5 research outputs found

    Detecting Metagame Shifts in League of Legends Using Unsupervised Learning

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    Over the many years since their inception, the complexity of video games has risen considerably. With this increase in complexity comes an increase in the number of possible choices for players and increased difficultly for developers who try to balance the effectiveness of these choices. In this thesis we demonstrate that unsupervised learning can give game developers extra insight into their own games, providing them with a tool that can potentially alert them to problems faster than they would otherwise be able to find. Specifically, we use DBSCAN to look at League of Legends and the metagame players have formed with their choices and attempt to detect when the metagame shifts possibly giving the developer insight into what changes they should affect to achieve a more balanced, fun game

    On Video Game Balancing: Joining Player- and Data-Driven Analytics

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    Balancing is, especially among players, a highly debated topic of video games. Whether a game is sufficiently balanced greatly influences its reception, player satisfaction, churn rates and success. Yet, conceptions about the definition of balance diverge across industry, academia and players, and different understandings of designing balance can lead to worse player experiences than actual imbalances. This work accumulates concepts of balancing video games from industry and academia and introduces a player-driven approach to optimize player experience and satisfaction. Using survey data from 680 participants and empirically recorded data of over 4 million in-game fights of Guild Wars 2, we aggregate player opinions and requirements, contrast them to the status quo and approach a democratized quantitative technique to approximate closer configurations of balance. We contribute a strategy of refining balancing notions, a methodology of tailoring balance to the actual player base and point to an exemplary artifact that realizes this process.Comment: 25 pages, 5 figure

    Gamification macht Schule? Elemente digitaler Spiele im Deutschunterricht

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    "[Dem] hohen Stellenwert der Orthographie bei der Bewertung und Beurteilung sprachlicher Kompetenzen allgemein steht andererseits gegenüber, dass Orthographie meist ein eher ungeliebter Lerngegenstand ist" (Becker 2019, S. 277). Betrachtet man die Aussage von Becker, stellt sich unweigerlich die Frage, ob und wie sich die beschriebenen Einstellungen gegenüber einem solchen Lerngegenstand verändern ließen. Die vergangenen Jahrzehnte zeichnen sich in der Deutschdidaktik unter anderem durch unterschiedlichste Reformbewegungen aus, die sowohl Methodik als auch Vermittlungsprozesse betreffen und mittlerweile stärker die Motivation von Schülerinnen und Schülern in den Vordergrund rücken. Entsprechend ist es ratsam, dieser Entwicklung Rechnung zu tragen und sie mit Anmerkungen wie solchen von Becker zu verbinden. Doch wie lässt sich Orthographieunterricht motivierender gestalten? Eine Antwort auf diese Frage kann Gamification bilden. Diesem Konzept wurde in der Vergangenheit bereits eine positive Wirkung auf die Motivation von Rezipierenden attestiert und die Erkenntnisse teilweise auf das schulische Lernen sowie den Orthographieunterricht übertragen. Problematisch erscheint hier vor allem, dass bislang eine übergeordnete Systematik zur Implementierung von Spielelementen in den Schulunterricht fehlt, was die Einstiegshürde erhöht und ein tieferes Verständnis für die Materie seitens der Lehrkräfte stark erschwert. Die vorliegende Arbeit hat entsprechend die Konstruktion einer theoriegeleiteten Gesamtsystematik zum Ziel, die erstmalig in Anknüpfung an bisherige Befunde die Grundlage für die Implementierung von Gamification in Lehr- und Lernkontexte im Allgemeinen und in den Orthographieunterricht im Speziellen erleichtern soll. Darüber hinaus soll ermöglicht werden, bei bereits vorhandenen Programmen und Konzepten Fragen hinsichtlich der Wirksamkeit genutzter Elemente zu stellen. Um das Verständnis zu erleichtern und eine niedrige Einstiegshürde zu gewährleisten, wird die konzipierte Gesamtsystematik im Anschluss auf zwei unterschiedliche Programme angewendet sowie dazu genutzt, ein im analogen Bereich bereits etabliertes Rechtschreibförderprogramm auf theoretischer Ebene zu digitalisieren und zu gamifizieren
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