4 research outputs found

    Attitudes towards the "Quizizz" tool and academic performance in dental students of a university in Lima, year 2021.

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    El estudio tuvo el objetivo de determinar la relación de las actitudes hacia la herramienta “Quizizz” y el rendimiento académico de los estudiantes en el curso de anatomía de la escuela profesional de odontología de una universidad de Lima. El estudio s

    Uso del blog educativo para la producción de textos en estudiantes de educación primaria. Trujillo, 2020

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    El objetivo planteado para el presente trabajo fue demostrar cómo el blog educativo, mejora la producción de textos en los estudiantes de primaria de Trujillo, 2020. La investigación fue aplicativa, con enfoque cuantitativo y diseño cuasi experimental con pre test y post test. Las técnicas usadas fueron la observación y la encuesta y como instrumentos un cuestionario, una prueba de desarrollo y una rúbrica de evaluación. La población la integraron 120 estudiantes de cuatro aulas del 5º de primaria de la I.E. Gustavo Ríes de la ciudad de Trujillo y la muestra la conformaron 30 estudiantes del quinto D, los mismos que fueron seleccionados con un muestreo no probabilístico. En el procedimiento se elaboraron tablas, cuadros, gráficos y el tratamiento estadístico con el cual se logró contrastar la hipótesis. Los resultados arrojaron una diferencia considerable entre los puntajes logrados en el pre y pos test; en tal sentido, se pudo evidenciar la efectividad del uso del blog educativo en la escritura de textos narrativos

    "The use of gamification for the achievement of competences in strategic planning of graduate students in a Peruvian university, Lima - 2020"

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    La finalidad de la tesis fue el determinar si el uso de la gamificación favorece el logro de competencias en planificación estratégica en estudiantes de posgrado. Se sustentó en el método hipotético deductivo, bajo el paradigma positivista, en un enfoque cuantitativo con un diseño cuasi experimental y mediante un programa de intervención. La población fue de 847 estudiantes de programas de maestría de una escuela de posgrado en el 2020 en Lima-Perú, la muestra fue de 100 estudiantes; de los cuales son 50 estudiantes que han utilizado la metodología de la gamificación como grupo experimental y un grupo de 50 estudiantes como grupo control, ambos en la modalidad b- learning. Las técnicas empleadas fueron las encuestas formuladas a los estudiantes mediante el instrumento del cuestionario auto aplicado, bajo una escala tipo Likert; validada por 10 jueces expertos de la línea de investigación. Así, se obtiene como conclusiones que a nivel de la educación en adultos mayores (posgrado), se demuestra que la gamificación favorece el logro de competencias en planificación estratégica. La investigación contribuye académicamente en el estudio de la aplicación de la gamificación en el proceso formativo en el Perú, a nivel de posgrado.Tesi
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