMEINSCHAFTEN FÜR KREBSPATIENTEN - DAS PROJEKT COSMOS 471 Miriam Daum, Jan Marco Leimeister, Prof. Dr. Helmut Krcmar Lehrstuhl fĂŒr Wirtschaftsinformatik, UniversitĂ€t Hohenheim E.2. E-COMMERCE IN DER ENTSORGUNGSINDUSTRIE: EINE E-COMMERCELÖSUNG FÜR DIENSTLEISTUNGEN ALS INSTRUMENT ZUR KUNDENBINDUNG IN DER ENTSORGUNGSINDUSTRIE 489 Prof. Dr. W. Dangelmaier, Andreas Emmrich, Ulrich Pape, Jörn Szegunis Fraunhofer ALB, Paderborn Thomas Grimm SULO Gruppe, Herford E.3. VON DER FOOD-COOP ZURMOBILITÄTS-COOP: COMPUTERGESTÜTZTE KOOPERATION ALS BEITRAG ZUR RESSOURCENSCHONUNG 513 Stefan Naumann Institut fĂŒr Softwaresysteme in Wirtschaft, Umwelt und Verwaltung Fachhochschule Trier, Standort Umwelt-Campus Birkenfeld F. WISSEN UND GENEME 529 F.1. EINFÜHRUNG UND ETABLIERUNG EINER KULTUR DESWISSENTEILENS IN ORGANISATIONEN 529 Prof. Dr. Heimo H. Adelsberger, Markus Bick, Thomas Hanke Wirtschaftsinformatik der Produktionsunternehmen, UniversitĂ€t Essen XIII F.2. VIRTUELLE KONFERENZEN 553 Claudia Bremer Kompetenzzentrum Neue Medien in der Lehre, UniversitĂ€t Frankfurt/Main F.3. EINSATZMÖGLICHKEITEN VON TEXT-MINING ZUR UNTER-STÜTZUNG VON INTERNETBASIERTEN IDEENFINDUNGS-PROZESSEN 577 Dirk Krause Institut fĂŒr Wirtschaftsinformatik UniversitĂ€t Leipzig G. MEDIEN FÜR GENEME 593 G.1. CRM AUF DER BASIS VON INTERNETTECHNOLOGIEN – EIN BEISPIEL 593 Dr. Roland Schröder Bode Management Consultants GmbH, Hamburg G.2. ENTWICKLUNG EINES DYNAMISCHEN WAP-INTERFACE AM BEISPIEL DER GESCHÄFTSPARTNERVERWALTUNG DES DOKUMENTENMANGEMENTSYSTEMS DOKWORKS DER FIRMA PHOENIX EDV- SYSTEMTECHNIK GMBH, ITZEHOE 613 Mathias Schnoor, Prof. Dr. Jörg Raasch Hochschule fĂŒr Angewandte Wissenschaften Hambur

    Gemeinschaften in neuen Medien. Forschung zu Wissensgemeinschaften in Wissenschaft, Wirtschaft, Bildung und öffentlicher Verwaltung: 21. Workshop GeNeMe‘18 Gemeinschaften in Neuen Medien

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    Die 21. Tagung der Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) stellt innovative Technologien und Prozesse zur Organisation, Kooperation und Kommunikation in virtuellen Gemeinschaften vor und bildet ein Forum zum fachlichen Austausch insbesondere in den Themenfeldern Wissensmanagement und E-Learning. Die diesjĂ€hrige Konferenz Gemeinschaften in Neuen Medien – GeNeMe 2018 findet in den neuen RĂ€umlichkeiten der Fachhochschule Dresden (FHD) statt, gelegen am Straßburger Platz. Am HighTech-Industrie- und Forschungsstandort Dresden bietet die zentrale Lage des Tagungsortes den idealen Ausgangspunkt, um die kulturell vielschichtige Stadt Dresden kennenzulernen. Auf der GeNeMe 2018 werden Sie Teil einer bewusst interaktiven Tagung, bei der Sie nicht nur Wissen aufnehmen, sondern insbesondere gemeinsam mit Akteuren aus Wirtschaft, Wissenschaft und Verwaltung austauschen und weiter entwickeln! Die Leitung der Konferenz obliegt einer Gruppe von Wissenschaftlern aus den FakultĂ€ten Erziehungs- und Wirtschaftswissenschaften sowie dem Medienzentrum der Technischen UniversitĂ€t Dresden, mit freundlicher UnterstĂŒtzung des Silicon Saxony e.V. Als Partnerhochschulen beteiligen sich die Hochschule der DGUV (HGU), die HTW Dresden und die FH Dresden als Co-Ausrichter an der inhaltlichen und organisatorischen Gestaltung der 21. GeNeMe 2018. Ein internationales Steering Committee hat vorangehend die Begutachtung der deutsch- und englischsprachigen Einreichungen ĂŒbernommen, in deren Ergebnis der vorliegende Tagungsband zusammengestellt werden konnte. [... aus der Einleitung]:Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI Eingeladene VortrĂ€ge 1 The “Communities in New Media” Conference Series. Over 20 years of Research about Knowledge Communities in Science, Business, Education, Public Administration and beyond 1 Community Management in 2018: Bedeutung, Trends und Praktiken 10 Digitalisierung – Das Ende der Unternehmens-IT? 12 Game Thinking: Spielen und Lernen 15 Motivationsdesign im Lernmanagementsystem. Das gamifizierte Studienassistenzsystem gOPAL 15 Einfluss der QualitĂ€t eines Serious Games zum Lernen auf den Wissensgewinn 25 Gamification einer B2B-Community – Handlungsempfehlungen fĂŒr den Einsatz im Personalmanagement zur Beteiligungsförderung 35 Funnyfication: Nutzung von Memes zur Motivationsförderung 44 Kapitel 53 Zur LeistungsfĂ€higkeit von Blended Learning im Zeitalter der Digitalisierung ... 53 Lernplattformen oder Content-Halden? Learning-Management-Systeme in der Schulpraxis ...62 Befragungsdesign: „Digitale Qualifizierungs-angebote in der betrieblichen Weiterbildung“ ... 72 Wissenschaft 2.0 und offene Forschungsmethoden vermitteln: Der MOOC „Science 2.0 and open research methods“ ... 82 Organisationsentwicklung und Planung 91 Möglichkeiten digital gestĂŒtzter, hochschulĂŒbergreifender Kooperation in der Lehre. Fallbeispiele aus der sĂ€chsischen Hochschulbildung 91 Digitalisierung in Einrichtungen der beruflichen Aus- und Weiterbildung – empirische Ergebnisse zum aktuellen Stand 105 Professionalisierungstendenzen in der Sozialen Arbeit im Kontext von Medienbildung und MedienpĂ€dagogik 114 Transformation im stationĂ€ren Einzelhandel: Emotionen und digitale Kundenbeziehungen 122 Innovation im Mittelstand – Start-Ups als Vermittler alternativer Methoden 134 Kollaboration und Partizipation 139 Bleiben Belohnung und Anerkennung in virtuellen standort- verteilten Teams auf der Strecke? – Reward and Recognition Systeme als Lösungsansatz 139 Partizipativ planen fĂŒr die berufliche Bildung – Hybride LernrĂ€ume gemeinsam gestalten 150 Wann ist Lernen mit digitalen Medien (wirklich) selbstgesteuert? AnsĂ€tze zur Ermöglichung und Förderung von Selbststeuerung in technologieunterstĂŒtzten Lernprozessen 155 Arbeiten und Lernen 167 „Ich fĂŒhre – also bin ich?“ – Wahrnehmung und Beurteilung der LegitimitĂ€t von FĂŒhrungspositionen in virtuellen Kooperationen 167 Das integrierte Lernszenario fĂŒr proaktive Produktsicherheit im Maschinenbau – ein innovatives und nachhaltiges Lehrkonzept fĂŒr die universitĂ€re Ausbildung? 185 Technical working skills of vocational high school students at the interface between digital workplaces and school. An empirical study about construction engineering drawings in Indonesia 191 Design Thinking fĂŒr Industrienahe Dienstleister: Herausforderungen und Möglichkeiten ... 201 Erlebnis und Wissensgewinn 207 The Effect of Reflective Audiotaped Journals on Complexity, Accuracy, and Fluency of L2 Oral Performance 207 Novel Approaches to research and discover Urban History 224 Catch them all again! – Eine PokĂ©mon Go Vergleichsstudie 233 Data4City – A Hyperlocal Citizen App 243 Mediengestaltung: Form und Design 249 AttraktivitĂ€t von Visualisierungsformen in Online-Lernumgebungen 249 Designempfehlungen fĂŒr Fragebogen auf mobilen EndgerĂ€ten 261 Virtuelles Training von Gefahrensituationen – am Beispiel der Entwicklung und Evaluation einer virtuellen Pannensimulation 271 Mediennutzung: Analysen und Methoden 281 Erfolgsgeschichte GeNeMe? – Eine bibliometrische Untersuchung der Autorenschaft ĂŒber zwei Jahrzehnte 281 „Das perfekte Opfer“ – eine Analyse sicherheitsbezogener Einstellungen und Verhaltensweisen im Internet in AbhĂ€ngigkeit der Nutzerpersönlichkeit 291 A Hurricane Lamp in a Dark Night: Exploring Smartphone Use for Acculturation by Refugees 308 Komitee- und Autorenverzeichnis 320The 21.st Conference on Communities in New Media (GeNeMe) presents innovative technologies and processes for the organization, cooperation and communication in virtual communities and is a forum for professional exchange especially in the fields of knowledge management and online learning. This years’ conference takes place in the new premises of the Dresden University of Applied Sciences (FHD). At the high-tech industrial and research spot Dresden, the central location of the conference venue provides the ideal starting point for getting to know the culturally diverse city of Dresden. At GeNeMe 2018, you will be part of an interactive conference in which you not only exchange knowledge but, in particular, further develop it together with stakeholders from business, science and administration! The conference is managed by a group of scientists from the Faculties of Education and Business Management & Economics as well as the Media Center of the Technische UniversitĂ€t Dresden, with the kind support of Silicon Saxony e.V. The partner universities are the Hochschule der DGUV (HGU), the HTW Dresden and the FH Dresden as co-organizers on the content and organization of the 21st GeNeMe 2018. An international steering Committee took over the review of German and English language submissions. [... from the introduction]:Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI Eingeladene VortrĂ€ge 1 The “Communities in New Media” Conference Series. Over 20 years of Research about Knowledge Communities in Science, Business, Education, Public Administration and beyond 1 Community Management in 2018: Bedeutung, Trends und Praktiken 10 Digitalisierung – Das Ende der Unternehmens-IT? 12 Game Thinking: Spielen und Lernen 15 Motivationsdesign im Lernmanagementsystem. Das gamifizierte Studienassistenzsystem gOPAL 15 Einfluss der QualitĂ€t eines Serious Games zum Lernen auf den Wissensgewinn 25 Gamification einer B2B-Community – Handlungsempfehlungen fĂŒr den Einsatz im Personalmanagement zur Beteiligungsförderung 35 Funnyfication: Nutzung von Memes zur Motivationsförderung 44 Kapitel 53 Zur LeistungsfĂ€higkeit von Blended Learning im Zeitalter der Digitalisierung ... 53 Lernplattformen oder Content-Halden? Learning-Management-Systeme in der Schulpraxis ...62 Befragungsdesign: „Digitale Qualifizierungs-angebote in der betrieblichen Weiterbildung“ ... 72 Wissenschaft 2.0 und offene Forschungsmethoden vermitteln: Der MOOC „Science 2.0 and open research methods“ ... 82 Organisationsentwicklung und Planung 91 Möglichkeiten digital gestĂŒtzter, hochschulĂŒbergreifender Kooperation in der Lehre. Fallbeispiele aus der sĂ€chsischen Hochschulbildung 91 Digitalisierung in Einrichtungen der beruflichen Aus- und Weiterbildung – empirische Ergebnisse zum aktuellen Stand 105 Professionalisierungstendenzen in der Sozialen Arbeit im Kontext von Medienbildung und MedienpĂ€dagogik 114 Transformation im stationĂ€ren Einzelhandel: Emotionen und digitale Kundenbeziehungen 122 Innovation im Mittelstand – Start-Ups als Vermittler alternativer Methoden 134 Kollaboration und Partizipation 139 Bleiben Belohnung und Anerkennung in virtuellen standort- verteilten Teams auf der Strecke? – Reward and Recognition Systeme als Lösungsansatz 139 Partizipativ planen fĂŒr die berufliche Bildung – Hybride LernrĂ€ume gemeinsam gestalten 150 Wann ist Lernen mit digitalen Medien (wirklich) selbstgesteuert? AnsĂ€tze zur Ermöglichung und Förderung von Selbststeuerung in technologieunterstĂŒtzten Lernprozessen 155 Arbeiten und Lernen 167 „Ich fĂŒhre – also bin ich?“ – Wahrnehmung und Beurteilung der LegitimitĂ€t von FĂŒhrungspositionen in virtuellen Kooperationen 167 Das integrierte Lernszenario fĂŒr proaktive Produktsicherheit im Maschinenbau – ein innovatives und nachhaltiges Lehrkonzept fĂŒr die universitĂ€re Ausbildung? 185 Technical working skills of vocational high school students at the interface between digital workplaces and school. An empirical study about construction engineering drawings in Indonesia 191 Design Thinking fĂŒr Industrienahe Dienstleister: Herausforderungen und Möglichkeiten ... 201 Erlebnis und Wissensgewinn 207 The Effect of Reflective Audiotaped Journals on Complexity, Accuracy, and Fluency of L2 Oral Performance 207 Novel Approaches to research and discover Urban History 224 Catch them all again! – Eine PokĂ©mon Go Vergleichsstudie 233 Data4City – A Hyperlocal Citizen App 243 Mediengestaltung: Form und Design 249 AttraktivitĂ€t von Visualisierungsformen in Online-Lernumgebungen 249 Designempfehlungen fĂŒr Fragebogen auf mobilen EndgerĂ€ten 261 Virtuelles Training von Gefahrensituationen – am Beispiel der Entwicklung und Evaluation einer virtuellen Pannensimulation 271 Mediennutzung: Analysen und Methoden 281 Erfolgsgeschichte GeNeMe? – Eine bibliometrische Untersuchung der Autorenschaft ĂŒber zwei Jahrzehnte 281 „Das perfekte Opfer“ – eine Analyse sicherheitsbezogener Einstellungen und Verhaltensweisen im Internet in AbhĂ€ngigkeit der Nutzerpersönlichkeit 291 A Hurricane Lamp in a Dark Night: Exploring Smartphone Use for Acculturation by Refugees 308 Komitee- und Autorenverzeichnis 32

    EDiT - Enabling Distributed Teams: Eine Methode zur Identifikation und Erschließung von Verbesserungspotenzialen in der standortverteilten Produktentwicklung = EDiT-Enabling Distributed Teams: A method for identifying and exploiting improvement potentials in distributed product development

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    Um die Vorteile der standortverteilten Produktentwicklung ausschöpfen zu können, ist es notwendig, die Herausforderungen der standortverteilten Produktentwicklung frĂŒhzeitig zu erkennen und anzugehen. Daher ist das Ziel der vorliegenden Arbeit die Entwicklung einer Methode, die Produktentwicklungsteams dazu befĂ€higt, Verbesserungspotenziale der standortverteilten Zusammenarbeit innerhalb einer Organisation basierend auf der individuellen Entwicklungssituation zu identifizieren und zu erschließen. Dazu wird aufbauend auf den Grundlagen des Stands der Forschung ein VerstĂ€ndnis fĂŒr die Charakteristika der standortverteilten Produktentwicklung geschaffen. Durch die Analyse möglicher Ursachen von Herausforderungen in standortverteilten ProduktentstehungsaktivitĂ€ten in den Dimensionen Mensch, Technologie und Organisation werden zunĂ€chst Indikatoren möglicher negativer Auswirkungen auf die Effizienz und EffektivitĂ€t in der standortverteilten Produktentwicklung abgeleitet. Diese werden zu sechs KritikalitĂ€tsfaktoren zusammengefasst: Digitale Infrastruktur, Planung und Prozesse, Entwicklungsteam, Entwicklungsaufgabe, RessourcenverfĂŒgbarkeit sowie Kommunikation und Wissenstransfer. Anschließend werden 10 Handlungsfelder der Produktentwicklung identifiziert, welche einen entscheidenden Einfluss auf den Erfolg von standortverteilten Produktentwicklungsprozessen aufweisen und damit als Stellhebel zum Entgegenwirken der Ursachen negativer Auswirkungen auf die Effizienz und EffektivitĂ€t dienen. Zu den einflussreichsten Handlungsfeldern zĂ€hlen ZielverstĂ€ndnis und Vision, Informationen, Daten und Wissensmanagement sowie (virtuelle) Kommunikation und Zusammenarbeit. Anschließend wird anhand des Zielsystems an eine Methode zur BefĂ€higung von Produktenwicklungsteams zur Identifikation und Erschließung von Verbesserungspotenzialen in der standortverteilten Zusammenarbeit die EDiT-Methode (Enabling Distributed Teams) iterativ entwickelt. Die EDiT-Methode unterstĂŒtzt einen, auf die standortverteilte Produktentwicklung ausgelegten Problemlösungsprozess entlang der SPALTEN-Methode zur kontinuierlichen Verbesserung der standortverteilten Zusammenarbeit. Um die situationsgerechte Anpassung und nutzerzentrierte Anwendung der EDiT-Methode zu unterstĂŒtzen, wird die Methode in einem Online Leitfaden umgesetzt und mithilfe von vier Anwendungsvarianten Spiel Team Space, Workshop-Anwendung, Retrospektive und individuelle Tools veranschaulicht. Zur Analyse des Beitrags, den die Anwendung der entwickelten EDiT-Methode leistet, wird die EDiT-Methode iterativ in unterschiedlichen Reifegraden sowie in den Validierungsumgebungen Feld, Live-Lab und Labor insgesamt in neun Validierungsiterationen angewendet. Die Auswertung der Validierungsiterationen legt dar, dass sich durch die Anwendung, der in dieser Arbeit entwickelten Methode, individuelle Verbesserungspotenziale der standortverteilten Zusammenarbeit in den ProduktentwicklungsaktivitĂ€ten identifizieren und erschließen lassen. Dies zeigt sich insbesondere in den quantitativen Nachweisen des Effekts, die statistisch signifikante Verbesserungen in den betrachteten Potenzialfeldern deutlich machen

    GeNeMe '05 - Virtuelle Organisation und Neue Medien 2005: Workshop GeNeMe 2005 Gemeinschaften in Neuen Medien: TU Dresden, 6./ 7.10.2005

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    Nunmehr zum achten Male liegt ein Sammelband zum Workshop "GeNeMe – Gemeinschaften in Neuen Medien“ vor, der BeitrĂ€ge zu folgenden Themenfeldern enthĂ€lt: ‱ Konzepte fĂŒr GeNeMe (GeschĂ€fts-, Betriebs- und Architektur-Modelle), ‱ IT-UnterstĂŒtzung (Portale, Plattformen, Engines) von GeNeMe, ‱ E-Learning in GeNeMe, ‱ Wissensmanagement in GeNeMe, ‱ Anwendungen und Praxisbeispiele von GeNeMe und ‱ Soziologische, psychologische, personalwirtschaftliche, didaktische und rechtliche Aspekte von GeNeMe. Sie wurden aus einem breiten Angebot interessanter und qualitativ hochwertiger BeitrĂ€ge zu dieser Tagung ausgewĂ€hlt. Das Interesse am Thema GeNeMe (Virtuelle Unternehmen, Virtuelle Gemeinschaften etc.) und das Diskussionsangebot von Ergebnissen zu diesem Thema sind im Lichte dieser Tagung also ungebrochen und weiterhin sehr groß. Die thematischen Schwerpunkte entsprechen aktuellen Arbeiten und Fragestellungen in der Forschung wie auch der Praxis. Dabei ist die explizite Diskussion von GeschĂ€fts- und Betreibermodellen fĂŒr GeNeMe, insbesondere bei der aktuellen gesamtwirtschaftlichen Lage, zeitgemĂ€ĂŸ und essentiell fĂŒr ein Bestehen der Konzepte und Anwendungen fĂŒr und in GeNeMe. In zunehmendem Maße rĂŒcken weiterhin auch Fragen nach den Erfolgsfaktoren und deren Wechselbeziehungen zu soziologischen, psychologischen, personalwirtschaftlichen, didaktischen und rechtlichen Aspekten in den Mittelpunkt. Deshalb wurde hierzu ein entsprechender Schwerpunkt in der Tagung beibehalten. Konzepte und Anwendungen fĂŒr GeNeMe bilden entsprechend der Intention der Tagung auch weiterhin den traditionellen Kern und werden dem Anspruch auch in diesem Jahr gerecht. Die Tagung richtet sich in gleichem Maße an Wissenschaftler wie auch Praktiker, die sich ĂŒber den aktuellen Stand der Arbeiten auf dem Gebiet der GeNeMe informieren möchten.:INNOVATIONSFÖRDERLICHES KOOPERIEREN – NUR: WIE? 1 A. KONZEPTE 11 A.1 INNOVATIVE MODELLE UND METHODEN FÜR DEN AUFBAU UND DAS BETREIBEN VON PRODUKTIONSNETZWERKEN, DIE AUF KLEIN- UND KLEINSTUNTERNEHMEN BASIEREN 11 A.2 CUSTOMER INTEGRATION UND CUSTOMER GOVERNANCE – NEUE KONZEPTE FÜR DIE ANBIETER-KUNDEN-BEZIEHUNG IM B2C-EBUSINESS 25 A.3 RAHMEN FÜR EINE GOVERNANCE IN OPEN-SOURCE-PROJEKTEN 39 A.4 „VIRTUELLER LOTSE: WEGWEISER ERFOLGREICHER KOMPETENZENTWICKLUNG IN VIRTUELLEN TEAMS“ 51 A.5 SERVICEORIENTIERTE GESTALTUNG MOBILER VERWALTUNGSPROZESSE 65 A.6 MOBILE GEMEINSCHAFTEN IM E-GOVERNMENT: BÜRGERVERWALTUNGSPARTNERSCHAFT ALS MITTEL ZUR KOSTENEFFIZIENZ UND EFFIZIENZ BEI ÖFFENTLICHEN AUFGABEN AM BEISPIEL DER VERKEHRSKONTROLLE 77 A.7 COACHING ÜBER DAS INTERNET - BEDARFSGERECHTE ENTWICKLUNG UND EVALUATION DER WEBBASIERTEN PROJEKTCOACHING-PLATTFORM WEBCO@CH 91 B. IT-STÜTZUNG 105 B.1 COMMUNITY-MANAGEMENT IN UNTERNEHMEN MIT WIKI- UND WEBLOGTECHNOLOGIEN 105 B.2 WEB-BASIERTE GROUPWARE-ANWENDUNGEN FÜR DIE KOOPERATION IN VERTEILTEN PROJEKTTEAMS UND VIRTUELLEN UNTERNEHMEN 121 B.3 VERNETZUNG VIRTUELLER GEMEINSCHAFTEN MIT P2P-TECHNOLOGIEN 135 B.4 VU-GRID – INTEGRATIONSPLATTFORM FÜR VIRTUELLE UNTERNEHMEN 149 B.5 REQUIREMENTS ENGINEERING FÜR COMMUNITIES OF PRACTICE: AUFBAU DER REQMAN COMMUNITY 161 B.6 UNTERSTÜTZUNG SELBST VERWALTETER GRUPPENPROZESSE IN VIRTUELLEN GEMEINSCHAFTEN DURCH SKALIERBARE ARCHITEKTURKONZEPTE AM BEISPIEL DER SIFA-COMMUNITY 173 B.7 ADAPTIERBARE PERSPEKTIVE AUF VIRTUELLE GEMEINSCHAFTEN 185 C. ARBEIT IN VIRTUELLEN ORGANISATIONEN 197 C.1 TEAMS IN VIRTUELLEN UNTERNEHMEN - ZUSAMMENSTELLUNG, KOMPETENZEN, TECHNIK 197 C.2 BEDINGUNGEN EFFEKTIVER MITARBEITERFÜHRUNG IN VIRTUELLEN UNTERNEHMEN - ERGEBNISSE EINER EMPIRISCHEN STUDIE 211 C.3 COMMITMENT IN VIRTUELLEN TEAMS - GIBT ES DAS? 223 C.4 ADAPTIERBARE WEB-BASIERTE BEFRAGUNGEN ZUR MESSUNG VON ERFOLGSINDIKATOREN IN VIRTUELLEN UNTERNEHMEN 237 C.5 EVALUATION VON ONLINE-COMMUNITIES 251 C.6 DAS HANDLUNGSORGANISATIONSMODELL DER VIRTUELLVERGEGENSTÄNDLICHTEN UND SITUATIV-SZENISCH ANGELEGTEN HANDLUNGSZELLEN 263 C.7 BEWERTUNG UND GESTALTUNG VIRTUELLER ORGANISATIONEN ANHAND DES ORIENTIERUNGSMODELLS MIKROPOLIS 281 C.8 OPPORTUNISMUS UND INFORMATIONSVERHALTEN IN VIRTUELLEN UNTERNEHMEN 293 C.9 TECHNIKEN ZUR KONTEXTKONSTRUKTION FÜR VIRTUELLE GEMEINSCHAFTEN – ENTWICKLUNG EINES THEORETISCHEN BEZUGSRAHMENS UND DESSEN ANWENDUNG IN EINER MARKTSTUDIE 307 C.10 ERFOLGSFAKTOREN VIRTUELLER GEMEINSCHAFTEN IM GESUNDHEITSWESEN 319 C.11 EIN KENNZAHLENSYSTEM ZUR ERFOLGSMESSUNG IN VIRTUELLEN GEMEINSCHAFTEN 333 D. eLEARNING 347 D.1 KOOPERATIVE MEDIEN IN DER GRUPPENARBEIT AN HOCHSCHULEN: ERFAHRUNGEN MIT WEBLOGS 347 D.2 EINSATZ VON OPEN SOURCE IM ELEARNING: VOM „WILDWUCHS“ ZUR ERNSTHAFTEN ALTERNATIVE 361 D.3 KONFIGURIERBARE SOFTWAREKOMPONENTEN ZUR UNTERSTÜTZUNG DYNAMISCHER LERN- UND ARBEITSUMGEBUNGEN FÜR VIRTUELLE GEMEINSCHAFTEN 373 D.4 DER E-LEARNING REDAKTIONSLEITSTAND: ZENTRALE KOORDINATION VERTEILTER PRODUKTIONS- UND EINSATZPROZESSE IM E-LEARNING 385 D.5 INTEGRATION VON E-LEARNING SYSTEMEN UND GROUPWAREANWENDUNGEN AM BEISPIEL VON „GROUP-BASED MANAGEMENT TRAINING“ 399 D.6 ERFOLGSBEDINGUNGEN FÜR VIRTUELLE SELBSTORGANISIERTE LERNGEMEINSCHAFTEN 411 E. PRAXIS 423 E.1 ANFORDERUNGEN UND LÖSUNGEN FÜR DEN AUFBAU UND BETRIEB EINER AEROSPACE VIRTUAL COMPANY 423 E.2 FLUIDE ORGANISATION VON INFORMATIONSSYSTEMEN IN DER LOGISTIK AM BEISPIEL DER LUFTHANSA TECHNIK LOGISTIK GMBH 437 E.3 INTERNETPORTAL INTERREG LIFE – EIN PRAXIS- UND EVALUATIONSBERICHT ÜBER EIN INTERNETPORTAL FÜR UND MIT MENSCHEN MIT BEHINDERUNGEN 451 E.4 VIRTUELLES NETZWERKEN IM SPANNUNGSFELD SOZIALER UND ÖKONOMISCHER RATIONALITÄT 465 E.5 RECHTSBEZIEHUNGEN VON OPEN SOURCE ENTWICKLUNGSGEMEINSCHAFTEN 479 F. WISSENSMANAGEMENT 489 F.1 BUSINESS REPOSITORIES ZUR INFORMATIONELLEN UNTERSTÜTZUNG VIRTUELLER UNTERNEHMEN 489 F.2 KNOWLEDGE MANAGEMENT ALS DIENSTLEISTUNG IN EINEM VIRTUELLEN NETZWERK AUS DEZENTRAL ORGANISIERTER TECHNOLOGIETRANSFERSTELLEN UND WIRTSCHAFTSUNTERNEHMEN 499 F.3 HERAUSFORDERUNGEN UND ERFOLGSFAKTOREN FÜR DAS WISSENSMANAGEMENT IN VERTEILTEN, WISSENSINTENSIVEN UNTERNEHMENSNETZWERKEN – AUSGEWÄHLTE ERGEBNISSE EINER EXPLORATIVEN UMFRAGE 511 F.4 GETEILTES WISSEN UND RETRIEVAL: EIN PROZESSMODELL ZUR UNTERSTÜTZUNG KOLLABORATIVER SUCHPROZESSE 525 AUTORENVERZEICHNIS 53

    Virtuelle Organisation und Neue Medien 2005. Workshop GeNeMe 2005, Gemeinschaften in Neuen Medien. TU Dresden, 6./ 7.10.2005

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    Nunmehr zum achten Male liegt ein Sammelband zum Workshop „GeNeMe – Gemeinschaften in Neuen Medien“ vor, der BeitrĂ€ge zu folgenden Themenfeldern enthĂ€lt: Konzepte fĂŒr GeNeMe (GeschĂ€fts-, Betriebs- und Architektur-Modelle); IT-UnterstĂŒtzung (Portale, Plattformen, Engines) von GeNeMe; E-Learning in GeNeMe; Wissensmanagement in GeNeMe; Anwendungen und Praxisbeispiele von GeNeMe und Soziologische, psychologische, personalwirtschaftliche, didaktische und rechtliche Aspekte von GeNeMe. Die thematischen Schwerpunkte entsprechen aktuellen Arbeiten und Fragestellungen in der Forschung wie auch der Praxis. Dabei ist die explizite Diskussion von GeschĂ€fts- und Betreibermodellen fĂŒr GeNeMe, insbesondere bei der aktuellen gesamtwirtschaftlichen Lage, zeitgemĂ€ĂŸ und essentiell fĂŒr ein Bestehen der Konzepte und Anwendungen fĂŒr und in GeNeMe. In zunehmendem Maße rĂŒcken weiterhin auch Fragen nach den Erfolgsfaktoren und deren Wechselbeziehungen zu soziologischen, psychologischen, personalwirtschaftlichen, didaktischen und rechtlichen Aspekten in den Mittelpunkt. Deshalb wurde hierzu ein entsprechender Schwerpunkt in der Tagung beibehalten. Konzepte und Anwendungen fĂŒr GeNeMe bilden entsprechend der Intention der Tagung auch weiterhin den traditionellen Kern und werden dem Anspruch auch in diesem Jahr gerecht. Die Tagung richtet sich in gleichem Maße an Wissenschaftler wie auch Praktiker, die sich ĂŒber den aktuellen Stand der Arbeiten auf dem Gebiet der GeNeMe informieren möchten. (DIPF/Orig.
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