12 research outputs found
Community Engineering im Gesundheitswesen: Mobile virtuelle Gemeinschaften fĂŒr Krebspatienten - Das Projekt COSMOS
Virtuelle Gemeinschaften eröffnen im Gesundheitswesen das Potenzial, die Informations- und KommunikationsbedĂŒrfnisse von Krebspatienten zu befriedigen. Nach einem Ăberblick ĂŒber das Gesundheitssystem und möglichen AnknĂŒpfungspunkten fĂŒr virtuelle Gemeinschaften, fokussieren wir uns auf Krebspatienten. Durch eine Analyse ihrer Situation mit Hilfe von Feldstudien identifizieren wir die speziellen Informations- und KommunikationsbedĂŒrfnisse der Patienten. Auf dieser Basis entwickeln wir Kriterien eines bedarfsgerechten soziotechnischen Designs einer Community-Plattform fĂŒr Krebspatienten. Da bisher noch kein Angebot dieser Art besteht, werden wir eine virtuelle Community fĂŒr diese Zielgruppe entwickeln und implementieren. Die Herausforderung besteht in der Konzeption eines von der Zielgruppe akzeptierten, technisch stabilen und ökonomisch sinnvollen Systems. Zum Zeitpunkt der Konferenz können wir eine lauffĂ€hige Community Plattform vorweisen und erste Erfahrungen aus dem Betrieb vorstellen
Coaching ĂŒber das Internet - Bedarfsgerechte Entwicklung und Evaluation der webbasierten Projekt-Coaching-Plattform WebCo@ch
Das Interesse an Untersuchungen ĂŒber Erfolgsfaktoren von Projekten im Umfeld digitaler Produktionen1 rĂŒhrt auch daher, dass immer noch viele Projekte in Schieflage geraten oder gar scheitern. Die GrĂŒnde hierfĂŒr liegen meist im mangelhaften Management dieser Projekte. Hier besteht Bedarf nach Fachkompetenz der bspw. durch die Inanspruchnahme von Projekt-Coaching gedeckt werden kann. Projekt-Coaching unterstĂŒtzt die Projektbeteiligten bei der BewĂ€ltigung von Projektmanagementaufgaben durch eine fachliche und persönliche Beratung. Die Zusammenarbeit zwischen dem Coach und der zu beratenden Person (Coachee) beruht auf dem zu Grunde liegenden VertrauensverhĂ€ltnis und dem intensiven persönlichen Kontakt. Die Interaktion im Coaching-Prozess ist somit mit einem hohen Kommunikations-, Koordinations- und Zusammenarbeitsaufwand verbunden, was jedoch bei zeitkritischen Projekten hĂ€ufig nicht durchfĂŒhrbar ist. Oftmals fehlt vielen Unternehmen mit Coaching-Bedarf auch ein direkter Zugriff auf einen Pool geeigneter Projekt-Coaches. Findet ein Coaching-Prozess statt, ist dieser mit mehreren persönlichen GesprĂ€chen verbunden, die meist in Form von PrĂ€senzterminen stattfinden. Diese mĂŒssen geplant, koordiniert, vorbereitet, durchgefĂŒhrt und nachbereitet werden, was vor allem bei örtlich verteilten Akteuren einen hohen organisatorischen Aufwand bedeutet
GeNeMe ÂŽ02 - Virtuelle Organisation und Neue Medien 2002: Workshop GeNeMe2002 Gemeinschaften in Neuen Medien: TU Dresden, 26. und 27. September 2002
Aus dem Vorwort:
"Vor uns liegt der nunmehr fĂŒnfte Band unserer Tagungsreihe GeNeMe - Gemeinschaften in Neuen Medien - mit einer Vielzahl von BeitrĂ€gen in den Rubriken
- GeschĂ€fts- und Betreibermodelle von GeNeMe (siehe EinfĂŒhrung),
- Konzepte von GeNeMe,
- E-Learning in GeNeMe,
- Kooperation in GeNeMe,
- Anwendungen in GeNeMe,
- Wissen und GeNeMe,
- Medien fĂŒr GeNeMe.
Aus dem groĂen Angebot konnte wegen der BeschrĂ€nkungen, die wir uns fĂŒr die Tagung auferlegt haben, nur etwa die HĂ€lfte der BeitrĂ€ge Aufnahme finden. Das Interesse am Thema GeNeMe und das Diskussionsangebot von Ergebnissen zu diesem Thema sind im Lichte unserer Tagung also weiter steigend. Auch haben sich Konkretheit und Praxisbezug in den BeitrĂ€gen durchgesetzt. Die thematischen Rubriken wurden entgegen denen in der ersten AnkĂŒndigung entsprechend der Struktur des Angebotes neu gefasst. Dabei ist die explizite Diskussion von GeschĂ€fts- und Betreiber-Modellen fĂŒr GeNeMe (Virtuelle Unternehmen, Virtuelle Gemeinschaften etc.), insbesondere in der derzeit gedĂ€mpften gesamtwirtschaftlichen Lage, zeitgemÀà und essentiell fĂŒr ein Bestehen im Leben der Konzepte und Anwendungen fĂŒr/in GeNeMe.":A. EINFĂHRUNG 1
A.1. GESCHĂFTSMODELL VIRTUELLE COMMUNITY: EINE ANALYSE BESTEHENDER
COMMUNITIES 1
Jan Marco Leimeister, Andrea Bantleon, Prof. Dr. Helmut Krcmar
Lehrstuhl fĂŒr Wirtschaftsinformatik, UniversitĂ€t Hohenheim
A.2. VIRTUELLE BILDUNGSNETZWERKE: STRUKTUR- UND BETREIBERMODELLE AM
BEISPIELWINFOLINE 41
Oliver Bohl, Prof. Dr. Udo Winand
UniversitÀt Kassel
Guido Grohmann, Prof. Dr. Dr. h.c. mult. August-Wilhelm Scheer
UniversitÀt des Saarlandes
B. KONZEPTE VON GENEME 69
B.1. PEER-TO-PEER â EINE âVERTEILTE TECHNOLOGIE AUF DER SUCHE NACH EINEM
âZENTRALENâ VERSTĂNDNIS 69
Claus Eikemeier, Prof. Dr. Ulrike Lechner
Fachbereich fĂŒr Mathematik und Informatik, UniversitĂ€t Bremen
B.2. STRUKTURBILDUNG IN P2P-NETWORK-COMMUNITIES 91
Markus Wulff, Dr. Herwig Unger
Fachbereich Informatik, UniversitÀt Rostock
B.3. REPUTATION ALS STEUERUNGSINSTRUMENT IN NETZWERKINTERNENMĂRKTEN 107
Stefan Wittenberg, Prof. Dr. Thomas Hess
Seminar fĂŒr Wirtschaftsinformatik und Neue Medien,
Ludwig-Maximilians-UniversitĂ€t MĂŒnchen
B.4. AUFTRAGSBEZOGENE PARTNERSELEKTION IN UNTERNEHMENSNETZWERKEN
UNTER BENUTZUNG EINER MULTIKRITERIELLEN ZIELFUNKTION
INNERHALB EINER ANT COLONY OPTIMIZATION 133
Dr. rer. pol. Tobias Teich, Marco Fischer, Hendrik JĂ€hn
FakultĂ€t fĂŒr Wirtschaftswissenschaften, Technische UniversitĂ€t Chemnitz
C. E-LEARNING IN GENEME 161
C.1. VIRTUELLE LERNGEMEINSCHAFTEN IN DER VFH 161
Udo Hinze, Prof. Dr. rer. nat. Gerold Blakowski
Fachbereich Wirtschaft, Fachhochschule Stralsund
C.2. ANFORDERUNGEN AN EINE TOOL-UNTERSTĂTZUNG FĂR LEHRENDE IN
VIRTUELLEN KOLLABORATIVEN LERNSITUATIONEN â DIDAKTISCHE
NORMEN UND PRAKTISCHE ERFAHRUNGEN AM BEISPIEL EINES
E-COMMERCE-LERNPROJEKTES 189
IldikĂł BalĂĄzs, Prof. Dr. Eric Schoop
FakultÀt Wirtschafstwissenschaften, Technische UniversitÀt Dresden
C.3. NETZBASIERTES LERNEN UND ARBEITEN IN VIRTUELLEN GEMEINSCHAFTEN 219
Romy Pfretzschner, Dr. Thomas Hoppe
Institut fĂŒr Informatik, UniversitĂ€t Leipzig
C.4. TELEKOOPERATIVES SEMINAR "VERNETZUNG UND GESELLSCHAFTLICHE
ENTWICKLUNG" 241
Hermann Leustik
Institut fĂŒr Medien- und Kommunikationswissenschaft, UniversitĂ€t Klagenfurt
C.5. UNTERSTĂTZUNG VIRTUELLER LERNGEMEINSCHAFTEN DURCH
GROUPWARE-TOOLS 259
Udo Hinze, Prof. Dr. rer. nat. Gerold Blakowski
Fachbereich Wirtschaft, Fachhochschule Stralsund
C.6. NEUEMEDIEN IN GUTER UNIVERSITĂRER LEHRE 287
Michael Janneck, Monique Strauss
Fachbereich Informatik,UniversitÀt Hamburg
C.7. NACHFRAGE UND ANGEBOT ZUR BENUTZUNGSBETREUUNG VON SOFTWARE
IM UNIVERSITĂREN LEHRBETRIEB 305
Bernd Pape, Iver Jackewitz
Fachbereich Informatik / WissPro, UniversitÀt Hamburg
XI
D. KOOPERATION IN GENEME 333
D.1. INTERNETBASIERTE PROJEKTKOORDINATION UND âSTEUERUNG FĂR
INGENIEURBĂROS 333
Rainer MĂŒnster,
DE-Consult, Berlin
Prof. Dr.-Ing. Peter Böttcher,
Hochschule fĂŒr Technik und Wirtschaft Saarland, SaarbrĂŒcken
Walter Stegner,
DE-Consult, Karlsruhe
D.2.WEGE ZU EINER SOFTWARE-KOMPONENTEN-INDUSTRIE - ERFOLGSFAKTOREN
FĂR DIE BILDUNG VON VIRTUELLEN GEMEINSCHAFTEN IN DER SOFTWAREENTWICKLUNG 365
Oliver HöĂ, Anette Weisbecker
Fraunhofer-Institut fĂŒr Arbeitswirtschaft und Organisation, UniverstitĂ€t Stuttgart
D.3. EINE RAHMENANWENDUNG FĂR DIE INFORMELLE TEAMARBEIT IN
DOKUMENTENBESTĂNDEN 387
Alexander Lorz
Heinz-Nixdorf-Stiftungslehrstuhl fĂŒr Multimediatechnik,
Technische UniversitÀt Dresden
D.4. KAVIDO - EIN WEB-BASIERTES SYSTEM FĂR KOOPERATIVE FORSCHUNGSUND
ENTWICKLUNGSPROZESSE 411
Oliver TaminĂ©, Prof. Dr. RĂŒdiger Dillmann
Institut fĂŒr industrielle Anwendungen der Informatik und Mikrosystemtechnik,
UniversitÀt Karlsruhe
D.5. DER ĂBERGANG VOM E-COMMERCE ZUM COLLABORATIVE BUSINESS BEIM
ANZEIGENGESCHĂFT VON ZEITUNGEN 425
Dr. Thomas Schindler, Robert Buck
SAP Systems Integration AG, Freiberg a.N.
Patrick Laz
Manchette Publicité, St. Ouen, Frankreich
XII
D.6. VIRTUELLE INFORMATIONSSYSTEME ZUR UNTERSTĂTZUNG VON
ORGANISATIONEN IN DEN NEUENMEDIEN 441
Detlef Neumann
Technische UniversitÀt Dresden
D.7. ANWENDUNGSINTEGRATION ENTLANG DER GESCHĂFTS-PROZESSE MITTELS
WORKFLOW-MANAGEMENT-SYSTEM "KONTEXTFLOW" 57
Martin Halatchev
Technische UniversitÀt Dresden
E. ANWENDUNGEN IN GENEME 471
E.1. COMMUNITY ENGINEERING IM GESUNDHEITSWESEN: MOBILE VIRTUELLE
GEMEINSCHAFTEN FĂR KREBSPATIENTEN - DAS PROJEKT COSMOS 471
Miriam Daum, Jan Marco Leimeister, Prof. Dr. Helmut Krcmar
Lehrstuhl fĂŒr Wirtschaftsinformatik, UniversitĂ€t Hohenheim
E.2. E-COMMERCE IN DER ENTSORGUNGSINDUSTRIE: EINE E-COMMERCELĂSUNG
FĂR DIENSTLEISTUNGEN ALS INSTRUMENT ZUR KUNDENBINDUNG
IN DER ENTSORGUNGSINDUSTRIE 489
Prof. Dr. W. Dangelmaier, Andreas Emmrich, Ulrich Pape, Jörn Szegunis
Fraunhofer ALB, Paderborn
Thomas Grimm
SULO Gruppe, Herford
E.3. VON DER FOOD-COOP ZURMOBILITĂTS-COOP: COMPUTERGESTĂTZTE
KOOPERATION ALS BEITRAG ZUR RESSOURCENSCHONUNG 513
Stefan Naumann
Institut fĂŒr Softwaresysteme in Wirtschaft, Umwelt und Verwaltung
Fachhochschule Trier, Standort Umwelt-Campus Birkenfeld
F. WISSEN UND GENEME 529
F.1. EINFĂHRUNG UND ETABLIERUNG EINER KULTUR DESWISSENTEILENS IN
ORGANISATIONEN 529
Prof. Dr. Heimo H. Adelsberger, Markus Bick, Thomas Hanke
Wirtschaftsinformatik der Produktionsunternehmen, UniversitÀt Essen
XIII
F.2. VIRTUELLE KONFERENZEN 553
Claudia Bremer
Kompetenzzentrum Neue Medien in der Lehre, UniversitÀt Frankfurt/Main
F.3. EINSATZMĂGLICHKEITEN VON TEXT-MINING ZUR UNTER-STĂTZUNG VON
INTERNETBASIERTEN IDEENFINDUNGS-PROZESSEN 577
Dirk Krause
Institut fĂŒr Wirtschaftsinformatik UniversitĂ€t Leipzig
G. MEDIEN FĂR GENEME 593
G.1. CRM AUF DER BASIS VON INTERNETTECHNOLOGIEN â EIN BEISPIEL 593
Dr. Roland Schröder
Bode Management Consultants GmbH, Hamburg
G.2. ENTWICKLUNG EINES DYNAMISCHEN WAP-INTERFACE AM BEISPIEL DER
GESCHĂFTSPARTNERVERWALTUNG DES DOKUMENTENMANGEMENTSYSTEMS
DOKWORKS DER FIRMA PHOENIX EDV- SYSTEMTECHNIK GMBH, ITZEHOE 613
Mathias Schnoor, Prof. Dr. Jörg Raasch
Hochschule fĂŒr Angewandte Wissenschaften Hambur
Gemeinschaften in neuen Medien. Forschung zu Wissensgemeinschaften in Wissenschaft, Wirtschaft, Bildung und öffentlicher Verwaltung: 21. Workshop GeNeMeâ18 Gemeinschaften in Neuen Medien
Die 21. Tagung der Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) stellt innovative Technologien und Prozesse zur Organisation, Kooperation und Kommunikation in virtuellen Gemeinschaften vor und bildet ein Forum zum fachlichen Austausch insbesondere in den Themenfeldern Wissensmanagement und E-Learning. Die diesjĂ€hrige Konferenz Gemeinschaften in Neuen Medien â GeNeMe 2018 findet in den neuen RĂ€umlichkeiten der Fachhochschule Dresden (FHD) statt, gelegen am StraĂburger Platz. Am HighTech-Industrie- und Forschungsstandort Dresden bietet die zentrale Lage des Tagungsortes den idealen Ausgangspunkt, um die kulturell vielschichtige Stadt Dresden kennenzulernen. Auf der GeNeMe 2018 werden Sie Teil einer bewusst interaktiven Tagung, bei der Sie nicht nur Wissen aufnehmen, sondern insbesondere gemeinsam mit Akteuren aus Wirtschaft, Wissenschaft und Verwaltung austauschen und weiter entwickeln!
Die Leitung der Konferenz obliegt einer Gruppe von Wissenschaftlern aus den FakultĂ€ten Erziehungs- und Wirtschaftswissenschaften sowie dem Medienzentrum der Technischen UniversitĂ€t Dresden, mit freundlicher UnterstĂŒtzung des Silicon Saxony e.V. Als Partnerhochschulen beteiligen sich die Hochschule der DGUV (HGU), die HTW Dresden und die FH Dresden als Co-Ausrichter an der inhaltlichen und organisatorischen Gestaltung der 21. GeNeMe 2018. Ein
internationales Steering Committee hat vorangehend die Begutachtung der deutsch- und englischsprachigen Einreichungen ĂŒbernommen, in deren Ergebnis der vorliegende Tagungsband zusammengestellt werden konnte. [... aus der Einleitung]:Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI
Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI
Eingeladene VortrÀge 1
The âCommunities in New Mediaâ Conference Series. Over 20 years of Research about Knowledge Communities in Science, Business, Education, Public Administration and beyond 1
Community Management in 2018: Bedeutung, Trends und Praktiken 10
Digitalisierung â Das Ende der Unternehmens-IT? 12
Game Thinking: Spielen und Lernen 15
Motivationsdesign im Lernmanagementsystem. Das gamifizierte Studienassistenzsystem gOPAL 15
Einfluss der QualitÀt eines Serious Games zum Lernen auf den Wissensgewinn 25
Gamification einer B2B-Community â Handlungsempfehlungen fĂŒr den Einsatz im Personalmanagement zur Beteiligungsförderung 35
Funnyfication: Nutzung von Memes zur Motivationsförderung 44
Kapitel 53
Zur LeistungsfÀhigkeit von Blended Learning im Zeitalter der Digitalisierung ... 53
Lernplattformen oder Content-Halden? Learning-Management-Systeme in der Schulpraxis ...62
Befragungsdesign: âDigitale Qualifizierungs-angebote in der betrieblichen Weiterbildungâ ... 72
Wissenschaft 2.0 und offene Forschungsmethoden vermitteln: Der MOOC âScience 2.0 and open research methodsâ ... 82
Organisationsentwicklung und Planung 91
Möglichkeiten digital gestĂŒtzter, hochschulĂŒbergreifender Kooperation in der Lehre. Fallbeispiele aus der sĂ€chsischen Hochschulbildung 91
Digitalisierung in Einrichtungen der beruflichen Aus- und Weiterbildung â empirische Ergebnisse zum aktuellen Stand 105
Professionalisierungstendenzen in der Sozialen Arbeit im Kontext von Medienbildung und MedienpÀdagogik 114
Transformation im stationÀren Einzelhandel: Emotionen und digitale Kundenbeziehungen 122
Innovation im Mittelstand â Start-Ups als Vermittler alternativer Methoden 134
Kollaboration und Partizipation 139
Bleiben Belohnung und Anerkennung in virtuellen standort- verteilten Teams auf der Strecke? â Reward and Recognition Systeme als Lösungsansatz 139
Partizipativ planen fĂŒr die berufliche Bildung â Hybride LernrĂ€ume gemeinsam gestalten 150
Wann ist Lernen mit digitalen Medien (wirklich) selbstgesteuert? AnsĂ€tze zur Ermöglichung und Förderung von Selbststeuerung in technologieunterstĂŒtzten Lernprozessen 155
Arbeiten und Lernen 167
âIch fĂŒhre â also bin ich?â â Wahrnehmung und Beurteilung der LegitimitĂ€t von FĂŒhrungspositionen in virtuellen Kooperationen 167
Das integrierte Lernszenario fĂŒr proaktive Produktsicherheit im Maschinenbau â ein innovatives und nachhaltiges Lehrkonzept fĂŒr die universitĂ€re Ausbildung? 185
Technical working skills of vocational high school students at the interface between digital workplaces and school. An empirical study about construction engineering drawings in Indonesia 191
Design Thinking fĂŒr Industrienahe Dienstleister: Herausforderungen und Möglichkeiten ... 201
Erlebnis und Wissensgewinn 207
The Effect of Reflective Audiotaped Journals on Complexity, Accuracy, and Fluency of L2 Oral Performance 207
Novel Approaches to research and discover Urban History 224
Catch them all again! â Eine PokĂ©mon Go Vergleichsstudie 233
Data4City â A Hyperlocal Citizen App 243
Mediengestaltung: Form und Design 249
AttraktivitÀt von Visualisierungsformen in Online-Lernumgebungen 249
Designempfehlungen fĂŒr Fragebogen auf mobilen EndgerĂ€ten 261
Virtuelles Training von Gefahrensituationen â am Beispiel der Entwicklung und Evaluation einer virtuellen Pannensimulation 271
Mediennutzung: Analysen und Methoden 281
Erfolgsgeschichte GeNeMe? â Eine bibliometrische Untersuchung der Autorenschaft ĂŒber zwei Jahrzehnte 281
âDas perfekte Opferâ â eine Analyse sicherheitsbezogener Einstellungen und Verhaltensweisen im Internet in AbhĂ€ngigkeit der Nutzerpersönlichkeit 291
A Hurricane Lamp in a Dark Night: Exploring Smartphone Use for Acculturation by Refugees 308
Komitee- und Autorenverzeichnis 320The 21.st Conference on Communities in New Media (GeNeMe) presents innovative technologies and processes for the organization, cooperation and communication in virtual communities and is a forum for professional exchange especially in the fields of knowledge management and online learning. This yearsâ conference takes place in the new premises of the Dresden University of Applied Sciences (FHD). At the high-tech industrial and research spot Dresden, the central location of the conference venue provides the ideal starting point for getting to know the culturally diverse city of Dresden. At GeNeMe 2018, you will be part of an interactive conference in which you not only exchange knowledge but, in particular, further develop it together with stakeholders from business, science and administration!
The conference is managed by a group of scientists from the Faculties of Education and Business Management & Economics as well as the Media Center of the Technische UniversitÀt Dresden, with the kind support of Silicon Saxony e.V. The partner universities are the Hochschule der DGUV (HGU), the HTW Dresden and the FH Dresden as co-organizers on the content and organization of the 21st GeNeMe 2018. An international steering Committee took over the review of German and English language submissions. [... from the introduction]:Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI
Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI
Eingeladene VortrÀge 1
The âCommunities in New Mediaâ Conference Series. Over 20 years of Research about Knowledge Communities in Science, Business, Education, Public Administration and beyond 1
Community Management in 2018: Bedeutung, Trends und Praktiken 10
Digitalisierung â Das Ende der Unternehmens-IT? 12
Game Thinking: Spielen und Lernen 15
Motivationsdesign im Lernmanagementsystem. Das gamifizierte Studienassistenzsystem gOPAL 15
Einfluss der QualitÀt eines Serious Games zum Lernen auf den Wissensgewinn 25
Gamification einer B2B-Community â Handlungsempfehlungen fĂŒr den Einsatz im Personalmanagement zur Beteiligungsförderung 35
Funnyfication: Nutzung von Memes zur Motivationsförderung 44
Kapitel 53
Zur LeistungsfÀhigkeit von Blended Learning im Zeitalter der Digitalisierung ... 53
Lernplattformen oder Content-Halden? Learning-Management-Systeme in der Schulpraxis ...62
Befragungsdesign: âDigitale Qualifizierungs-angebote in der betrieblichen Weiterbildungâ ... 72
Wissenschaft 2.0 und offene Forschungsmethoden vermitteln: Der MOOC âScience 2.0 and open research methodsâ ... 82
Organisationsentwicklung und Planung 91
Möglichkeiten digital gestĂŒtzter, hochschulĂŒbergreifender Kooperation in der Lehre. Fallbeispiele aus der sĂ€chsischen Hochschulbildung 91
Digitalisierung in Einrichtungen der beruflichen Aus- und Weiterbildung â empirische Ergebnisse zum aktuellen Stand 105
Professionalisierungstendenzen in der Sozialen Arbeit im Kontext von Medienbildung und MedienpÀdagogik 114
Transformation im stationÀren Einzelhandel: Emotionen und digitale Kundenbeziehungen 122
Innovation im Mittelstand â Start-Ups als Vermittler alternativer Methoden 134
Kollaboration und Partizipation 139
Bleiben Belohnung und Anerkennung in virtuellen standort- verteilten Teams auf der Strecke? â Reward and Recognition Systeme als Lösungsansatz 139
Partizipativ planen fĂŒr die berufliche Bildung â Hybride LernrĂ€ume gemeinsam gestalten 150
Wann ist Lernen mit digitalen Medien (wirklich) selbstgesteuert? AnsĂ€tze zur Ermöglichung und Förderung von Selbststeuerung in technologieunterstĂŒtzten Lernprozessen 155
Arbeiten und Lernen 167
âIch fĂŒhre â also bin ich?â â Wahrnehmung und Beurteilung der LegitimitĂ€t von FĂŒhrungspositionen in virtuellen Kooperationen 167
Das integrierte Lernszenario fĂŒr proaktive Produktsicherheit im Maschinenbau â ein innovatives und nachhaltiges Lehrkonzept fĂŒr die universitĂ€re Ausbildung? 185
Technical working skills of vocational high school students at the interface between digital workplaces and school. An empirical study about construction engineering drawings in Indonesia 191
Design Thinking fĂŒr Industrienahe Dienstleister: Herausforderungen und Möglichkeiten ... 201
Erlebnis und Wissensgewinn 207
The Effect of Reflective Audiotaped Journals on Complexity, Accuracy, and Fluency of L2 Oral Performance 207
Novel Approaches to research and discover Urban History 224
Catch them all again! â Eine PokĂ©mon Go Vergleichsstudie 233
Data4City â A Hyperlocal Citizen App 243
Mediengestaltung: Form und Design 249
AttraktivitÀt von Visualisierungsformen in Online-Lernumgebungen 249
Designempfehlungen fĂŒr Fragebogen auf mobilen EndgerĂ€ten 261
Virtuelles Training von Gefahrensituationen â am Beispiel der Entwicklung und Evaluation einer virtuellen Pannensimulation 271
Mediennutzung: Analysen und Methoden 281
Erfolgsgeschichte GeNeMe? â Eine bibliometrische Untersuchung der Autorenschaft ĂŒber zwei Jahrzehnte 281
âDas perfekte Opferâ â eine Analyse sicherheitsbezogener Einstellungen und Verhaltensweisen im Internet in AbhĂ€ngigkeit der Nutzerpersönlichkeit 291
A Hurricane Lamp in a Dark Night: Exploring Smartphone Use for Acculturation by Refugees 308
Komitee- und Autorenverzeichnis 32
EDiT - Enabling Distributed Teams: Eine Methode zur Identifikation und ErschlieĂung von Verbesserungspotenzialen in der standortverteilten Produktentwicklung = EDiT-Enabling Distributed Teams: A method for identifying and exploiting improvement potentials in distributed product development
Um die Vorteile der standortverteilten Produktentwicklung ausschöpfen zu können, ist es notwendig, die Herausforderungen der standortverteilten Produktentwicklung frĂŒhzeitig zu erkennen und anzugehen. Daher ist das Ziel der vorliegenden Arbeit die Entwicklung einer Methode, die Produktentwicklungsteams dazu befĂ€higt, Verbesserungspotenziale der standortverteilten Zusammenarbeit innerhalb einer Organisation basierend auf der individuellen Entwicklungssituation zu identifizieren und zu erschlieĂen.
Dazu wird aufbauend auf den Grundlagen des Stands der Forschung ein VerstĂ€ndnis fĂŒr die Charakteristika der standortverteilten Produktentwicklung geschaffen. Durch die Analyse möglicher Ursachen von Herausforderungen in standortverteilten ProduktentstehungsaktivitĂ€ten in den Dimensionen Mensch, Technologie und Organisation werden zunĂ€chst Indikatoren möglicher negativer Auswirkungen auf die Effizienz und EffektivitĂ€t in der standortverteilten Produktentwicklung abgeleitet. Diese werden zu sechs KritikalitĂ€tsfaktoren zusammengefasst: Digitale Infrastruktur, Planung und Prozesse, Entwicklungsteam, Entwicklungsaufgabe, RessourcenverfĂŒgbarkeit sowie Kommunikation und Wissenstransfer. AnschlieĂend werden 10 Handlungsfelder der Produktentwicklung identifiziert, welche einen entscheidenden Einfluss auf den Erfolg von standortverteilten Produktentwicklungsprozessen aufweisen und damit als Stellhebel zum Entgegenwirken der Ursachen negativer Auswirkungen auf die Effizienz und EffektivitĂ€t dienen. Zu den einflussreichsten Handlungsfeldern zĂ€hlen ZielverstĂ€ndnis und Vision, Informationen, Daten und Wissensmanagement sowie (virtuelle) Kommunikation und Zusammenarbeit.
AnschlieĂend wird anhand des Zielsystems an eine Methode zur BefĂ€higung von Produktenwicklungsteams zur Identifikation und ErschlieĂung von Verbesserungspotenzialen in der standortverteilten Zusammenarbeit die EDiT-Methode (Enabling Distributed Teams) iterativ entwickelt. Die EDiT-Methode unterstĂŒtzt einen, auf die standortverteilte Produktentwicklung ausgelegten Problemlösungsprozess entlang der SPALTEN-Methode zur kontinuierlichen Verbesserung der standortverteilten Zusammenarbeit. Um die situationsgerechte Anpassung und nutzerzentrierte Anwendung der EDiT-Methode zu unterstĂŒtzen, wird die Methode in einem Online Leitfaden umgesetzt und mithilfe von vier Anwendungsvarianten Spiel Team Space, Workshop-Anwendung, Retrospektive und individuelle Tools veranschaulicht.
Zur Analyse des Beitrags, den die Anwendung der entwickelten EDiT-Methode leistet, wird die EDiT-Methode iterativ in unterschiedlichen Reifegraden sowie in den Validierungsumgebungen Feld, Live-Lab und Labor insgesamt in neun Validierungsiterationen angewendet. Die Auswertung der Validierungsiterationen legt dar, dass sich durch die Anwendung, der in dieser Arbeit entwickelten Methode, individuelle Verbesserungspotenziale der standortverteilten Zusammenarbeit in den ProduktentwicklungsaktivitĂ€ten identifizieren und erschlieĂen lassen. Dies zeigt sich insbesondere in den quantitativen Nachweisen des Effekts, die statistisch signifikante Verbesserungen in den betrachteten Potenzialfeldern deutlich machen
GeNeMe '05 - Virtuelle Organisation und Neue Medien 2005: Workshop GeNeMe 2005 Gemeinschaften in Neuen Medien: TU Dresden, 6./ 7.10.2005
Nunmehr zum achten Male liegt ein Sammelband zum Workshop "GeNeMe â Gemeinschaften in Neuen Medienâ vor, der BeitrĂ€ge zu folgenden Themenfeldern enthĂ€lt:
âą Konzepte fĂŒr GeNeMe (GeschĂ€fts-, Betriebs- und Architektur-Modelle),
âą IT-UnterstĂŒtzung (Portale, Plattformen, Engines) von GeNeMe,
âą E-Learning in GeNeMe,
âą Wissensmanagement in GeNeMe,
âą Anwendungen und Praxisbeispiele von GeNeMe und
âą Soziologische, psychologische, personalwirtschaftliche, didaktische und rechtliche Aspekte von GeNeMe.
Sie wurden aus einem breiten Angebot interessanter und qualitativ hochwertiger BeitrĂ€ge zu dieser Tagung ausgewĂ€hlt. Das Interesse am Thema GeNeMe (Virtuelle Unternehmen, Virtuelle Gemeinschaften etc.) und das Diskussionsangebot von Ergebnissen zu diesem Thema sind im Lichte dieser Tagung also ungebrochen und weiterhin sehr groĂ. Die thematischen Schwerpunkte entsprechen aktuellen Arbeiten und Fragestellungen in der Forschung wie auch der Praxis. Dabei ist die explizite Diskussion von GeschĂ€fts- und Betreibermodellen fĂŒr GeNeMe, insbesondere bei der aktuellen gesamtwirtschaftlichen Lage, zeitgemÀà und essentiell fĂŒr ein Bestehen der Konzepte und Anwendungen fĂŒr und in GeNeMe. In zunehmendem MaĂe rĂŒcken weiterhin auch Fragen nach den Erfolgsfaktoren und deren Wechselbeziehungen zu soziologischen, psychologischen, personalwirtschaftlichen, didaktischen und rechtlichen Aspekten in den Mittelpunkt. Deshalb wurde hierzu ein entsprechender Schwerpunkt in der Tagung beibehalten. Konzepte und Anwendungen fĂŒr GeNeMe bilden entsprechend der Intention der Tagung auch weiterhin den traditionellen Kern und werden dem Anspruch auch in diesem Jahr gerecht. Die Tagung richtet sich in gleichem MaĂe an Wissenschaftler wie auch Praktiker, die sich ĂŒber den aktuellen Stand der Arbeiten auf dem Gebiet der GeNeMe informieren möchten.:INNOVATIONSFĂRDERLICHES KOOPERIEREN â NUR: WIE? 1
A. KONZEPTE 11
A.1 INNOVATIVE MODELLE UND METHODEN FĂR DEN AUFBAU UND DAS
BETREIBEN VON PRODUKTIONSNETZWERKEN, DIE AUF KLEIN- UND
KLEINSTUNTERNEHMEN BASIEREN 11
A.2 CUSTOMER INTEGRATION UND CUSTOMER GOVERNANCE â NEUE
KONZEPTE FĂR DIE ANBIETER-KUNDEN-BEZIEHUNG IM B2C-EBUSINESS 25
A.3 RAHMEN FĂR EINE GOVERNANCE IN OPEN-SOURCE-PROJEKTEN 39
A.4 âVIRTUELLER LOTSE: WEGWEISER ERFOLGREICHER KOMPETENZENTWICKLUNG IN VIRTUELLEN TEAMSâ 51
A.5 SERVICEORIENTIERTE GESTALTUNG MOBILER VERWALTUNGSPROZESSE 65
A.6 MOBILE GEMEINSCHAFTEN IM E-GOVERNMENT: BĂRGERVERWALTUNGSPARTNERSCHAFT ALS MITTEL ZUR KOSTENEFFIZIENZ UND EFFIZIENZ BEI ĂFFENTLICHEN AUFGABEN AM BEISPIEL DER VERKEHRSKONTROLLE 77
A.7 COACHING ĂBER DAS INTERNET - BEDARFSGERECHTE ENTWICKLUNG UND EVALUATION DER WEBBASIERTEN PROJEKTCOACHING-PLATTFORM WEBCO@CH 91
B. IT-STĂTZUNG 105
B.1 COMMUNITY-MANAGEMENT IN UNTERNEHMEN MIT WIKI- UND WEBLOGTECHNOLOGIEN 105
B.2 WEB-BASIERTE GROUPWARE-ANWENDUNGEN FĂR DIE KOOPERATION IN VERTEILTEN PROJEKTTEAMS UND VIRTUELLEN UNTERNEHMEN 121
B.3 VERNETZUNG VIRTUELLER GEMEINSCHAFTEN MIT P2P-TECHNOLOGIEN 135
B.4 VU-GRID â INTEGRATIONSPLATTFORM FĂR VIRTUELLE UNTERNEHMEN 149
B.5 REQUIREMENTS ENGINEERING FĂR COMMUNITIES OF PRACTICE:
AUFBAU DER REQMAN COMMUNITY 161
B.6 UNTERSTĂTZUNG SELBST VERWALTETER GRUPPENPROZESSE IN
VIRTUELLEN GEMEINSCHAFTEN DURCH SKALIERBARE ARCHITEKTURKONZEPTE AM BEISPIEL DER SIFA-COMMUNITY 173
B.7 ADAPTIERBARE PERSPEKTIVE AUF VIRTUELLE GEMEINSCHAFTEN 185
C. ARBEIT IN VIRTUELLEN ORGANISATIONEN 197
C.1 TEAMS IN VIRTUELLEN UNTERNEHMEN - ZUSAMMENSTELLUNG,
KOMPETENZEN, TECHNIK 197
C.2 BEDINGUNGEN EFFEKTIVER MITARBEITERFĂHRUNG IN VIRTUELLEN UNTERNEHMEN - ERGEBNISSE EINER EMPIRISCHEN STUDIE 211
C.3 COMMITMENT IN VIRTUELLEN TEAMS - GIBT ES DAS? 223
C.4 ADAPTIERBARE WEB-BASIERTE BEFRAGUNGEN ZUR MESSUNG
VON ERFOLGSINDIKATOREN IN VIRTUELLEN UNTERNEHMEN 237
C.5 EVALUATION VON ONLINE-COMMUNITIES 251
C.6 DAS HANDLUNGSORGANISATIONSMODELL DER VIRTUELLVERGEGENSTĂNDLICHTEN UND SITUATIV-SZENISCH ANGELEGTEN HANDLUNGSZELLEN 263
C.7 BEWERTUNG UND GESTALTUNG VIRTUELLER ORGANISATIONEN
ANHAND DES ORIENTIERUNGSMODELLS MIKROPOLIS 281
C.8 OPPORTUNISMUS UND INFORMATIONSVERHALTEN IN VIRTUELLEN
UNTERNEHMEN 293
C.9 TECHNIKEN ZUR KONTEXTKONSTRUKTION FĂR VIRTUELLE GEMEINSCHAFTEN â ENTWICKLUNG EINES THEORETISCHEN BEZUGSRAHMENS UND DESSEN ANWENDUNG IN EINER MARKTSTUDIE 307
C.10 ERFOLGSFAKTOREN VIRTUELLER GEMEINSCHAFTEN IM
GESUNDHEITSWESEN 319
C.11 EIN KENNZAHLENSYSTEM ZUR ERFOLGSMESSUNG IN VIRTUELLEN
GEMEINSCHAFTEN 333
D. eLEARNING 347
D.1 KOOPERATIVE MEDIEN IN DER GRUPPENARBEIT AN HOCHSCHULEN:
ERFAHRUNGEN MIT WEBLOGS 347
D.2 EINSATZ VON OPEN SOURCE IM ELEARNING: VOM âWILDWUCHSâ
ZUR ERNSTHAFTEN ALTERNATIVE 361
D.3 KONFIGURIERBARE SOFTWAREKOMPONENTEN ZUR UNTERSTĂTZUNG DYNAMISCHER LERN- UND ARBEITSUMGEBUNGEN FĂR VIRTUELLE GEMEINSCHAFTEN 373
D.4 DER E-LEARNING REDAKTIONSLEITSTAND: ZENTRALE KOORDINATION
VERTEILTER PRODUKTIONS- UND EINSATZPROZESSE IM E-LEARNING 385
D.5 INTEGRATION VON E-LEARNING SYSTEMEN UND GROUPWAREANWENDUNGEN AM BEISPIEL VON âGROUP-BASED MANAGEMENT TRAININGâ 399
D.6 ERFOLGSBEDINGUNGEN FĂR VIRTUELLE SELBSTORGANISIERTE
LERNGEMEINSCHAFTEN 411
E. PRAXIS 423
E.1 ANFORDERUNGEN UND LĂSUNGEN FĂR DEN AUFBAU UND BETRIEB
EINER AEROSPACE VIRTUAL COMPANY 423
E.2 FLUIDE ORGANISATION VON INFORMATIONSSYSTEMEN IN DER
LOGISTIK AM BEISPIEL DER LUFTHANSA TECHNIK LOGISTIK GMBH 437
E.3 INTERNETPORTAL INTERREG LIFE â EIN PRAXIS- UND
EVALUATIONSBERICHT ĂBER EIN INTERNETPORTAL FĂR UND MIT MENSCHEN MIT BEHINDERUNGEN 451
E.4 VIRTUELLES NETZWERKEN IM SPANNUNGSFELD SOZIALER UND
ĂKONOMISCHER RATIONALITĂT 465
E.5 RECHTSBEZIEHUNGEN VON OPEN SOURCE ENTWICKLUNGSGEMEINSCHAFTEN 479
F. WISSENSMANAGEMENT 489
F.1 BUSINESS REPOSITORIES ZUR INFORMATIONELLEN UNTERSTĂTZUNG VIRTUELLER UNTERNEHMEN 489
F.2 KNOWLEDGE MANAGEMENT ALS DIENSTLEISTUNG IN EINEM VIRTUELLEN NETZWERK AUS DEZENTRAL ORGANISIERTER TECHNOLOGIETRANSFERSTELLEN UND WIRTSCHAFTSUNTERNEHMEN 499
F.3 HERAUSFORDERUNGEN UND ERFOLGSFAKTOREN FĂR DAS WISSENSMANAGEMENT IN VERTEILTEN, WISSENSINTENSIVEN UNTERNEHMENSNETZWERKEN â AUSGEWĂHLTE ERGEBNISSE EINER EXPLORATIVEN UMFRAGE 511
F.4 GETEILTES WISSEN UND RETRIEVAL: EIN PROZESSMODELL ZUR UNTERSTĂTZUNG KOLLABORATIVER SUCHPROZESSE 525
AUTORENVERZEICHNIS 53
Virtuelle Organisation und Neue Medien 2005. Workshop GeNeMe 2005, Gemeinschaften in Neuen Medien. TU Dresden, 6./ 7.10.2005
Nunmehr zum achten Male liegt ein Sammelband zum Workshop âGeNeMe â Gemeinschaften in Neuen Medienâ vor, der BeitrĂ€ge zu folgenden Themenfeldern enthĂ€lt: Konzepte fĂŒr GeNeMe (GeschĂ€fts-, Betriebs- und Architektur-Modelle); IT-UnterstĂŒtzung (Portale, Plattformen, Engines) von GeNeMe; E-Learning in GeNeMe; Wissensmanagement in GeNeMe; Anwendungen und Praxisbeispiele von GeNeMe und Soziologische, psychologische, personalwirtschaftliche, didaktische und rechtliche Aspekte von GeNeMe. Die thematischen Schwerpunkte entsprechen aktuellen Arbeiten und Fragestellungen in der Forschung wie auch der Praxis. Dabei ist die explizite Diskussion von GeschĂ€fts- und Betreibermodellen fĂŒr GeNeMe, insbesondere bei der aktuellen gesamtwirtschaftlichen Lage, zeitgemÀà und essentiell fĂŒr ein Bestehen der Konzepte und Anwendungen fĂŒr und in GeNeMe. In zunehmendem MaĂe rĂŒcken weiterhin auch Fragen nach den Erfolgsfaktoren und deren Wechselbeziehungen zu soziologischen, psychologischen, personalwirtschaftlichen, didaktischen und rechtlichen Aspekten in den Mittelpunkt. Deshalb wurde hierzu ein entsprechender Schwerpunkt in der Tagung beibehalten. Konzepte und Anwendungen fĂŒr GeNeMe bilden entsprechend der Intention der Tagung auch weiterhin den traditionellen Kern und werden dem Anspruch auch in diesem Jahr gerecht. Die Tagung richtet sich in gleichem MaĂe an Wissenschaftler wie auch Praktiker, die sich ĂŒber den aktuellen Stand der Arbeiten auf dem Gebiet der GeNeMe informieren möchten. (DIPF/Orig.