3 research outputs found

    Ambient hues and audible cues: An approach to automotive user interface design using multi-modal feedback

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    The use of touchscreen interfaces for in-vehicle information, entertainment, and for the control of comfort settings is proliferating. Moreover, using these interfaces requires the same visual and manual resources needed for safe driving. Guided by much of the prevalent research in the areas of the human visual system, attention, and multimodal redundancy the Hues and Cues design paradigm was developed to make touchscreen automotive user interfaces more suitable to use while driving. This paradigm was applied to a prototype of an automotive user interface and evaluated with respects to driver performance using the dual-task, Lane Change Test (LCT). Each level of the design paradigm was evaluated in light of possible gender differences. The results of the repeated measures experiment suggests that when compared to interfaces without both the Hues and the Cues paradigm applied, the Hues and Cues interface requires less mental effort to operate, is more usable, and is more preferred. However, the results differ in the degradation in driver performance with interfaces that only have visual feedback resulting in better task times and significant gender differences in the driving task with interfaces that only have auditory feedback. Overall, the results reported show that the presentation of multimodal feedback can be useful in design automotive interfaces, but must be flexible enough to account for individual differences

    Unterschwellige Lenkung der Benutzeraufmerksamkeit in grafischen Programmoberflächen

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    In den 1950er Jahren wurden, laut einer Pressemitteilung, unterschwellige Werbemethoden zur Steigerung der Verkaufszahlen von Popcorn und Erfrischungsgetränken in einem Kino eingesetzt. Dies verursachte einen Aufschrei des Entsetzens in der amerikanischen Bevölkerung. Unbewusste Beeinflussung des freien Willens - diese Vorstellung verbreitete große Unsicherheit. Obwohl sich bald alles als ein Schwindel herausstellte, wurde seitdem die unterschwellige Beeinflussung intensiv erforscht. Viele verschiedene Bereiche versuchten die Effektivität zu verifizieren und einen Nutzen daraus zu ziehen. Auch der Einsatz am Computerbildschirm wurde untersucht, mit sehr unterschiedlichen Resultaten. Da sich bei der Steuerung des Blickverhaltens Erfolge zeigten, versucht diese Arbeit, den Blick des Benutzers in Programmoberflächen gezielt auf einzelne Elemente zu lenken. Bisher werden neu erscheinende oder sich bewegende Objekte verwendet, um die Aufmerksamkeit des Benutzers zu erlangen. Da die Augen diesen Reizen nicht widerstehen können, verursachen diese Fokuswechsel beim Benutzer Unterbrechungen und Frustration. Die Oberflächenelemente mit unterschwelligen Hervorhebungen erregen die Aufmerksamkeit des Benutzers im peripheren Gesichtsfeld auf eine subtile Art und Weise, wodurch erzwungene Fokuswechsel und die damit verbundenen Konsequenzen entfallen. Das Ziel ist es dem Benutzer das Gefühl routinierter Arbeit zu vermitteln. In dieser Arbeit wird ein Framework realisiert, das grafische Oberflächenelemente um unterschwellige Einflussmöglichkeiten erweitert. Mithilfe eines Eyetrackers wird die Position des Augenfokus ständig mit der Position des aktuell hervorgehobenen Oberflächenelements verglichen. Kommen sich diese zu nahe, wird der Effekt deaktiviert. Ist der Abstand wieder groß genug, wird der Effekt wieder aktiviert. Dieser Ansatz wird in einer Studie anhand einer Suchaufgabe bestehend aus mehreren Durchgängen mit zweierlei Hervorhebungsvarianten überprüft. Ein Vergleich der Suchzeiten bei Durchgängen mit und ohne dieser Hilfestellung zeigt an, dass die verwendeten unterschwelligen Hervorhebungen die Probanden bei der Suchaufgabe unterstützten. Da der Effekt aber nicht signifikant war, legen die Ergebnisse nahe andere Effekte auf Signifikanz zu überprüfen.In the 1950s a press release about the usage of subliminal advertisements to rise sale of popcorn and soft drinks at the cinema frightened the American population. Unconscious influence on the freedom of will and mind - this idea spread a lot of insecurity. Although it was exposed as a hoax soon, a lot of scientific work from different areas, was invested to verify the effect of subliminal influences and its benefits. Also, usage on the computer screen has been investigated, showing very different results. Subliminal control of the users gaze showed up being effective, this work investigates the opportunity of directing users gaze to individual elements in graphical user interfaces. So far new or moving objects have been used to gain the users' attention. Because eyes just cannot resist these visual influences users work flow is interrupted and frustration is caused. The extended graphical elements of this work will avoid interruptions like that by gaining the users' attention in peripheral field of view in a subtle way. In this thesis a framework is described to extend elements of graphical user interfaces by opportunities of subliminal influence. An eye tracker is used to compare positions of eye focus and highlighted element in realtime. If the distance between eye focus and highlighted element gets too small, the effect is switched off. After gaze moved on to a new position and distance is big enough again, effect is switched on again. A study is conducted to examine this approach by performing a search task for several times using two different kinds of highlighting methods. Comparing search performances with and without subliminal support indicates some user support but no significant effect by the used highlighting methods. Results suggest to test different kinds of highlights for significance

    Benefits of subliminal feedback loops in human-computer interaction

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    A lot of efforts have been directed to enriching human-computer interaction to make the user experience more pleasing or efficient. In this paper, we briefly present work in the fields of subliminal perception and affective computing, before we outline a new approach to add analog communication channels to the human-computer interaction experience. In this approach, in addition to symbolic predefined mappings of input to output, a subliminal feedback loop is used that provides feedback in evolutionary subliminal steps. In two studies involving concentration-intensive games, we investigated the impact of this approach. In a first study evolutionary feedback loops adjusted the user interface of a memory game whereas in the second study the lighting of the test room was adjusted dynamically. The results show that in settings with an evolutionary feedback loop test participants were able to reach significantly higher scores compared to the static counterparts. Finally, we discuss the impact that such subliminally working applications might have on the user's acceptance
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