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Pensamento Computacional Desplugado: Ensino e Avaliação na Educação Primária Espanhola
O Pensamento Computacional (PC) vem gerando um novo foco educacional nas escolas mundiais como um conjunto de conhecimentos e habilidades para a solução de problemas. Entretanto, não há um consenso de metodologia de ensino e disponibilidade de material para atender às expectativas dos professores. Para verificar a eficácia de aulas de Pensamento Computacional Desplugado, foi realizada uma avaliação de estudantes da educação primária espanhola com uma abordagem Quase-Experimental no intuito de beneficiar crianças em regiões/escolas onde não há dispositivos eletrônicos, Internet e até mesmo energia elétrica. Os resultados apresentaram relevância estatística comprovando melhoria significativa no desempenho dos estudantes que tiveram atividades de PC Desplugado
ARQUITETURAS PEDAGÓGICAS, UMA REVISÃO DE ESTUDOS RELACIONADOS ÀS PESSOAS COM DEFICIÊNCIA, NA ÁREA DO ENSINO
As novas tecnologias digitais incentivam mudanças contínuas no ensino. O impacto da inovação também é visto nas tecnologias assistivas. Portanto, nosso objetivo, na proposta a seguir, é compreender como as arquiteturas pedagógicas, enquanto suportes estruturantes para uma aprendizagem significativa, podem fomentar espaços de ensino mais inclusivos. A metodologia utilizada foi a revisão de publicações relacionadas ao termo-chave “arquiteturas pedagógicas” (e seu correlato em inglês, “arquiteturas pedagógicas”), de 1993 a 2023, com análise de materiais que fazem referência a impedimentos de longo prazo, de natureza física, natureza mental, intelectual ou sensorial. Como resultados, delineamos a evolução histórica do termo arquiteturas pedagógicas e as possibilidades de seu aprofundamento na quebra de barreiras ao ensino inclusivo. Concluímos que: ao criar um conceito de Arquiteturas Pedagógicas Inclusivas, pois a aprendizagem suporta esse diálogo com as tecnologias assistivas dos usuários, promoveremos uma aprendizagem baseada na acessibilidade. Pretendemos também lançar luz sobre as tecnologias assistivas e suas aplicações na educação, abrindo espaço para novos estudos que indiquem estratégias de superação do capacitismo, aqui entendido como preconceito por deficiência, especialmente no ensino superior no Brasil.Las nuevas tecnologías digitales fomentan cambios continuos en la enseñanza. El impacto de la innovación también se observa en las tecnologías de asistencia. Por lo tanto, nuestro objetivo, en la siguiente propuesta, es comprender cómo las arquitecturas pedagógicas, como soportes estructurantes para el aprendizaje significativo, pueden fomentar espacios de enseñanza más inclusivos. La metodología utilizada fue la revisión de publicaciones relacionadas con el término clave “arquitecturas pedagógicas” (y su homólogo inglés, “pedagogical Architectures”), de 1993 a 2023, con análisis de materiales que hacen referencia a impedimentos de largo plazo, de carácter físico, mental. naturaleza, intelectual o sensorial. Como resultados, delineamos la evolución histórica del término arquitecturas pedagógicas y las posibilidades de su profundización para romper barreras a la enseñanza inclusiva. Concluimos que: al crear un concepto de Arquitecturas Pedagógicas Inclusivas, en la medida que el aprendizaje apoye ese diálogo con las tecnologías asistivas de los usuarios, promoveremos un aprendizaje basado en la accesibilidad. También pretendemos arrojar luz sobre las tecnologías de asistencia y sus aplicaciones en la educación, abriendo espacio para nuevos estudios que indiquen estrategias para superar el capacitismo, aquí entendido como prejuicio debido a la discapacidad, especialmente en la educación superior en Brasil.Novas tecnologias digitais fomentam mudanças contínuas no ensino. O reflexo da inovação também é percebido nas tecnologias assistivas. Com isso, nosso objetivo, na proposta a seguir, é conhecer como as arquiteturas pedagógicas, enquanto suportes estruturantes para a aprendizagem significativa, podem fomentar espaços de ensino mais inclusivos. A metodologia utilizada foi a revisão das publicações relacionadas ao termo chave “arquiteturas pedagógicas” (e seu correlato no inglês, “arquiteturas pedagógicas”), de 1993 a 2023, com análise de materiais que referenciam impedimentos de longo prazo, de natureza física, mental , intelectual ou sensorial. Como resultados, delineamos a evolução histórica do termo arquiteturas pedagógicas e as possibilidades de seu aprofundamento na quebra de barreiras ao ensino inclusivo. Concluímos, que: criando um conceito de Arquiteturas Pedagógicas Inclusivas, como suportes de aprendizagem que dialogam com as tecnologias assistivas dos usuários, promoveremos a aprendizagem a partir da acessibilidade. Pretendemos, ainda, lançar luz sobre tecnologias assistivas e suas aplicações na educação, abrindo espaço para novos estudos que indiquem estratégias para superar o capacitismo, aqui entendido como preconceito em razão da deficiência, sobretudo no ensino superior, no Brasil
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Computational Thinking in Children: The Impact of Embodiment on Debugging Practices in Programming
Three studies were conducted to better inform how instructional design of educational programming for children impacts learning. In these studies, we focused on how unplugged debugging activities, which require correction of coding errors, affect skills related to computational thinking and personal attributes of children.
Study 1 observed debugging performance across varying degrees of embodiment (full and low) with a control group. To identify and rectify coding errors, children in the full embodiment group walked on a floor maze whereas low embodiment group manipulated a paper character using their fingers. Study 2 examined the effects of different degrees of embodiment when combined with either coding or narrative based language on computational thinking and self-efficacy. Children fixed coding errors on a worksheet using coding language or narratives, then performed their revised code using full or low embodiment. Study 3 explored whether congruent or incongruent hand gestures incorporated with either direct or surrogate embodiment enhanced children’s graphic and text programming, self-efficacy, and persistence. In the congruent gesture group, participants placed coding blocks in the same direction that the programming character moves whereas incongruent gesture placed coding blocks in a linear fashion. Direct embodiment is where the participant uses their finger to move a character whereas surrogate embodiment is where the researcher is controlled by the participant through verbal commands.
The results on computational thinking skills were: 1) Children performed better in debugging and problem solving using low embodiment; 2) Programming efficiency increased with the use of coding language; 3) Higher performance on graphic programming was found with incongruent gesture while transfer from graphic to text programming improved with surrogate embodiment. In personal attributes: 1) Significant interaction effect was found between hand gesture and embodiment on self-efficacy; 2) Higher persistence was exhibited from direct embodiment.
These findings between embodiment and development of computational thinking skills and personal attributes may be utilized in the unplugged learning environment. This is particularly relevant in supporting students to acquire basic computational thinking skills where relevant technology resources are not available