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    Composition dynamique de services sensibles au contexte dans les systèmes intelligents ambiants

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    With the appearance of the paradigms of the ambient intelligence and ubiquitaire robotics, we attend the emergence of new ambient intelligent systems to create and manage environments or intelligent ecosystems in a intuitive and transparent way. These environments are intelligent spaces characterized in particular by the opening, the heterogeneousness, the uncertainty and the dynamicité of the entities which establish(constitute) them. These characteristics so lift(raise) considerable scientific challenges for the conception(design) and the implementation of an adequate intelligent system. These challenges are mainly among five: the abstraction of the representation of the heterogeneous entities, the management of the uncertainties, the reactivity in the events, the sensibility in the context and the auto-adaptationAvec l'apparition des paradigmes de l'intelligence ambiante et de la robotique ubiquitaire, on assiste à l'émergence de nouveaux systèmes intelligents ambiants visant à créer et gérer des environnements ou écosystèmes intelligents d'une façon intuitive et transparente. Ces environnements sont des espaces intelligents caractérisés notamment par l'ouverture, l'hétérogénéité, l'incertitude et la dynamicité des entités qui les constituent. Ces caractéristiques soulèvent ainsi des défis scientifiques considérables pour la conception et la mise en œuvre d'un système intelligent adéquat. Ces défis sont principalement au nombre de cinq : l'abstraction de la représentation des entités hétérogènes, la gestion des incertitudes, la réactivité aux événements, la sensibilité au contexte et l'auto-adaptation face aux changements imprévisibles qui se produisent dans l'environnement ambiant. L'approche par composition dynamique de services constitue l'une des réponses prometteuses à ces défis. Dans cette thèse, nous proposons un système intelligent capable d'effectuer une composition dynamique de services en tenant compte, d'une part, du contexte d'utilisation et des diverses fonctionnalités offertes par les services disponibles dans un environnement ambiant et d'autre part, des besoins variables exprimés par les utilisateurs. Ce système est construit suivant un modèle multicouche, adaptatif et réactif aux événements. Il repose aussi sur l'emploi d'un modèle de connaissances expressif permettant une ouverture plus large vers les différentes entités de l'environnement ambiant notamment : les dispositifs, les services, les événements, le contexte et les utilisateurs. Ce système intègre également un modèle de découverte et de classification de services afin de localiser et de préparer sémantiquement les services nécessaires à la composition de services. Cette composition est réalisée d'une façon automatique et dynamique en deux phases principales: la phase offline et la phase online. Dans la phase offline, un graphe global reliant tous les services abstraits disponibles est généré automatiquement en se basant sur des règles de décision sur les entrées et les sorties des services. Dans la phase online, des sous-graphes sont extraits automatiquement à partir du graphe global selon les tâches à réaliser qui sont déclenchées par des événements qui surviennent dans l'environnement ambiant. Les sous-graphes ainsi obtenus sont exécutés suivant un modèle de sélection et de monitoring de services pour tenir compte du contexte d'utilisation et garantir une meilleure qualité de service. Les différents modèles proposés ont été mis en œuvre et validés sur la plateforme ubiquitaire d'expérimentation du laboratoire LISSI à partir de plusieurs scénarii d'assistance et de maintien de personnes à domicil

    Les tribus ludiques du "LAN party" : perspectives d'apprentissage et de socialisation en contexte de compétition de jeux vidéo en réseau local

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    Cette thèse interroge le potentiel communicationnel et éducatif d'un dispositif sociotechnique événementiel, le LAN party. Elle documente depuis 2001 le constat étonnant de centaines de joueurs interrogés, disant devoir leur maîtrise de l'anglais, de l'informatique, de la réseautique, d'un esprit tactique ou sportif et leurs rapprochements avec équipiers ou adversaires devenus proches, à des compétitions de jeux vidéo. Parlerait-on d'une pratique virtuelle collective qui soit facteur d'apprentissage et de socialisation? Le LAN party est une compétition de jeux vidéo en réseau local pouvant réunir des centaines de joueurs des jours durant au même endroit. Un réseau informatique y supporte l'interconnexion de serveurs locaux à l'ordinateur que chacun apporte sur place, en vue d'organiser un tournoi par équipes s'affrontant sur des jeux multi-joueurs de stratégie et de tir. Exploratoire, ethnographique, née d'une intuition, cette étude multi-cas menée de 2001 à 2009 dans la foulée d'un constructiviste nourri du paradigme de la complexité, s'appuie sur le courant interactionniste axé sur la relation entre joueurs. Son fil conducteur est donc une interaction vue comme « un champ d'influence mutuelle » (Le Breton, 2008). Prenant la forme inductive d'une théorisation ancrée inspirée de la Grounded Theory (G laser et Strauss, 1967), elle synthétise ses conclusions dans une proposition théorique dite du « LAN pédagogique » (ou LP), comme modèle d'intervention groupale. L'étude de grands LAN québécois (2003-2007) offre des comparaisons statistiques dressant le portrait d'équipes et de joueurs interrogés issus de la génération montante des 15-25 ans. Via les rapprochements qu'il offre, le LAN incarne un rite de passage fondé sur un système tribal (Maffesoli, 2000) où le contexte compétitif favorise socialisation, apprentissage ou développement de compétences nouvelles (Brougère, 2005; Gee, 2007), dans un parallèle étonnant avec des mouvements sociaux tels que le scoutisme de Baden-Powel. Interdisciplinaire, une généalogie conceptuelle nourrie d'auteurs voyant dans l'interaction, l'assise des enjeux relationnels (Edmond et Picard, 2008), permet d'envisager la socialisation comme un construit identitaire (Piaget, 1937) et un autrui généralisé (Mead, 1934). S'y observent des patterns sociaux devenus rituels en cadre expérientiel (Goffman 1974), pour former un écosystème. En rattachant l'apprentissage à une expérience où la motivation reste l'enjeu (Vallerand 1997), dans un contexte de pratique inspiré de la théorie de l'activité selon Engestrom (1999), une modélisation systémique du LAN dévoile que l'identité du joueur se nourrit d'une socialisation introspective et évolutive par paliers, renforcée par l'expérience dite « optimale » qu'offrent les jeux vidéo (Csikszentmihalyi, 2000). Des apprentissages s'y opèrent par interactions en présence et « alteractions » en jeu, ce qui favorise introspection et feedbacks sociaux. Le modèle théorique du LP propose la superposition simultanée d'un dispositif communicationnel rassembleur dans deux mondes à la fois. Transposable à toute discipline disposant d'une salle informatique, ce type de LAN permet d'axer l'expérience immersive sur le comportement groupai et prône la création de scénarios d'apprentissage applicables à des jeux existants mais adaptés: des « mods ». En détournant l'usage de jeux en réseau populaires, le LAN peut donc mobiliser, à d'autres fins, l'intérêt de générations dont il incarne aussi langage et culture.\ud _____________________________________________________________________________

    La liberté, l'indétermination et la détermination : contribution à la résolution réflexive de leurs rapports antinomiques par l'examen psychologique de l'immatérialité transcendantale, du pouvoir spirituel et de la vérité intellectuelle

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    Dans la perspective psychologique, l'esprit réel en général (humain en particulier) n'est inconditionnellement ni transcendant ni efficace ni révélateur. D'abord, il est matériellement immanent (il ne peut s'affranchir de la matière), bien qu'il soit formellement transcendantal. Ensuite, il est pragmatiquement et historiquement inefficace (il ne crée pas même l'humanité), bien qu'il soit conditionnellement causal. Enfin, il est théorétiquement schématique et algorithmique (il ne comprend pas l'essence intégrale du monde), bien qu'il soit réaliste sous caution. Somme toute, l'organisme vivant en général (humain en particulier) ne s'aperçoit luimême, à travers la mentalité transcendantale, la réflexion pragmatique et la connaissance théorétique, ni pendant ni après ni avant l'action (et l'omission) complète, l'émotion de liberté et la sensation de réalité. L'immanence, la liberté et la réalité bien comprises sont conjointement une condition nécessaire bien qu'insuffisante de la responsabilité axiologique comme mode d'être, laquelle se caractérise ultimement par la bonté, ou la malice, des conduites, des émois et des constats, non par les mauvaises et bonnes, ou les empiriques et intellectuelles, raisons, consciences et intentions qui les accompagnent, suivent et précèdent.Généralement et régulièrement admis en philosophie de l'esprit, l'immatérialité transcendantale, le pouvoir spirituel et la vérité intellectuelle (comme leurs équivalents scientifiques respectifs: la computation fonctionnelle, la causalité psychologique et le réalisme psychologique) génèrent les rapports antinomiques de la liberté, de l'indétermination et de la détermination. L'antinomie de la liberté et de la détermination résume les difficultés auxquelles se heurte la triple affirmation de l'immatérialité transcendantale, du pouvoir spirituel et de la vérité intellectuelle. En effet, dans la mesure où le pouvoir spirituel des réflexions pragmatiques est censée être le truchement de la liberté, il fait de la détermination un problème. Et, dans la mesure où la vérité intellectuelle des connaissances théorétiques est censé être le truchement de la détermination, elle fait de la liberté un problème. La recherche d'une solution à ces antinomies est devenue une possibilité thématique pour la philosophie en opposant l'immatérialité transcendantale à l'immanence psychologique (comme pour la science en opposant la computation fonctionnelle à la mentalité consciente), ou encore en sauvant le pouvoir spirituel par une limitation du réalisme psychologique, ou en faisant l'inverse (sauver la vérité intellectuelle par une limitation de la causalité psychologique). Or, dans la perspective psychologique, l'esprit en général (y compris l'idée, ou le concept) est matériellement immanent (l'esprit ne peut s'affranchir de la matière, bien qu'il soit formellement transcendantal), pragmatiquement et historiquement inefficace (l'esprit ne crée pas l'humanité, bien qu'il soit conditionnellement causal) et théorétiquement schématique ou algorithmique (l'esprit ne comprend pas l'essence intégrale du monde, bien qu'il soit réaliste sous caution). Aussi bien, l'exercice réel, libre et complet de la motricité vivante, de son émotivité et de sa sensitivité ne s'aperçoit, à travers la mentalité transcendantale, la réflexion pragmatique et la connaissance théorétique, ni pendant ni après ni avant l'action (et l'omission), l'émotion et la sensation. L'immanence, la liberté et la réalité bien comprises sont des «propriétés» de la motricité vivante et de la sensibilité, non celles de l'esprit (ou mentalité). Elles sont conjointement une condition nécessaire bien qu'insuffisante de la responsabilité axiologique. La valeur axiologique comme mode d'être se caractérise ultimement par la bonté, ou la malice, des conduites, des émois et des constats, non par les mauvaises et bonnes, ou les empiriques et intellectuelles, raisons, consciences et intentions qui les accompagnent, suivent et précèdent
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