25,574 research outputs found

    Cyborgs as Frontline Service Employees: A Research Agenda

    Get PDF
    The file attached to this record is the author's final peer reviewed version. The Publisher's final version can be found by following the DOI link.Purpose This paper identifies and explores potential applications of cyborgian technologies within service contexts and how service providers may leverage the integration of cyborgian service actors into their service proposition. In doing so, the paper proposes a new category of ‘melded’ frontline service employees (FLEs), where advanced technologies become embodied within human actors. The paper presents potential opportunities and challenges that may arise through cyborg technological advancements and proposes a future research agenda related to these. Design/methodology This study draws on literature in the fields of services management, Artificial Intelligence [AI], robotics, Intelligence Augmentation [IA] and Human Intelligence [HIs] to conceptualise potential cyborgian applications. Findings The paper examines how cyborg bio- and psychophysical characteristics may significantly differentiate the nature of service interactions from traditional ‘unenhanced’ service interactions. In doing so, we propose ‘melding’ as a conceptual category of technological impact on FLEs. This category reflects the embodiment of emergent technologies not previously captured within existing literature on cyborgs. We examine how traditional roles of FLEs will be potentially impacted by the integration of emergent cyborg technologies, such as neural interfaces and implants, into service contexts before outlining future research directions related to these, specifically highlighting the range of ethical considerations. Originality/Value Service interactions with cyborg FLEs represent a new context for examining the potential impact of cyborgs. This paper explores how technological advancements will alter the individual capacities of humans to enable such employees to intuitively and empathetically create solutions to complex service challenges. In doing so, we augment the extant literature on cyborgs, such as the body hacking movement. The paper also outlines a research agenda to address the potential consequences of cyborgian integration

    An anatomy of healthcare and 'cyborgization' Part I : How can we define a cyborg?

    Get PDF
    "In this paper, I will anatomize some relationships between artificial organs and ' cyborgization ' in healthcare. Nowadays, many kinds of artificial organs are practically used to help not a few patients. Can we call any person who lives with some artificial organs a cyborg? Or could we call him/her a robot? At present, we might call him/her a cyborg. But, we could not call them a robot, because a cyborg is a symbiotic creature that is part human, part machine; a robot, on the other hand, is nothing but a machine. Firstly, I will try to arrange a compact concept of ' cyborg ' referring mainly to Heilinger & Mueller ' s requirements for being a cyborg. In order to be called a cyborg, what kind of machine (or equipment) must a host human have? Here, I call it a ' machine-for-cyborg. ' Then I propose the three necessary conditions, as follows: 1 ) the ' machine-for-cyborg ' must be embedded totally or partially in the host human body; 2 ) it should not consist of cells of living things (humans, animals or plants) ; and, 3 ) it can function actively (not passively) and collaboratively with its host. Secondly, I will try to sort main artificial organs into some ' machine-for- cyborgs ' and the others. Finally, I will briefly illustrate some correlation and difference between a cyborg and a robot. For instance, we can imagine that the ultimate cyborg that would be cyborgized unlimitedly could be replaced entirely with such ' machines ' or artificial organs: we could call this ultimate cyborg a type of robot (I named the process ' robotization ' of a cyborg.) This change will show another matter of the cyborgization which concerns the quality of life (of cyborg) that represents ' human rights ' and questions how far we can or should ethically ' cyborgize ' patients or treat them by using artificial organs. "サイボーグの定義医療サイボーグ化人工臓器ロボット

    KONDISI REALITAS SOSIAL DALAM METAFORA CYBORG PADA PENCIPTAAN LUKISAN

    Get PDF
    KONDISI REALITAS SOSIAL DALAM METAFORA CYBORG PADA PENCIPTAAN LUKISAN Diajukan kepada Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan oleh: Mochammad Fajar NIM 07206244009 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SENI RUPA FAKULTAS BAHASA DAN SENI UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA JUNI 2012 1 PENDAHULUAN Film dan komik menghadirkan cerita-cerita fiksi, memberikan gambaran dunia fantasi yang begitu luas. Seperti halnya pada cerita yang mengangkat kisah cyborg, yaitu penggabungan mahkluk dan robot. Beberapa film yang mengisahkan tentang cyborg diantaranya, Robo Cop, The Six Million Dolar Man, Terminator, I Robot, Iron Man, dan Cyborg She. Cyborg merupakan perpaduan yang sangat kontras, antara yang alami dan buatan, manusia dengan kodrat yang rapuh disatukan dengan mesin yang begitu berat dan keras. Cerita cyborg pada film atau komik mempunyai peranan sebagai tokoh hero, manusia perkasa, bersahabat dengan manusia, memerangi kejahatan, tetapi ada juga digambarkan sebagai musuh yang menghancurkan. Terinspirasi dari cerita fiksi cyborg yang sering diangkat dalam film dan komik, dicoba untuk mengemukakan ide dan konsep yang diwujudkan ke dalam lukisan. Sebagai tahap awal dengan membangun landasan penciptaan berupa konsep estetis. Figur cyborg dalam penciptaan lukisan sebagai wujud metafora, atau membandingkan manusia dengan robot, dengan mengangkat tema kondisi realitas sosial, sehingga bentuk cyborg mampu melahirkan pemaknaan baru yang lebih luas dan longgar untuk diinterpretasikan. Figur cyborg dapat dimaknai dari manusia tangguh dan kuat, keangkuhan, semangat, kehidupan berat dan keras, manusia yang terkendali, dan ketergantungan manusia akan keberadaan teknologi serta manusia-manusia aneh dengan kehidupanya yang aneh pula. Melalui penajaman ide dan konsep, kemudian hal ini dicoba divisualisasikan dalam bentuk lukisan. Figur cyborg pada lukisan bukan serta merta memindahkan atau mencontoh figur cyborg yang telah ada. Dalam hal ini mencoba menciptakan kembali figur cyborg baru dengan karakter personal yang memiliki bentuk sedikit aneh, absurd, dan ambigu. Figur cyborg dalam lukisan menjadi bahasa ungkap atau juga disebut exspressive form, dengan menggunakan media kanvas serta cat akrilik. Penciptaan lukisan ini diharapkan akan dapat memberikan kontribusi terhadap kekayaan seni rupa pada umumnya dan sebagai proses berkesenian pribadi pada khususnya. 2 KAJIAN TEORI DAN METODE PENCIPTAAN Dalam penyusunan laporan tugas akhir karya seni pada penciptaan lukisan digunakan beberapa teori ilmu seni dan teori diluar ilmu seni yang saling terkait sebagai landasan konsep penciptaan, sehingga lukisan yang tercipta mampu dipertanggungjawabkan di wilayah akademis. Teori yang digunakan adalah tentang bentuk cyborg, realitas sosial, metafora, tinjauan tentang seni lukis, seni lowbrow sebagai gaya seni yang digunakan dalam penciptaan, elemen seni, dan prinsip-pripsip penyusunan. a. Metode Penciptaan Metode yang digunakan dalam penciptaan lukisan yaitu metode eksplorasi, untuk menemukan ide-ide terkait bentuk figur cyborg dan kondisi realitas sosial dengan melakukan observasi melalui media elektronik dan cetak atau kondisi sosial yang ada di lingkungan sekitar. Metode eksperimen dilakukan untuk menciptakan bentuk figur cyborg baru serta pengembangan teknik dalam melukis. 3 PEMBAHASAN a. Konsep Penciptaan Figur cyborg pada lukisan terinspirasi dari film dan komik yang menghadirkan cerita fiksi. Figur cyborg pada lukisan bukan serta merta memindahkan atau mencontoh figur cyborg yang telah ada. Dalam hal ini mencoba menciptakan kembali figur cyborg baru dengan karakter personal, melalui pengubahan bentuk deformasi dari wujud cyborg yang telah ada untuk menyederhanakan dan menemukan bentuk baru yang berbeda, sehingga tercipta bentuk sedikit aneh, absurd, dan ambigu. Figur cyborg menjadi bahasa ungkap atau juga disebut exspressive form, dengan menggunakan media kanvas serta cat akrilik. Lukisan yang diciptakan bukan sekedar mengolah figur cyborg berbentuk aneh, absurd dan ambigu dengan berbagai ragam. Figur cyborg sebagai wujud metafora, atau membandingkan manusia dengan robot, tema yang diungkapkan mengangkat kondisi realitas sosial, sehingga figur cyborg merupakan representasi dari manusia dengan kondisi sosialnya. Bentuk aneh, absurd dan ambigu didasari atas pemikiran bahwa manusia dalam kehidupan sosial masyarakatnya saat ini sulit untuk ditebak, Baik atau buruk, serta benar atau salah, seakan dengan mudah dijungkir balikkan begitu saja, semuanya menjadi absurd dan ambigu. Visualisasi dalam lukisan selain figur cyborg sebagai objek utamanya, terdapat objek lain sebagai elemen pendukung yang bertujuan untuk mengaitkanya pada tema, sehingga melahirkan pemaknaan baru yang lebih luas dan longgar untuk diinterpretasikan. Figur cyborg bukan sekedar dimaknai sebagai tokoh hero yang dikisahkan dalam film, tetapi juga mampu dimaknai sebagai mahkluk yang lemah, keangkuhan, semangat, kehidupan yang keras, hingga sebuah teknologi yang mengendalikan manusia. Lukisan yang mengangkat figur cyborg menampakan kecenderungan dalam seni lowbrow dengan bentuk aneh dan ambigu, warna-warna meriah, seakan memberikan gambaran dunia fantasi. Kesan yang dihadirkan antara humor dan kegembiraan, terkadang nakal dan liar namun memperlihatkan sisi ironis. 4 b. Proses Visualisasi 1. Bahan Alat Dan Teknik Pengerjaan lukisan ini bahan yang digunakan yaitu cat akrilik di atas kanvas, cat akrilik merupakan jenis cat dengan pengencer air serta baunya yang tidak menyengat, cat akrilik memiliki sifat yang sangat cepat kering. Alat yang biasa digunakan dalam melukis adalah kuas dengan berbagai ukuran dengan jenis kuas berbulu pipih serta lebar dan kuas dengan bulu ujung meruncing, selain menggunakan kuas untuk membubuhkan cat pada kanvas juga digunakan sendok untuk membubuhkanya, hal ini untuk menghasilkan evek-evek visual yang berbeda. Teknik dalam pengerjaan lukisan digunakan teknik plakat dikombinasi dengan gosok sendok, pada teknik gosok sendok digunakan untuk menghasilkan tektur-tekstur pada figur cyborg maupun pada background lukisan. 2. Tahapan Visualisasi Tahapan visualisasi merupakan langkah-langkah dalam proses melukis, dari sebuah ide yang masih abstrak di dalam pikiran untuk divisualisasikan hingga menjadi sebuah lukisan utuh. Langkah pertama yang dilakukan adalah membuat sketsa diatas kertas sebagai perencanaan visual secara kasar dalam memvisualkan sebuah ide. Langkah selanjutnya yaitu pengerjaan background pada kanvas, hal ini dilakukan diawal karena background lukisan dikerjakan secara ekspresif. Setelah background selesai dikerjakan kemudian memindahkan sketsa ke atas kanvas lalu proses membubuhkan cat dengan kuas dikombinasi dengan gosok sendok. 5 KESIMPULAN Dari pembahasan yang telah diuraikan sebelumnya maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: Konsep pada penciptaan lukisan adalah figur cyborg sebagai wujud metafora, dengan mengangkat tema kondisi realitas sosial, sehingga figur cyborg representasi dari manusia dengan kondisi sosialnya. Figur cyborg pada lukisan merupakan deformasi dari bentuk cyborg yang telah ada dalam film dan komik untuk disederhanakan sehingga tercipta karakter personal dengan bentuk sedikit aneh, absurd, dan ambigu. Visualisasi dalam lukisan selain figur cyborg sebagai objek utamanya, terdapat objek lain sebagai elemen pendukungnya, bertujuan untuk melahirkan pemaknaan baru yang lebih luas dan longgar untuk diinterpretasikan. Lukisan figur cyborg menampakan kecenderungan dalam seni lowbrow. Bentuk aneh dan ambigu, warna-warna meriah, seakan memberikan gambaran dunia fantasi. Kesan yang dihadirkan antara humor dan kegembiraan, terkadang nakal dan liar namun memperlihatkan sisi ironis. Karya yang dikerjakan sebanyak 11 lukisan dengan berbagai ukuran antara lain yaitu : Teknologi The Rakus (100X130 Cm), Serupa Tapi Tak sama (110X120 Cm), Aneh Tapi Nyata (140X180 Cm), Super Women (140X180 Cm), Punk In Love (115X125 Cm), Virtual World (140X180 Cm), Ha…ha…ha… (140X160Cm), Salam Super #1 (100X130 Cm), Salam Super #2 (100X130 Cm), Salam Super #3 (100X130 Cm), Chaos (140X180 Cm)

    Technofetishism of posthuman bodies: representations of cyborgs, ghosts, and monsters in contemporary Japanese science fiction film and animation

    Get PDF
    The thesis uses a feminist approach to explore the representation of the cyborg in Japanese film and animation in relation to gender, the body, and national identity. Whereas the figure of the cyborg is predominantly pervasive in cinematic science fiction, the Japanese popular imagination of cyborgs not only crosses cinematic genre boundaries between monster, disaster, horror, science fiction, and fantasy but also crosses over to the medium of animation. In regard to the academic research on Japanese cinema and animation, there is a serious gap in articulating concepts such as live-action film, animation, gender, and the cyborg. This thesis, therefore, intends to fill the gap by investigating the gendered cyborg through a feminist lens to understand the interplay between gender, the body and the cyborg within historical-social contexts. Consequently, the questions proposed below are the starting point to reassess the relationship between Japanese cinema, animation, and the cyborg. How has Japanese popular culture been obsessed with the figure of the cyborg? What is the relationship between Japanese live-action film and Japanese animation in terms of the popular imagination of the cyborg? In particular, how might we discuss the representation of the cyborg in relation to the concept of national identity and the associated ideology of “Japaneseness”, within the framework of Donna Haraway’s influential cyborg theory and feminist theory? The questions are addressed in the four sections of the thesis to explore the representation of the gendered cyborg. First, I outline the concept of the cyborg as it has been developed in relation to notions of gender and the ‘cyborg’ in Western theory. Secondly, I explore the issues in theorising the science fiction genre in Japanese cinema and animation and then address the problem of defining science fiction in relation to the phenomenon of the cyborg’s genre-crossing. Finally, I provide a contextualising discussion of gender politics and gender roles in Japan in order to justify my use of Western feminist theory as well as discuss the strengths and limitations of such an approach before moving, in the remainder of the thesis, to an examination of a number of case studies drawn from Japanese cinema and animation

    Race as Technology: From Posthuman Cyborg to Human Industry

    Get PDF
    Cyborg and prosthetic technologies frame prominent posthumanist approaches to understanding the nature of race. But these frameworks struggle to accommodate the phenomena of racial passing and racial travel, and their posthumanist orientation blurs useful distinctions between racialized humans and their social contexts. We advocate, instead, a humanist approach to race, understanding racial hierarchy as an industrial technology. Our approach accommodates racial passing and travel. It integrates a wide array of research across disciplines. It also helpfully distinguishes among grounds of racialization and conditions facilitating impacts of such racialization
    corecore