3 research outputs found

    Implementasi Aplikasi Toy App dan Modul Ajar Berbasis Proyek di SD Negeri 1 Padenganploso Kabupaten Lamongan

    Get PDF
    Digital literacy is one of the most needed 21st century skills. The effectiveness of integrating the use of technology in project-based learning has proven to be effective in increasing digital literacy skills. Toy App is an Android-based application designed as a medium for learning basic literacy and numeracy. The purpose of this community service activity is to implement the Toy App application and project-based teaching modules to increase digital literacy in students. This activity was carried out for students at SD Negeri 1 Padenganploso, Pucuk District, Lamongan Regency. The results of this activity show that the implementation of the Toy App and project-based teaching modules has a positive impact on increasing digital literacy in students. In addition, the learning process is also more fun. Based on these results, the application of the Toy App application and project-based teaching modules can be used as an alternative in supporting digital literacy in elementary school students.Literasi digital menjadi salah satu keterampilan abad ke-21 yang sangat dibutuhkan. Efektifivas pengintegrasian penggunaan teknologi dalam pembelajaran berbasis proyek terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan literasi digital. Toy App merupakan aplikasi berbasis android yang dirancang sebagai media belajar literasi dan numerasi tingkat dasar. Tujuan kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah untuk mengimplementasikan aplikasi Toy App dan modul ajar berbasis proyek guna meningkatkan literasi digital pada siswa. Kegiatan ini dilaksanakan pada siswa di SD Negeri 1 Padenganploso Kecamatan Pucuk Kabupaten Lamongan. Hasil kegiatan ini menunjukkan bahwa implementasi Toy App dan modul ajar berbasis proyek memberikan dampak positif dalam meningkatkan literasi digital pada siswa. Selain itu, proses pembelajaran yang dilakukan juga lebih menyenangkan. Berdasarkan hasil tersebut, penerapan aplikasi Toy App dan modul ajar berbasis proyek dapat digunakan sebagai alternatif dalam mendukung literasi digital pada siwa sekolah dasar.

    Alakoululaisten yhteisöllinen työskentely STEAM-projektin parissa

    Get PDF
    Tiivistelmä. Tämä tutkielma tarkastelee yhteisöllistä oppimista STEAM-pedagogiikan kontekstissa. Tutkimuksen tavoitteena on selvittää, miten alakoulun 4.-luokkalaiset toimivat yhteisöllisesti STEAM-projektin parissa. Lisäksi tutkimus kartoittaa yhteisöllistä työskentelyä sekä lisää ymmärrystä yhteisöllisestä oppimisesta. Tutkimus on teetetty alakoulun 4.-vuosiluokalla ja tutkimusmateriaalin on kerännyt luokan oma opettaja. Tämän tutkimuksen tutkimusmateriaalina toimivat oppilaiden projektin aikana kirjoittamat ryhmäpäiväkirjat. Aineiston analyysi on pääosin fenomenografinen, jossa on kuitenkin piirteitä myös yleisestä laadullisesta sisällönanalyysistä. Tämän tutkimuksen tulosten perusteella havaittiin, että alakoulussa STEAM-pedagogiikan kontekstissa toteutetun yhteisöllisen oppimisen projektin työskentely oli pääosin yhteisöllistä, mutta toimintatavoissa oli myös muita yhteistoiminnallisia piirteitä, sekä näiden kahden työskentelymuodon yhdistelmiä. Työskentelyn piirteet olivat pääosin yhteistyöhön perustuvia ja projektissa esiintyneet haasteet liittyvät lähinnä teknisiin ja ryhmädynaamisiin ongelmiin. Tämän tutkimuksen tulokset puoltavat useiden tutkimusten tavoin sitä, että yhteisöllisellä oppimisella on oppimisen kannalta hyödyllisiä vaikutuksia. Tässä tutkimuksessa yhteisöllinen oppiminen nähdään toimintana, jossa ryhmä työskentelee yhdessä tavoitteenaan saavuttaa yhteinen tavoite. Kyse on siis yhteisestä ongelmanratkaisusta, jolloin oppiminen tapahtuu ikään kuin sivuvaikutuksena. STEAM (science, technology, engineering, art, math) on pedagoginen lähestymistapa, jonka tavoitteena on ongelmanratkaisu käyttäen apuna luovuutta, innovointia, vuorovaikutusta ja yhteistyötä. Tämän tutkimuksen kontekstissa STEAM liitetään myös projektipohjaiseen oppimiseen, jonka tavoitteena on saada valmistettua konkreettinen tuote. Koska yhteisöllisen oppimisen tutkimus STEAM-pedagogiikan kontekstissa on todella vähäistä, voidaan tätä tutkimusta pitää varsin kaivattuna osan yhteisöllisen oppimisen tutkimusta. Tämän tutkimuksen tulokset perustuvat pieneen tutkimusaineistoon, eikä tämän tutkimuksen tuloksia voida yleistää tämän tutkimuksen ulkopuolelle. Tuloksia voidaan kuitenkin pitää suuntaa antavia, ja onkin toivottua, että aiheesta tehtäisiin lisää tutkimusta. Uusien tutkimusten avulla yhteisöllisen oppimisen ja STEAM-pedagogiikkaa yhdistävien projektien hyödyllisyys saataisiin laajempaan tietoon ja ohjaavat tahot, kuten opettajat, voisivat hyödyntää näitä tuloksia käytännön tasolla.Primary schoolers collaborative working in the context of the STEAM project. Abstract. This thesis focuses on collaborative learning in the context of STEAM education. The aim of the study is to research how primary school 4th graders worked together in a STEAM project. In addition, the research surveys the collaborative problem-solving process and increases understanding of collaborative learning. The research material for this study consists of group diaries written by 4th graders during the project and is collected by their teacher. The analysis of the material is mainly phenomenographic, but it also has features of a general qualitative content analysis. Findings of this study suggest that groupwork was mainly collaborative but it also had cooperative features, as well as combinations of these two work forms. The features of the work forms were mainly collaborative and the challenges in the project were mainly related to technical and group dynamic problems. Like several other studies, this study argues that collaborative learning has beneficial effects on learning. In this study, collaborative learning is seen as an activity where a group works together trying to achieve a common goal. Hence, common problem-solving causes learning as a side effect. STEAM (science, technology, engineering, the arts, and math) is an educational approach that is based on a mindset that aims to solve problems by using creativity, innovation, interaction and collaboration. In the context of this study STEAM is also associated with project-based learning that aims to produce a concrete product. As research on collaborative learning is limited in the context of STEAM education, this study can be considered as a needed part of research of collaborative learning. As with a small research material size, the results of this study cannot be generalized outside of this study but can be considered as indicative. Hence, it would be useful to carry out more research on this subject. Additional studies would increase the awareness of the benefits of projects combining collaborative learning and STEAM, and enable practitioners such as teachers, to benefit from these results on a practical level

    Guia per implementar espais de Fabricació Digital en els centres educatius

    Get PDF
    Integrar la fabricació digital en contextos educatius formals no és en cap cas un procés senzill. En aquest treball explorem les diverses iniciatives i programes que hi ha hagut des que al MIT es creés el primer Fab Lab o laboratori de fabricació digital. També s'analitza el programa FAIG, que s'ha posat en marxa aquest curs per part del departament d'Ensenyament, i que es basa en la creació d'espais d'aprenentatge amb sentit, que posin l'alumne al centre de l'aprenentatge, i que proposa crear els seus propis espais de fabricació digital per assolir aquest aprenentatge, aprofitant les possibilitats creatives i d'innovació dels entorns maker. A través d'aquest anàlisi i de les fonts bibliogràfiques consultades, s'ha elaborat una proposta en 5 fases, per tal d'implementar espais de fabricació digital als centres educatius de secundària. La proposta és un recull metodològic, d'activitats i de bones pràctiques, basat en els corrents pedagògics del construccionisme i del design thinking, amb l'objectiu d'ajudar als docents a crear els espais adients i proporcionar-los les eines per convertir-los en facilitadors de l'aprenentatge, per aconseguir desenvolupar les habilitats i competències del segle XXI en el seu alumnat
    corecore