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    El escape room como método para el aprendizaje de segundas lenguas

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    La didáctica ha reconocido ya hace tiempo que los juegos pueden desempeñar un papel importante en la educación y la formación, también en la dirigida a los adultos. Las causas por las que el juego nos atrae pueden residir en las habilidades y el dinamismo que exigen: el uso de estrategias, el pensamiento innovador, la capacidad de negociación, además del placer que nos aporta el mismo hecho de ganar. Sin embargo, el uso del juego no es de por sí una receta mágica. Las estrategias de aprendizaje sobre las que se basa un juego son las que deberían determinar si es conveniente utilizarlo para conseguir un objetivo concreto. En el marco de la innovación docente desarrollada por la Cátedra Estratégica de Interactividad y Diseño de Experiencias de la Universidad de Málaga, hemos trabajado la ludificación de contenidos relacionados con la historia de las matemáticas mediante una escape room o sala de escape, juego que consiste en ir solucionando diferentes tareas para poder “escapar” de la habitación en la que están encerrados los jugadores. En este trabajo se exponen en primer lugar la metodología y las estrategias de aprendizaje del escape room en general para, a continuación, esbozar las líneas directrices de nuestro proyecto “La habitación de Emi” y, finalmente, proponer una aplicación al aprendizaje del alemán como segunda lengua que incluye elementos para aprender sobre geografía, historia social, historia cultural y, por supuesto, sobre la lengua en sí, basándonos en las asignaturas de Lengua y Cultura I – IV (alemán) del Departamento de Traducción e Interpretación de la Universidad de Málaga.Universidad de Málaga. Campus de Excelencia Internacional Andalucía Tech

    DEAL A Serious Game For CALL Practicing Conversational Skills In The Trade Domain

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    This paper describes work in progress on DEAL, a spoken dialogue system under development at KTH. It is intended as a platform for exploring the challenges and potential benefits of combining elements from computer games, dialogue systems and language learning. 1

    Language technologies in speech-enabled second language learning games : from reading to dialogue

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    Thesis (Ph. D.)--Massachusetts Institute of Technology, Dept. of Electrical Engineering and Computer Science, 2012.Cataloged from PDF version of thesis.Includes bibliographical references (p. 237-244).Second language learning has become an important societal need over the past decades. Given that the number of language teachers is far below demand, computer-aided language learning software is becoming a promising supplement to traditional classroom learning, as well as potentially enabling new opportunities for self-learning. The use of speech technologies is especially attractive to offer students unlimited chances for speaking exercises. To create helpful and intelligent speaking exercises on a computer, it is necessary for the computer to not only recognize the acoustics, but also to understand the meaning and give appropriate responses. Nevertheless, most existing speech-enabled language learning software focuses only on speech recognition and pronunciation training. Very few have emphasized exercising the student's composition and comprehension abilities and adopting language technologies to enable free-form conversation emulating a real human tutor. This thesis investigates the critical functionalities of a computer-aided language learning system, and presents a generic framework as well as various language- and domain-independent modules to enable building complex speech-based language learning systems. Four games have been designed and implemented using the framework and the modules to demonstrate their usability and flexibility, where dynamic content creation, automatic assessment, and automatic assistance are emphasized. The four games, reading, translation, question-answering and dialogue, offer different activities with gradually increasing difficulty, and involve a wide range of language processing techniques, such as language understanding, language generation, question generation, context resolution, dialogue management and user simulation. User studies with real subjects show that the systems were well received and judged to be helpful.by Yushi Xu.Ph.D
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