2 research outputs found

    m- and e-Health applications in diagnosis and rehabilitation of balance disorders - Εφαρμογές m- και e-health για τη διάγνωση και αποκατάσταση διαταραχών ισορροπίας

    Get PDF
    Υπόβαθρο: Η ισορροπία είναι μια αρχέγονη ανθρώπινη αίσθηση που απαιτεί πολυαισθητηριακή ολοκλήρωση από το αιθουσαίο, το οπτικό και το ιδιοδεκτικό σύστημα και συμμετοχή της παρεγκεφαλίδας και αρκετών άλλων νευρωνικών κυκλωμάτων. Επιπλέον, εμπλέκονται ένας αριθμός αντανακλαστικών, όπως το αιθουσοοφθαλμικό και το αιθουσονωτιαίο αντανακλαστικό, μαζί με πολλές άλλες ανώτερες εγκεφαλικές λειτουργίες. Υπό συγκεκριμένες συνθήκες, μια περιφερική ή κεντρική βλάβη μπορεί να συμβεί στο σύστημα οδηγώντας σε αστάθεια και συμπτωματολογία ιλίγγου. Από τη 1940, όταν οι Cooksey και Cawthorne ξεκίνησαν να διερευνούν την αποκατάσταση μετά από τέτοιες βλάβες, πολλά πράγματα έχουν αλλάξει στο πεδίο της αποκατάστασης ισορροπίας και κατά τις τελευταίες δεκαετίες οι νέες τεχνολογίες έχουν ενσωματωθεί σε αυτή την προσπάθεια. Σήμερα, ένας μεγάλος αριθμός από εφαρμογές mHealth, eHealth και εικονικής πραγματικότητας έχον αναπτυχθεί με σκοπό να συνεισφέρουν στη διάγνωση ή/και αποκατάσταση ασθενών με αιθουσαίες διαταραχές. Μεθοδολογία: Η ηλεκτρονική βάση δεδομένων MEDLINE διερευνήθηκε για σχετικές εργασίες από την 1η Ιανουαρίου 2015 έως την 15η Απριλίου 2021. Οι συμπεριληφθείσες στην ανασκόπηση εργασίες καθορίστηκαν βάσει συγκεκριμένων κριτηρίων ένταξης και αποκλεισμού. Αποτελέσματα: Ένας συνολικός αριθμός από 187 εργασίες προέκυψε μετά την αρχική στρατηγική αναζήτησης, από τις οποίες 43 κρίθηκαν επιλέξιμες και συμπεριλήφθηκαν σε αυτή την ανασκόπηση. Χωρίστηκαν σε 5 μείζονες κατηγορίες και συζητήθηκαν περαιτέρω. Συζήτηση: Οι κονσόλες παιχνιδιών, όπως το Nintendo Wii, το Nintendo Wii Fit και το Sony PlayStation 2 EyeToy, και οι εφαρμογές Internet έχουν χρησιμοποιηθεί τα τελευταία χρόνια για να συνδράμουν στη διάγνωση και αποκατάσταση ασθενών με διαταραχές ισορροπίας. Καθώς αναδύονται νέες τεχνολογίες και τα smartphones γίνονται βασικό μέρος της καθημερινότητας μας, η αιθουσαία διάγνωση και αποκατάσταση θα βασίζονται όλο και περισσότερο σε εφαρμογές για γυαλιά εικονικής πραγματικότητας, για smartphones και για εξελιγμένες πλατφόρμες.Background: Balance is a primary human sense which requires multisensory integration from the vestibular, the visual and the proprioceptive systems and involvement of the cerebellum and several other neural circuits. Additionally, a number of reflexes, such as the vestibuloocular and the vestibulospinal reflexes, along with many other higher cerebral functions are engaged. Under certain circumstances, a peripheral or central lesion can occur to the system leading to instability and vertigo symptomatology. Since the 1940s, when Cooksey and Cawthorne began to investigate rehabilitation following such lesions, many things have changed in the field of balance rehabilitation and during the last decades modern technologies have been incorporated in this effort. Nowadays, a great amount of mHealth, eHealth and Virtual Reality applications have been developed aiming to contribute in diagnosis or/and rehabilitation of patients with vestibular disorders. Methods: The electronic database MEDLINE was searched for relevant studies from January 1, 2015 up to April 15, 2021. The papers included in this review were determined according to certain inclusion and exclusion criteria. Results: A total number of 187 studies occurred after the initial search strategy, out of which 43 were considered eligible and included in this review. They were subdivided into 5 major categories and further discussed. Discussion: Gaming consoles, such as the Nintendo Wii, Nintendo Wii Fit and Sony PlayStation 2 EyeToy and Internet-based applications have been implemented during the last years to assist in the diagnosis and rehabilitation of patients with balance disorders. As novel technologies emerge and smartphones become an essential part of our everyday lives, vestibular diagnosis and rehabilitation will rely more and more on head-mounted display, mobile phone and sophisticated platform applications

    Eficacia da realidade virtual na rehabilitación da marcha do paciente medular

    Get PDF
    [Resume] Introducción: La lesión medular es un proceso patológico producido por una interrupción neuronal en la comunicación bidireccional entre el cerebro y el resto del organismo, caracterizándose por una pérdida de las funciones motoras, sensitivas y autónomas. Uno de los objetivos más perseguidos por los pacientes medulares es la consecución de la marcha. Para ello, es necesario trabajar previamente todos los componentes de la misma, y una de las herramientas más innovadoras que se pueden utilizar se basa en el uso de diferentes sistemas de realidad virtual. Objetivo: Conocer la eficacia de la realidad virtual en la mejora de los distintos componentes implicados en la recuperación de la marcha en personas con lesión medular. Material y método: Se realiza una revisión bibliográfica en las bases de datos Cochrane Library, Pubmed, Scopus, Web of Science y PEDro, en los últimos cinco años, analizando cuatro variables principales: equilibrio (dinámico y estático), sensibilidad (dolor neuropático y tacto), patrón de marcha (velocidad, distancia frecuencia, anchura y longitud de paso) y capacidad motora (fuerza, esfuerzo, habilidad e imagen motora); así como otras secundarias. Resultados: 10 artículos son seleccionados tras aplicar los criterios de selección: 5 ensayos clínicos, 4 estudios piloto y 1 caso clínico. De estos, 7 analizan la variable equilibrio, 3 la sensibilidad, 4 el patrón de la marcha, 3 la capacidad motora y 8 otras variables secundarias que también se tienen en consideración. Tras la aplicación de una intervención con realidad virtual, se observa una mejora del equilibrio dinámico, una reducción del dolor neuropático y un incremento de la velocidad de la marcha, la distancia recorrida y la fuerza. Mejora también los niveles de dependencia funcional, depresión y ansiedad, sin producir efectos secundarios, y con unos niveles de satisfacción, motivación e interacción elevados. Conclusiones: La realidad virtual es eficaz para mejorar la marcha en personas con lesión medular.[Abstract] Background: The spinal cord injury is a pathological process produced by a neural interruption in the bidirectional communication between the brain and the rest of the organism, characterized by a loss of the motors, sensitives and autonomous functions. One of the most persuade aims by the medullary patients is the achievement of the gait. For this, is necessary to work previously all its components, and one of the most innovative tools that can be use bases in the use of different systems of virtual reality. Objetive: Know the effectiveness of the virtual reality in the improvement of the different components involved in the recovery of the gait in people with spinal cord injury. Methods: A bibliographic review is performed in the databases Cochrane Library, Pubmed, Scopus, Web of Science and Pedro, in the last five years, analyzing four main variables: balance (dynamic and static), sensitivity (neuropathic pain and touch), gait pattern (speed, distance, frequency, width and length in steps) and motor capacity (strength, effort, skill and motor image); as well as other secondary. Outcomes: 10 articles are selected after applying the selection criteria: 5 clinical trials, 4 pilot studies and 1 clinical case. Of these, 7 analyze the variable balance, 3 the sensitivity, 4 the gait pattern, 3 the motor capacity and 8 other secondary variables that also have in consideration. After the application of an intervention with virtual reality, observes an improvement of the dynamic balance, a reduction of the neuropathic pain and an increase of the speed of the gait, the covered distance and the strength. Improvement also the levels of functional dependency, depression and anxiety, without producing secondary effects, and with elevate levels of satisfaction, motivation and interaction. Conclusions: The virtual reality is effective to improve the gait in people with spinal cord injury.[Resumo] Introdución: A lesión medular é un proceso patolóxico producido por unha interrupción neuronal na comunicación bidireccional entre o cerebro e o resto do organismo, caracterizándose por unha perda das función motoras, sensitivas e autónomas. Un dos obxectivos mais perseguidos polos pacientes medulares é a consecución da marcha. Para iso, é necesario traballar previamente todos os compoñentes da mesma, e unha das ferramentas mais innovadoras que se poden utilizar baséase no uso de diferentes sistemas de realidade virtual. Obxectivo: Coñecer a eficacia da realidade virtual na mellora dos distintos compoñentes implicados na recuperación da marcha en persoas con lesión medular. Material e método: Realízase una revisión bibliográfica nas bases de datos Cochrane Library, Pubmed, Scopus, Web of Science y PEDro, nos últimos cinco anos, analizando catro variables principais: equilibrio (dinámico e estático), sensibilidade (dolor neuropático e tacto), patrón da marcha (velocidade, distancia, frecuencia, anchura e lonxitude do paso) e capacidade motora (forza, esforzo, habilidade e imaxe motora); así como outras secundarias. Resultados: 10 artigos seleccionáronse tras aplicar os criterios de selección: 5 ensaios clínicos, 4 estudios piloto e 1 caso clínico. Destes, 7 analizan a variable equilibrio, 3 a sensibilidade, 4 o patrón de marcha, 3 a capacidade motora e 8 variables secundarias que tamén se teñen en consideración. Tras a aplicación dunha intervención con realidade virtual, obsérvase unha mellora do equilibrio dinámico, una redución do dolor neuropático e un incremento da velocidade da marcha, a distancia percorrida e a forza. Mellora tamén os niveis de dependencia funcional, depresión e ansiedade, sen producir efectos secundarios, e con uns niveis de satisfacción, motivación e interacción elevados. Conclusións: A realidade virtual é eficaz para mellorar a marcha en persoas con lesión medular.Traballo fin de grao (UDC.FCS). Fisioterapia. Curso 2019/202
    corecore