227 research outputs found

    O Cachalote

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    “O Cachalote” é o Projeto Final desenvolvido por alunos do segundo ano do Mestrado em Som e Imagem, Especialização em Animação por Computador da Universidade Católica Portuguesa. A equipa é composta por nove pessoas, das quais seis fazem parte da turma da Especialização em Animação por Computador da Universidade. Esta curta metragem tem como objetivo explorar as áreas da animação 2D e 3D e a forma como as duas podem interagir, tal como retratar a história de um pai e um filho numa ilha cuja subsistência é a caça à baleia, uma actividade praticada nos Açores até meados do século XX. No geral, “O Cachalote” é um projeto ambicioso. A mistura de técnicas e a dimensão da equipa permitiu explorar componentes bastante específicas da área e criar um trabalho elaborado. Após o mestrado, a equipa continuará a desenvolver o projeto, de forma a poder ser finalizado com a melhor qualidade possível

    Modelação do rosto humano realista : animação por computador : 2010-2011

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    Até à data, o cinema de animação conta as histórias de personagens que representam animais ou máquinas, criaturas oriundas do imaginário ou até humanos em forma de cartoon. O grande desafio permanece a concepção de um filme de animação com personagens humanos fotorrealistas; as tentativas nesse sentido têm sido alvo de críticas, por despertarem um desconforto psicológico no espectador, ao observar algo que parece e se move quase como um humano. No entanto, o facto de, em menos de 20 anos, a indústria da criação digital ter evoluído do jogo Pac-Man para o filme Beowulf – em que os actores são todos gerados por computador e, contudo, facilmente reconhecíveis – deixa acreditar que não tardará muito para que se torne difícil distinguir entre actores reais e digitais. Também a indústria dos videojogos tem apostado cada vez mais no aspecto fotorrealista, a par da contínua evolução das plataformas, embora tenha sempre o cuidado de usar baixas resoluções, de modo a que o computador possa gerar as imagens em tempo real, tornando assim possível a jogabilidade. Todavia, uma grande parte dos videojogos contém excertos cinematográficos em que a modelação e animação são criadas tão fotorrealisticamente quanto possível, dado que as imagens são geradas previamente. As personagens constituem um dos elementos mais fulcrais de qualquer história, se não o mais importante. Sem elas, não há história. Quando se trata de um filme ou de uma animação, a importância da personagem ganha outra dimensão, em que a sua aparência, o modo como se move e as suas expressões faciais ajudam muitas vezes a contar a história e a passar sentimentos ao espectador. O rosto é, sem qualquer dúvida, o elemento mais importante de uma personagem; não é por acaso que, normalmente, quando duas pessoas conversam, se olham face a face. Através do rosto, expressamo-nos emocionalmente, consciente ou inconscientemente. Esta dissertação propõe-se acompanhar o processo de criação do modelo tridimensional do rosto de uma personagem humana masculina realista. Terá como ponto de partida a concepção das imagens que lhe servirão de referência, passando por uma breve abordagem às ferramentas e técnicas de modelação no software Maya, da Autodesk, enunciando posteriormente o método de modelação de cada um dos elementos que constituem o rosto humano. Seguidamente, acompanhará a transição do modelo para o software ZBrush, da Pixologic, onde o nível de realismo do rosto será elevado com recurso a ferramentas mais intuitivas.Until now, computer-animated films have told the stories of animal characters, fantasy creatures, machines or even cartoon-like humans. The big challenge in this medium remains the photorealistic animation of humans; so far, most attempts have been criticized, for triggering in the spectator a distasteful psychological response to viewing nearly perfect animation of humans. Nevertheless, the fact that, in less than 20 years, the industry of computer-generated imagery has evolved from the game Pac-Man to the movie Beowulf - in which all actors are generated by computer and, still, easily recognizable - lets us believe that it won't be long until we can barely distinguish between real and digital actors. The video game industry is increasingly developing products using a photorealistic look, as gaming platforms are continuously evolving. In spite of this evolution, playability requires console processors to generate images in real time, and often lower resolution images have to be used. However, a large number of videogames contains cinematographic excerpts in which modeling and animation are created as photorealistically as possible, since the images are generated beforehand. This dissertation proposes to study the creation process of a three-dimensional model of a realistic human face. It begins by describing the conception of the images that will serve as reference, going through a short approach of the modeling tools and techniques used in Maya software, by Autodesk, describing the method that is used to model each element that composes the human face. Finally, it follows the transition of the model to ZBrush software, by Pixologic, where the model's realism will be increased with more intuitive tools

    Apoio 3D ao ensino da língua gestual

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    There is an agreement on the need of human intervention in the teaching of a sign language; it is also true that there is no dispute in relation to the added value that the new technologies represent as support material in the teaching. We give special emphasis on the technologies that use images and/or models based in three-dimensional graphics to create virtual signers. This paper focuses on the use of the new technologies in the diffusion and teaching of the Portuguese Sign Language, the goal is to construct an improved graphical environment for transcription, 3-D graphics display and translate portuguese alphabetical to portuguese sign language, combining computer technology and linguistics research to bridge the communication gap between the deaf and hearing worlds

    Multimédia: formação superior adequada ao processo de Bolonha

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    Este artigo apresenta, com base no levantamento de um conjunto de factos e de definições de multimédia, a estrutura curricular do curso de Multimédia adequado ao processo de Bolonha. Considerando que o processo acrescenta valor à mobilidade, foi efectuado um levantamento de cursos desta área no contexto europeu

    Iluminação exterior de ambientes frios em animação 3D

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    A dissertação apresentada faz uma análise a um processo indispensável na produção de qualquer projecto de animação 3D, a iluminação. A análise terá como base o leque de ferramentas que o Maya dispõe para o efeito e a forma como a luz se porta em cenários distintos. A investigação acompanhou o Projecto Final do Mestrado em Animação por Computador, que teve inicio em Setembro de 2009 e terminou em Julho do ano seguinte, dando origem à curta metragem “Holidays o’Nice”. Na parte mais teórica deste trabalho é de realçar a pesquisa efectuada sobre a física das cores como a sua medição e reprodução, sendo um tema completamente desconhecido para mim e que despendeu de algum tempo para o perceber. É também apresentada uma análise detalhada do trabalho prático que descreve ao pormenor todas as fases de pré-produção, produção e pós-produção por que a curta “Holidays o’Nice” passou durante o período de tempo da disciplina na qual estava integrada. O trabalho, na sua globalidade, dá uma ideia de como a iluminação é importante para o resultado final de uma imagem gerada por computador, tentando explicar os passos que o iluminador precisa de seguir, desde a posição das luzes em sítios estratégicos até ao processo final de render que tem como resultado a imagem. No que diz respeito ao trabalho prático, pude concluir que, das três fases de produção de uma curta-metragem deste género, a pré-produção assume um papel importantíssimo para o resultado positivo de qualquer animação em 3D e que, se esta for seguida consoante a sua planificação, a carga de trabalho irá ser mais fácil de acompanhar ajudando os autores a não se perderem em coisas que possivelmente depois nem irão ter grande relevo no filme.This thesis analyses a very important process in the production of any 3D animation project: lighting. This essay will be based on the set of tools Maya has for that effect and the way that light behaves in different sceneries. This investigation has accompanied the Computer Animation Master’s Degree Final Project, which started on September 2009 and finished on July the next year, giving rise to the short “Holidays o’Nice”. In the theoretical part of this work it must be emphasized the research on the physics of colour, its measuring and production, completely unknown to me and that took some time to be understood. This work will also make a detailed description of the practical part of the project, showing in detail all the phases of pre-production, production and post-production through which the short “Holidays o’Nice” has passed during the period of the chair in which it was integrated. This essay, in its whole, gives an idea of the importance of lighting to the final result to a computer-generated image, trying to explain the steps the designer has to follow, from the setting of light in strategic places to the final process of render that leads to image. In what concerns the practical work, I came to the conclusion that, among the three phases of of a short production of this kind, pre-production takes a very important role to the result of any 3D animation and that, if its plan is strictly followed the workload will be easier to follow, helping the authors not to lose themselves in things that probably will not have great significance to the movie

    A antecipação no cinema de animação 3D

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    A animação tem uma longa história, desde os brinquedos ópticos do século XIX até à recente animação por computador. O cinema mudo teve uma enorme importância para a criação de um estilo cómico na animação e também para o estudo de princípios básicos de animação, que hoje em dia são usados por animadores profissionais. Foi em 1930 que animadores dos estúdios Walt Disney criaram os doze princípios de animação. Esses princípios são agora a base para todos os animadores. Pretende-se fazer uma análise a estes doze princípios, de modo a focar a antecipação, e desenvolver uma análise mais profunda deste último. A antecipação, para um animador, tem como principal função guiar o espectador para aquilo que ele pensa que vai acontecer, através de ritmos diferentes e de exagero de acções que fazem com que uma simples situação seja empolgante e também cómica. Esta dissertação pretende estudar a antecipação no cinema de animação 3D, por dois motivos: por ser um estilo cinematográfico em evidente ascensão e porque o projecto final foi desenvolvido em 3D. Pretende-se que, no final da dissertação, o leitor conheça qual o papel da antecipação no processo de animação de um filme de animação 3D.Animation has a long history, from nineteenth-century optical toys to the latest computer animation. Silent film had an enormous importance for the creation of a comic style animation and also for the study of the basic principles of animation, which today are used by professional animators. It was in 1930 that Walt Disney Studios animators created the twelve principles of animation. These principles are now the basis for all animators. This dissertation aims tomake an analysis ofthese twelve principles in order to focus on the principle of anticipation, and develop a deeper analysis it. Anticipation for an animator, whose main function is to guide the viewer to what he thinks will happen, will happen through different rhythms and exaggeration of actions that make a simple situation exciting and also comical. This thesis aims to study the anticipation in3D animatedfilms for two reasons: because it is an emerging cinematic style and because the final project was developed in 3D. It is intended that at the end of the thesis, the reader knows what the role of anticipation in the animation process of a 3d animated film is

    Lutas em cinema de animação : influências do cinema de acção real : animação por computador : 2010-2011

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    Esta dissertação investiga e analisa a construção de uma cena de luta na animação, com influências de filmes de acção de imagem real. Este trabalho procura responder a questões sobre a estruturação narrativa de uma cena de luta, e como são abordados os elementos físicos e técnicos numa cena deste tipo. A pesquisa teórica apresentada será analisada em cinco sequências de luta de animação: a luta entre as personagens Naruto e Sasuke da série televisiva de animação japonesa “Naruto” (episódio 130, 131, 132, 133 e 134) do Studio Pierrot; a luta entre Os Cinco Furiosos e o Tai Lung do filme “Kung Fu Panda” (2008) da Dream Works; a luta entre Tifa Lockhart e Loz do filme “Final Fantasy VII: Advent Children” (2005) da produtora japonesa Square Enix Company; a luta entre Raphael e Leonardo do filme “TMNT” (2007) da Warner Brothers; e por fim, a luta de Neo contra vários Agentes Smith no filme “The Matrix: Reloaded” (2003), onde grande parte é animação 3D. Esta análise ajudará a perceber se a animação põe em prática a teoria usada no cinema convencional. Foi realizada a curta metragem de animação “Old Moon” associada a esta dissertação que visa pôr em prática a teoria estudada, com o objectivo de fazer uma cena de luta com profundidade narrativa e ao mesmo tempo apelativa para o espectador. Ao pôr em prática o estudo, foi possível perceber novas técnicas de animação e ter uma noção mais aprofundada sobre a estrutura e ritmo de uma cena que retrata um conflitico físico.This dissertation investigates and analyses he construction of a fight scene in animation, with real image action movie‟s influence. This paper searches for answers about the narrative structure of a fight scene, and what is the physical and technical elements‟ approach in a scene of this nature. The theoretical research presented here, will be analyzed in five animation fight sequences: the fight between the characters Naruto e Sasuke, from the animated TV show “Naruto” (episode 130, 131, 132, 133 and 134) Studio Pierrot; the fight between The Furious Five and Tai Lung from the movie “Kung Fu Panda” (2008) Dream Works; the fight scene between Tifa Lockhart and Loz, from the movie “Final Fantasy VII: Advent Children” (2005) from the Japanese producer Square Enix Company; the fight between Raphael and Leonardo from the movie “TMNT” (2007) from Warner Brothers; and the fight between Neo and various Agents Smith in the movie “ The Matrix Reloaded” (2003), which is mainly 3D animation. These analyses will help to understand if animation puts in practice the theory used in regular cinema. The short film animation “ Old Moon” , attached to this dissertation, was made to put in practice the studied theory, the goal being to make a fight scene with narrative depth and appeling to viewers at the same time. When using what was studied in the fight scene, was possible to understand new animation techniques and be more aware of the rhythm and structure of a scene that portrays physical conflict

    Abecedário 3D

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    O artigo apresentado debruça-se sobre a utilização das novas tecnologias para divulgação e ensino da língua gestual. Embora exista um consenso sobre a necessidade de intervenção humana no ensino de uma língua gestual, também é verdade que não há contestação em relação ao valor acrescentado que as novas tecnologias representam como material complementar desse ensino. É dado um especial ênfase às tecnologias que utilizam imagens sintetizadas e/ou modelos baseados em gráficos tridimensionais para produzir e disponibilizar na Web um abecedário 3D em Língua Gestual Portuguesa

    Bruma

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    Este trabalho, realizado no âmbito da Unidade Curricular Projeto Final, na vertente da conclusão do Mestrado em Som e Imagem na especialização de Animação por Computador, tem como objetivo a elaboração de um documento que apresente e clarifique todo o processo de trabalho envolvido na produção da curta-metragem de animação “Bruma”. Para este efeito, irão ser descritos os motivos que deram origem à narrativa deste projeto, nomeando não só o desejo de concretizar um projeto de técnica mista em equipa, mas também os conceitos e temas pretendidos. Toda uma contextualização irá ser introduzida, fazendo uma breve descrição do projeto e da sua narrativa, assim como uma apresentação dos elementos da equipa. A partir deste ponto, passarão a ser definidas as principais referências utilizadas para o desenvolvimento deste projeto, assim como uma explicação da metodologia e dos diversos cronogramas desenvolvidos ao longo do ano letivo 2017/18. Numa segunda fase, todo o trabalho é descrito através da divisão em três fases: pré-produção, produção e pós-produção; que respetivamente dizem respeito ao trabalho de preparação, prática, e aglomeração e melhorias do processo. Por último, será ainda feita uma reflexão sobre o decorrer do trabalho, os seus resultados e expectativas futuras. Em suma, este será um documento que apresentará um resumo de todo o trabalho desenvolvido ao longo ano letivo 2017/18 aquando do Projeto Final, e que tratará de descrever tanto as partes de desenvolvimento técnico como também o lado emocional naturalmente envolvido na produção de “Bruma”

    Relatório de Projecto

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    Procura-se com o presente relatório de projeto dar a conhecer o modo de produção no cinema de animação por imagem em síntese, ou 3D como geralmente é designado. Trata-se de uma curta-metragem do género comédia, mais especificamente uma comédia de situação, ou sitcom. O projeto aborda sucintamente a evolução da temática acima referida, bem como as diferentes fases do processo de trabalho e a sua contextualização face no que respeita às técnicas e estéticas adotadas. Deste modo, o presente relatório, para além de ser um culminar de toda a aprendizagem adquirida neste 2º ciclo de estudos, facultou a oportunidade de consolidar conhecimentos fundamentais para a formação de qualquer artista digital.The aim with this project report is to know the mode of production in film animation for image synthesis, or 3D as is commonly distinguished. Gets the short film format the kind of comedy, particularly with the situation comedy, often called a sitcom. The project briefly discusses the evolution of the above referenced issues, as the different stages of the work process and its context in the face of technical and aesthetic adopted. Thus, this report, in addition to be a culmination of all learning gained in this 2nd cycle of studies, has provided the opportunity to learn and consolidate fundamental rules for the formation of any digital artist
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