12 research outputs found

    Quantifizierung der visuellen Größenkodierung und des Informationsgehalts zweidimensionaler Objekte auf Basis der Blickinteraktion

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    Männlichkeitskonstruktion bei Josef Winkler

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    Feldmann, Denise. Männlichkeitskonstruktion bei Josef Winkler. 96 Seiten. Die soziokulturell geformten und gesellschaftlich konstruierten Kategorien des Geschlechts werden in ausgewählten Werken Josef Winklers analysiert. Ausgangspunkt hierfür bildet die Annahme, dass die Konstruktion der Männlichkeit über die Kategorie des Blickes erfolgt. Die Verschränkung von Geschlecht und Sexualität bewirkt dabei eine Veränderung der Vorstellung über das Geschlecht. Dieses veränderte Bild von Geschlecht nimmt in weiterer Folge Einfluss auf die Begehrensstrukturen. Dabei zeigt sich, dass Begehren und Macht immer ein Teil der Botschaft sind, die durch den Blick als Kode übermittelt bzw. veranschaulicht werden. Von besonderem Interesse ist das durch den Blick hervorgebrachte Spannungsverhältnis zwischen Macht und Begehren. Robert Connells Konzept der hegemonialen Männlichkeit ermöglicht dabei eine differenziertere Beschreibung der Beziehungen zwischen Männern. Durch die Prinzipien der Unterordnung, Marginalisierung und Komplizenschaft können die Machtverhältnisse und das Begehren, die durch den Blick geäußert und verhandelt werden, sichtbar gemacht werden. Homosexualität stellt in diesem Zusammenhang die auffallendste Form untergeordneter Männlichkeit dar. Die Homosexualität der Erzählinstanz wird jedoch nicht mit der Person des Autors in Verbindung gebracht, sondern stärker in der Semiotik des Blickes betrachtet. Das Beobachten zeigt sich in diesem Sinn häufig als Möglichkeit, Begehren in den männlichen Körper einzuschreiben. Die Veranschaulichung des Begehrens geht dabei mit einem Wandel der Erzählperspektive einher. Der Blick des Erzählers und der Figuren konnte als konstitutives Element ausgemacht werden, durch das Männlichkeit erzeugt und Macht- bzw. Begehrensstrukturen veranschaulicht werden

    Einfluss von Kontextfaktoren auf das Suchverhalten in der Wikipedia

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    Articles in information portals like Wikipedia contain not only text, but also images, graphics, lists and navigational information. To investigate the usage of those content elements in different search scenarios we describe a lab study aiming at identifying the users’ preferences for varying media types in the different search situations

    Foundations and applications of human-machine interaction

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    Zugleich gedruckt erschienen im Universitätsverlag der TU Berlin unter der ISBN 978-3-7983-2624-8.Der vorliegende Abstractband zur 10 Berliner Werkstatt MMS gibt einen Einblick in die aktuelle Forschung im Bereich der Mensch-Maschine-Interaktion. Einen besonderen Fokus stellt das Wechselspiel von Grundlagenforschung und anwendungsbezogener Forschung dar, was sich im breiten Themenspektrum widerspiegelt, welches von theoretischen und methodischen Betrachtungen bis hin zu anwendungsnahen Fragestellungen reicht. Dabei finden Inhalte aus allen Phasen des Forschungsprozesses Beachtung, sodass auch im Rahmen der 10. Berliner Werkstatt MMS wieder sowohl neue Untersuchungskonzepte als auch abschließende Befunde diskutiert werden. Zentrale Themengebiete sind u. a. Fahrer-Fahrzeug Interaktion, Assistenzsysteme, User Experience, Usability, Ubiquitous Computing, Mixed & Virtual Reality, Robotics & Automation, Wahrnehmungsspezifika sowie Psychophysiologie und Beanspruchung in der Mensch-Maschine-Interaktion.The abstracts of the 10th Berlin Workshop Human-Machine Systems provide an insight into the current research in the field of human-machine interaction. The main focus lies on the interplay between basic and applied research, which is reflected in the wide range of subjects: from theoretical and methodological issues to application oriented considerations. Again all stages of the research process are represented in the contributions of the 10th Berlin Workshop HMS. This means new research concepts as well as final results are subject of this volume. Central topics include driver-vehicle interaction, assistance systems, user experience, usability, ubiquitous computing, mixed and virtual reality, robotics & automation, perception specifics, as well as psychophysiology and workload in human-machine interaction

    Gestörter Blickwechsel durch Videoüberwachung? Ambivalenzen und Asymmetrien soziotechnischer Beobachtungsordnungen

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    Der Begriff Beobachten hat eine engere und negativere Konnotation als Sehen. Auch die Rede von der "Beobachtungsgesellschaft" drängt unsere Wahrnehmung von vornherein in die eindeutige und negative Assoziation von "Bespitzelungsstaat", "Voyeurkultur" und "Überwachungsgesellschaft". Im vorliegenden Beitrag geht es um die Korrektur solcher Einseitigkeiten und Verkürzungen, die den verschiedenen Auffassungen von einer "Beobachtungsgesellschaft" und einer panoptischen Überwachungstechnologie zugrunde liegen. Dabei wird auf einige theoretische Angebote der Soziologie und der neueren Technikforschung zurückgegriffen, mit denen sich Sehtechniken und ihre Folgen als sozio-technische Beobachtungskonstellationen auf der Mikroebene visueller Interaktion beschreiben und bewerten lassen. Die Ausführungen zeigen insgesamt, dass es die institutionalisierten soziotechnischen Konstellationen und die Praktiken sind, welche die jeweiligen erwünschten und unerwünschten Wirkungen in der Beziehung zwischen Beobachter und Beobachteten und zwischen Mensch und Technik hervorbringen. Gegenüber dem Zugriff großer Diskurs- oder Gesellschaftsanalysen auf das Problem einer panoptischen Beobachtung und eines technisch bewaffneten Blicks wird der Weg einer "technografischen Feinanalyse" eingeschlagen. Mit ihrer Hilfe wird versucht, die Ambivalenzen des Sehens und die Vielfalt soziotechnischer Beobachtungsverhältnisse aus den Reziprozitätsbeziehungen visueller Interaktionen und aus den institutionalisierten Ordnungen, wie die Interaktivitäten zwischen Menschen, Zeichen und technischen Objekten verteilt sind, herzuleiten. (ICA2

    Foundations and applications of human-machine-interaction

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    Der vorliegende Tagungsband zur 10. Berliner Werkstatt Mensch-Maschine-Systeme gibt einen Einblick in die aktuelle Forschung im Bereich der Mensch-Maschine- Interaktion. Einen besonderen Fokus stellt das Wechselspiel von Grundlagenforschung und anwendungsbezogener Forschung dar, was sich im breiten Themenspektrum widerspiegelt, welches von theoretischen und methodischen Betrachtungen bis hin zu anwendungsnahen Fragestellungen reicht. Dabei finden Inhalte aus allen Phasen des Forschungsprozesses Beachtung, sodass auch im Rahmen der 10. Berliner Werkstatt MMS wieder sowohl neue Untersuchungskonzepte als auch abschließende Befunde diskutiert werden. Zentrale Themengebiete sind u. a. Fahrer-Fahrzeug-Interaktion, Assistenzsysteme, User Experience, Usability, Ubiquitous Computing, Mixed & Virtual Reality, Robotics & Automation, Wahrnehmungsspezifika sowie Psychophysiologie und Beanspruchung in der Mensch-Maschine-Interaktion.The proceedings of the 10th Berlin Workshop Human-Machine-Systems provide an insight into the current research in the field of human-machine-interaction. The main focus lies on the interplay between basic and applied research, which is reflected in the wide range of subjects: from theoretical and methodological issues to application oriented considerations. Again all stages of the research process are represented in the contributions of the 10th Berlin Workshop HMS. This means new research concepts as well as final results are subject of this volume. Central topics include driver-vehicleinteraction, assistance systems, user experience, usability, ubiquitous computing, mixed and virtual reality, robotics & automation, perception specifics, as well as psychophysiology and workload in human-machine-interaction

    Anzeige- und Interaktionskonzepte für Head-Mounted Displays im Fahrzeug

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    Head-Up Displays werden immer mehr in Fahrzeugen eingesetzt, da sie im Vergleich zu etablierten Head-down Displays Vorteile in Bezug auf Blickabwendung und Akkommodationszeiten haben können. Allerdings stehen dem gegenüber auch Schwächen wie ein hoher Verkaufspreis, hohe Anforderungen an die Fahrzeugarchitektur und eine beschränkte Anzahl an darstellbaren Anwendungsfällen. Als Head-Mounted Displays werden Displays bezeichnet, mit denen Anzeigen ebenfalls halbtransparent über der Realität dargestellt werden können, die jedoch wie eine Brille am Kopf des Fahrers getragen werden. Im Gegensatz zu Head-Up Displays sind diese unabhängig vom Fahrzeug einsetzbar und dazu in der Lage eine wesentlich größere Bandbreite an Anwendungen darzustellen. Sollten Head-Mounted Displays ein elektronischer Massenartikel werden, so werden Endverbraucher diese auch im Fahrzeug nutzen wollen. Da die virtuellen Inhalte im primären Sichtfeld des Fahrers angezeigt werden, wird es schwieriger Beeinträchtigungen der Fahraufgabe zu verhindern. Im Rahmen dieser Arbeit wird daher untersucht, unter welchen Voraussetzungen Head-Mounted Displays im Fahrzeug genutzt werden können, so dass die Sicherheit aller Verkehrsteilnehmer gewährleistet bleibt und Fahrer von dieser Technologie optimal profitieren können. Im Grunde sind Head-Mounted Displays schon seit Ende der 1960er Jahre bekannt und seitdem Gegenstand der Forschung. Obwohl sie, genau wie Head-Up Displays, bereits seit langem in der Luftfahrtindustrie erfolgreich eingesetzt werden, wurde deren Verwendung für fahrbegleitende Anzeigen im Automobil jedoch nie ernsthaft in Betracht gezogen. Die Frage, wie Head-Mounted Displays im Fahrzeug sicher und gewinnbringend genutzt werden können, wird in dieser Arbeit in zwei Schritten beantwortet. In einem ersten Schritt, werden anhand von Grundlagenuntersuchungen spezifische Eigenschaften, Vor- und Nachteile der Displaytechnologie in Bezug auf die Anzeige von Information untersucht. In einem zweiten Schritt widmet sich die Arbeit der Frage, wie mit den angezeigten Informationen am besten interagiert werden sollte. Diese beiden Fragestellungen wurden im Rahmen von Nutzerstudien untersucht. In diesem Zusammenhang entstand neben einer Reihe von erlebbaren Prototypen unter anderem auch eine Methode zur schnellen, prototypischen Umsetzung von Anzeigekonzepten für Head-Mounted Displays. Letztlich wird in dieser Arbeit dargelegt, dass sich Head-Mounted Displays grundsätzlich für die Darstellung fahrbegleitender Anzeigen eignen können. Es wird nachgewiesen, dass es Situationen gibt, in denen diese Display-Technologie sogar inhärente Vorteile gegenüber etablierten Anzeigen im Fahrzeug hat. Weiterhin werden potenzielle Gefahrenquellen identifiziert und Lösungsansätze aufgezeigt. Außerdem werden Interaktionskonzepte entwickelt, die sich die Vorteile dieser Anzeigetechnologie zunutze machen. Hierbei werden Einflüsse unterschiedlicher Interaktionsmodalitäten und deren Wechselwirkungen mit Anzeigeparametern sowie der Fahraufgabe untersucht. Abschließend werden ausgehend von den Erfahrungen, die in dieser Arbeit gemacht wurden, Handlungsempfehlungen für Konzeptentwickler abgeleitet und konkrete Forschungsfragen für zukünftige Arbeiten formuliert

    Anzeige- und Interaktionskonzepte für Head-Mounted Displays im Fahrzeug

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    Head-Up Displays werden immer mehr in Fahrzeugen eingesetzt, da sie im Vergleich zu etablierten Head-down Displays Vorteile in Bezug auf Blickabwendung und Akkommodationszeiten haben können. Allerdings stehen dem gegenüber auch Schwächen wie ein hoher Verkaufspreis, hohe Anforderungen an die Fahrzeugarchitektur und eine beschränkte Anzahl an darstellbaren Anwendungsfällen. Als Head-Mounted Displays werden Displays bezeichnet, mit denen Anzeigen ebenfalls halbtransparent über der Realität dargestellt werden können, die jedoch wie eine Brille am Kopf des Fahrers getragen werden. Im Gegensatz zu Head-Up Displays sind diese unabhängig vom Fahrzeug einsetzbar und dazu in der Lage eine wesentlich größere Bandbreite an Anwendungen darzustellen. Sollten Head-Mounted Displays ein elektronischer Massenartikel werden, so werden Endverbraucher diese auch im Fahrzeug nutzen wollen. Da die virtuellen Inhalte im primären Sichtfeld des Fahrers angezeigt werden, wird es schwieriger Beeinträchtigungen der Fahraufgabe zu verhindern. Im Rahmen dieser Arbeit wird daher untersucht, unter welchen Voraussetzungen Head-Mounted Displays im Fahrzeug genutzt werden können, so dass die Sicherheit aller Verkehrsteilnehmer gewährleistet bleibt und Fahrer von dieser Technologie optimal profitieren können. Im Grunde sind Head-Mounted Displays schon seit Ende der 1960er Jahre bekannt und seitdem Gegenstand der Forschung. Obwohl sie, genau wie Head-Up Displays, bereits seit langem in der Luftfahrtindustrie erfolgreich eingesetzt werden, wurde deren Verwendung für fahrbegleitende Anzeigen im Automobil jedoch nie ernsthaft in Betracht gezogen. Die Frage, wie Head-Mounted Displays im Fahrzeug sicher und gewinnbringend genutzt werden können, wird in dieser Arbeit in zwei Schritten beantwortet. In einem ersten Schritt, werden anhand von Grundlagenuntersuchungen spezifische Eigenschaften, Vor- und Nachteile der Displaytechnologie in Bezug auf die Anzeige von Information untersucht. In einem zweiten Schritt widmet sich die Arbeit der Frage, wie mit den angezeigten Informationen am besten interagiert werden sollte. Diese beiden Fragestellungen wurden im Rahmen von Nutzerstudien untersucht. In diesem Zusammenhang entstand neben einer Reihe von erlebbaren Prototypen unter anderem auch eine Methode zur schnellen, prototypischen Umsetzung von Anzeigekonzepten für Head-Mounted Displays. Letztlich wird in dieser Arbeit dargelegt, dass sich Head-Mounted Displays grundsätzlich für die Darstellung fahrbegleitender Anzeigen eignen können. Es wird nachgewiesen, dass es Situationen gibt, in denen diese Display-Technologie sogar inhärente Vorteile gegenüber etablierten Anzeigen im Fahrzeug hat. Weiterhin werden potenzielle Gefahrenquellen identifiziert und Lösungsansätze aufgezeigt. Außerdem werden Interaktionskonzepte entwickelt, die sich die Vorteile dieser Anzeigetechnologie zunutze machen. Hierbei werden Einflüsse unterschiedlicher Interaktionsmodalitäten und deren Wechselwirkungen mit Anzeigeparametern sowie der Fahraufgabe untersucht. Abschließend werden ausgehend von den Erfahrungen, die in dieser Arbeit gemacht wurden, Handlungsempfehlungen für Konzeptentwickler abgeleitet und konkrete Forschungsfragen für zukünftige Arbeiten formuliert

    Blickinteraktion

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    "Blickinteraktion" beschreibt die Mensch-Maschine-Interaktion mit blickgestützten Methoden. Als eine der weniger erforschten Interaktionsmethoden bietet sie viele Facetten, die nur wenige anderen Schnittstellen haben. Hierzu zählen die Direktheit, die Geschwindigkeit zwischen dem Gedanken und der Ausführung und die Tatsache, dass dieses Eingabegerät keinerlei zusätzlichen Platz benötigt. Technische Neuigkeiten zeigen einen Trend die Eyetracking-Technologie in Consumer-Geräte zu verbauen und allen zugänglich zu machen. In meiner Masterarbeit möchte ich die verschiedenen Stadien und Möglichkeiten der Integration von Interaktionen auf Basis des Blicks erforschen. Es gilt differenziert zu analysieren, inwiefern sich diese Interaktionsmethode integrieren und mit aktuellen Methoden kombinieren lässt. Innerhalb dieser Grenzen möchte ich Interaktionskonzepte entwickeln und einen Teil dieser als funktionierenden Prototypen umsetzen, welche auf einer Art Plattform ausprobiert, bewertet und weiterentwickelt werden können. Das Ergebnis soll als Grundlage für weitere Projekte und auch als eine Interaktions-Pattern Library dienen. Reine blickbasierte Interaktion: Wie sehen ausschließliche augenbasierte Interaktion aus? Blickbasierte Interaktion als Zusatz: Welche Möglichkeiten gibt es die aktuellen gängigen Interaktionsmethoden durch den Blick zu erweitern? In der Masterarbeit wurden zunächst die theoretischen Hintergründe wie die Physiologie des Blicks, Eyetracking-Technologien und bestehende Projekte analysiert und verstanden und beschrieben. Auf Basis dieses Wissens wurden verschiedene Usecase-Szenarien entwickelt und durch Iterationen in der Weiterentwicklung und Konzentration der Zwischenergebnisse eine Essenz von Interaktionsmethoden im Bereich Blickinteraktion ausgearbeitet. Diese sollen als Grundlage für weitere Entwicklungen dienen. Einige Interaktionskonzepte wurden prototypisch umgesetzt und können auf einer Experimentierumgebung ausprobiert werden

    Blickinteraktion: Kognitive Mechanismen der okulomotorischen Handlungskontrolle

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    Humans use their eyes not only as visual input devices to perceive the environment, but also as an action tool in order to generate intended effects in their environment. For instance, glances are used to direct someone else's attention to a place of interest, indicating that gaze control is an important part of social communication. Previous research on gaze control in a social context mainly focused on the gaze recipient by asking how humans respond to perceived gaze (gaze cueing). So far, this perspective has hardly considered the actor’s point of view by neglecting to investigate what mental processes are involved when actors decide to perform an eye movement to trigger a gaze response in another person. Furthermore, eye movements are also used to affect the non-social environment, for instance when unlocking the smartphone with the help of the eyes. This and other observations demonstrate the necessity to consider gaze control in contexts other than social communication whilst at the same time focusing on commonalities and differences inherent to the nature of a social (vs. non-social) action context. Thus, the present work explores the cognitive mechanisms that control such goal-oriented eye movements in both social and non-social contexts. The experiments presented throughout this work are built on pre-established paradigms from both the oculomotor research domain and from basic cognitive psychology. These paradigms are based on the principle of ideomotor action control, which provides an explanatory framework for understanding how goal-oriented, intentional actions come into being. The ideomotor idea suggests that humans acquire associations between their actions and the resulting effects, which can be accessed in a bi-directional manner: Actions can trigger anticipations of their effects, but the anticipated resulting effects can also trigger the associated actions. According to ideomotor theory, action generation involves the mental anticipation of the intended effect (i.e., the action goal) to activate the associated motor pattern. The present experiments involve situations where participants control the gaze of a virtual face via their eye movements. The triggered gaze responses of the virtual face are consistent to the participant’s eye movements, representing visual action effects. Experimental situations are varied with respect to determinants of action-effect learning (e.g., contingency, contiguity, action mode during acquisition) in order to unravel the underlying dynamics of oculomotor control in these situations. In addition to faces, conditions involving changes in non-social objects were included to address the question of whether mechanisms underlying gaze control differ for social versus non-social context situations. The results of the present work can be summarized into three major findings. 1. My data suggest that humans indeed acquire bi-directional associations between their eye movements and the subsequently perceived gaze response of another person, which in turn affect oculomotor action control via the anticipation of the intended effects. The observed results show for the first time that eye movements in a gaze-interaction scenario are represented in terms of their gaze response in others. This observation is in line with the ideomotor theory of action control. 2. The present series of experiments confirms and extends pioneering results of Huestegge and Kreutzfeldt (2012) with respect to the significant influence of action effects in gaze control. I have shown that the results of Huestegge and Kreutzfeldt (2012) can be replicated across different contexts with different stimulus material given that the perceived action effects were sufficiently salient. 3. Furthermore, I could show that mechanisms of gaze control in a social gaze-interaction context do not appear to be qualitatively different from those in a non-social context. All in all, the results support recent theoretical claims emphasizing the role of anticipation-based action control in social interaction. Moreover, my results suggest that anticipation-based gaze control in a social context is based on the same general psychological mechanisms as ideomotor gaze control, and thus should be considered as an integral part rather than as a special form of ideomotor gaze control.Der Mensch nutzt die Augen nicht nur zur Wahrnehmung seiner Umwelt, sondern auch als Handlungsinstrument, um intendierte Effekte in seiner Umwelt zu erzeugen. So werden Blicke beispielsweise dazu verwendet, die Aufmerksamkeit eines anderen auf einen bestimmten Ort zu lenken. Dies weist darauf hin, dass Blickkontrolle einen wichtigen Bestandteil in der sozialen Kommunikation darstellt. Die Forschung zu Blickkontrolle im sozialen Kontext hat sich bisher hauptsächlich auf den Blick-Empfänger konzentriert, um die Frage zu beantworten, wie Menschen auf wahrgenommene Blicke reagieren (Gaze Cueing). Dieser Ansatz hat dementsprechend bisher kaum den Standpunkt des Blick-Senders berücksichtigt. So wurde beispielsweise noch nicht untersucht, welche mentalen Prozesse der Ausübung einer Augenbewegung zugrunde liegen, die zum Ziel hat, bei einer anderen Person eine bestimmte Blickreaktion auszulösen. Darüber hinaus werden zielgerichtete Augenbewegungen auch im nicht-sozialen Kontext eingesetzt, beispielsweise beim Entsperren des Smartphones mithilfe der Augen. Diese und andere Beobachtungen zeigen allerdings klar die Notwendigkeit, Blickkontrolle sowohl in der sozialen Kommunikation als auch in anderen, nicht-sozialen Kontexten zu berücksichtigen und dabei gleichzeitig auf Gemeinsamkeiten und Unterschiede zu achten, die der Natur eines sozialen (vs. nicht-sozialen) Handlungskontextes innewohnen. Die vorliegende Arbeit untersucht daher die kognitiven Mechanismen, die solchen zielgerichteten Blickbewegungen in sozialen wie in nicht-sozialen Kontexten zugrunde liegen. Die in der vorliegenden Arbeit vorgestellten Experimente bauen auf bereits etablierten Paradigmen aus der Forschung zu Okulomotorik und zu basalen kognitiven Prozessen auf. Diese Paradigmen basieren auf dem Prinzip der ideomotorischen Handlungskontrolle, das eine Erklärung für die Entstehung zielgerichteter und beabsichtigter Handlungen liefert. Der ideomotorische Gedanke legt nahe, dass Menschen Assoziationen zwischen ihren Handlungen und den daraus resultierenden Effekten erwerben, die in zwei Richtungen wirken können: Eine Handlung kann die Antizipation ihrer Effekte auslösen, aber die aktive Antizipation eines Handlungseffektes kann auch die damit verbundene Handlung auslösen. Nach der ideomotorischen Theorie beinhaltet Handlungsgenerierung die mentale Antizipation des beabsichtigten Handlungseffektes, um das zugehörige motorische Muster zu aktivieren. Die vorliegenden Experimente beinhalten Situationen, in denen die Probanden den Blick eines virtuellen Gesichts mithilfe ihre eigenen Augenbewegungen steuern. Die im virtuellen Gesicht ausgelösten Blickreaktionen repräsentieren die visuellen Handlungseffekte. Die Situationen werden in Bezug auf die Determinanten von Handlungs-Effekt-Lernen (Kontingenz, Kontiguität, Handlungsmodus während des Lernens) variiert, um die zugrundeliegende Dynamik der okulomotorischen Handlungskontrolle in diesen Situationen zu verstehen. Zusätzlich zu den Gesichtern wurden Handlungseffekte in nicht-sozialen Objekten untersucht, um die Frage zu klären, ob sich die der Blickkontrolle zugrundeliegenden Mechanismen für soziale und nicht-soziale Kontextsituationen unterscheiden. Die Ergebnisse der vorliegenden Arbeit lassen sich in drei Hauptergebnisse zusammenfassen. 1. Meine Resultate legen nahe, dass Menschen bi-direktionale Assoziationen zwischen ihren Augenbewegungen und der darauf folgenden Blickreaktion einer anderen Person erwerben, was über die Antizipation der beabsichtigten Effekte die okulomotorische Handlungssteuerung beeinflusst. Die beobachteten Ergebnisse zeigen zum ersten Mal, dass Augenbewegungen in einem Blickinteraktionsszenario in Form einer bei der anderen Person ausgelösten Blickreaktion repräsentiert werden. Diese Beobachtung steht im Einklang mit dem ideomotorischen Prinzip der Handlungskontrolle. 2. Die vorliegende Versuchsreihe belegt und erweitert die wegweisenden Ergebnisse von Huestegge und Kreutzfeldt (2012) in Bezug auf den bedeutenden Einfluss von Handlungseffekten in der okulomotorischen Handlungskontrolle. Ich konnte zeigen, dass sich die Ergebnisse von Huestegge und Kreutzfeldt (2012) über verschiedene Kontexte mit unterschiedlichem Stimulus-Material replizieren lassen unter der Bedingung, dass die wahrgenommenen Handlungseffekte ausreichend stark ausgeprägt waren. 3. Zudem konnte ich zeigen, dass sich Mechanismen der Blickkontrolle in einem sozialen Blickinteraktionskontext vermutlich nicht qualitativ von denen in einem nicht-sozialen Kontext unterscheiden. Zusammenfassend unterstützen die Ergebnisse die jüngsten theoretischen Überlegungen, die die Rolle von antizipativen Prozessen in der Handlungssteuerung in sozialen Interaktionskontexten betonen. Darüber hinaus legen meine Ergebnisse nahe, dass antizipationsbasierte Blickkontrolle im sozialen Kontext auf den gleichen allgemeinen psychologischen Mechanismen wie ideomotorische Blickkontrolle basiert und somit als integraler Bestandteil, und nicht als eine spezielle Form der ideomotorischen Blickkontrolle, betrachtet werden sollte
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