3 research outputs found

    Roundtable: Raising Empathy through Virtual Reality

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    Virtual reality (VR) has been described as the ultimate empathy machine; but does it deserve this reputation? Thanks to its features of embodied technology, VR can let users virtually walk in someone else’s shoes. In addition, multi-sensory VR experiences can present evocative and heart-wrenching stimuli. For these reasons, VR seems to be a likely candidate to foster empathy. However, the published literature indicates that the impact of VR on empathy is complex and depends both on the type of VR and also the type of empathy being evaluated. The present chapter compares two meta-analyses which suggest that VR can elicit empathy, but the theoretical factors on which the technology has more efficacies are in contrast. In this chapter, these discordant meta-analyses are discussed, and the reasons why they find different results are theorized. We attempt to answer when and how VR could be an empathy machine. We conclude that low-tech but evocative storytelling is most likely to yield emotional empathy, and embodied experiences that encourage perspective-taking will improve cognitive empathy. Although we attempt to present the latest empirical evidence about empathy and VR, we are aware that the scientific consensus around this topic is likely to evolve in the future

    Turismo académico en solitario: Beneficios y barreras en estudiantes del Centro Universitario UAEM Texcoco

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    Tesis de licenciatura en turismoEl estudio de las experiencias de turismo académico es de suma importancia, ya que permite conocer el comportamiento, las vivencias y las expectativas de quienes realizan este tipo de turismo. Por lo tanto, el estudio tuvo por objetivo analizar los beneficios y las barreras de estudiantes del CU UAEM Texcoco al realizar turismo académico dentro de la modalidad de viajes en solitario, reportados desde quienes han participado en estos viajes. De acuerdo con las entrevistas realizadas, la investigación reveló que las y los participantes tuvieron beneficios tanto personales como académicos, sin embargo, los beneficios personales percibidos fueron mayormente reportados en comparación con los académicos. En cuanto al análisis de las barreras, se adoptó la teoría de las restricciones en la recreación y los viajes, por lo tanto, las barreras identificadas fueron agrupadas en barreras intrapersonales, interpersonales y estructurales, siendo estas últimas las que todos los participantes dijeron haber experimentado

    Promoting empathy through virtual reality experience: the case of sexual harassment

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    Introducción: En los últimos decenios, la realidad virtual (RV) se ha adoptado de manera exponencial en la psicología clínica para tratar varios trastornos psicológicos y promover el bienestar. La RV es una forma avanzada de interfaz humano-computadora que permite al usuario interactuar y estar presente en un entorno tridimensional de manera naturalista. El uso de la RV se ha ampliado para simular no sólo el mundo exterior, sino también la experiencia corporal, dando la ilusión de encarnar un cuerpo "virtual". Cuando esta ilusión se induce con éxito, el participante puede percibirse a sí mismo como otra persona y sentir las emociones del cuerpo encarnado. Este modelo se ha adoptado para estudiar la empatía, por ejemplo, en el contexto de la violencia sexual, para inducir un cambio en la perspectiva de los hombres, y la empatía. Objetivo: Esta tesis doctoral pretendía alcanzar tres objetivos generales: (1) revisar y meta analizar la literatura existente sobre la RV y la empatía; (2) investigar la eficacia de un sistema de RV basado en un vídeo de 360° para inducir la ilusión de intercambio corporal con (a) el mismo género, y (b) un género diferente; (3) generar un vídeo de 360° sobre el acoso sexual grabado desde la perspectiva de una mujer víctima de acoso, y comprobar si induce cambios positivos en la empatía, y disminuye las variables de actitud violenta. Método: El meta-análisis siguió el método de los Elementos de Información Preferidos para Revisiones Sistemáticas y Meta-análisis; el video de 360° fue grabado desde la perspectiva de una mujer víctima de acoso y comparado con un video no invasivo; un video de 360° fue grabado desde la perspectiva de una mujer víctima de acoso y comparado con una narrativa (diseño contrabalanceado). Principales resultados: El meta-análisis incluyó 7 artículos con un total de 335 participantes, el tamaño del efecto de la empatía fue d+ = .44 y de la toma de perspectiva fue d+=.51. El estudio de la encarnación: a) 42 participantes participaron en el estudio. El análisis mostró resultados significativos sobre el sentido de la encarnación para el mismo género: propiedad p = .003; agencia, p < .001; ubicación p = .013. b) 44 participantes masculinos participaron en el estudio. Los análisis mostraron resultados significativos para el sentido de ubicación p < .001, y de propiedad, p < .001, pero no para la agencia p = .222. Estudio sobre el acoso sexual: 44 participantes masculinos participaron en el estudio. Los resultados mostraron cambios positivos en la empatía para ambas condiciones (p < .001), además de que hubo un efecto de arrastre para el video de 360° (p = .030). Los resultados de la actitud violenta fueron significativos entre la línea de base y que los 360° (p = .007), y la narrativa (p = .006), no hubo efecto de arrastre (p = 1.00). El efecto de arrastre significativo se encontró en la variable de toma de perspectiva p = .012, que fue mayor cuando se presentó la condición de 360° antes de la narrativa. Discusión: Esta tesis doctoral demostró que la RV puede cambiar positivamente la empatía y, en particular, la RV basada en vídeo de 360° puede ser una herramienta eficaz para generar la ilusión del cuerpo y, por consiguiente, cambiar el sentido de la empatía.Introduction: In the past decades, Virtual Reality (VR) has been exponentially adopted in clinical psychology for treating several psychological disorders and promoting well-being. VR is an advanced form of human-computer interface that allows the user to interact with and be present into a 3-D environment in a naturalistic manner. The use of VR has expanded to simulate not only the external world, but also the body experience, giving the illusion to embody a “virtual” body. When this illusion is successfully induced, the participant can perceive themselves as another person and feel the emotions of the embodied body. This model has been adopted to study empathy such as in sexual violence context to induce a change in men's perspective, and empathy. Objective: This doctoral thesis aimed to achieve three general objectives: (1) to review and meta-analyze the existing literature on VR and empathy; (2) to investigate the effectiveness of a VR system based on a 360° video to induce the illusion of body swap with the (a) same gender, and (b) different gender; (3) to generate a 360° video on sexual harassment recorded from the perspective of a victim woman, and to test whether it induces positive changes in empathy, and decreases the violent attitude variables. Method: The meta-analysis followed the Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-analysis method; the 360° video was recorded from the first-person perspective and compared with a non-invasive video; a 360° video was recorded from the perspective of a woman who was a victim of harassment, and compared with a narrative (counterbalanced design). Main results: The meta-analysis included 7 articles with a total of 335 participants, the effect size of empathy was d+ = .44 and of perspective-taking was d+=.51. The embodiment study: (a) 42 participants participated in the study. The analysis showed significant results on the sense of embodiment for the same gender: ownership p = .003; agency, p < .001; location p = .013. (b) 44 male participants participated in the study. The analyses showed significant results for the sense of location p < .001, and ownership, p < .001, but not for agency p = .222. Study on sexual harassment: 44 male participants participated in the study. The results showed positive changes in empathy for both conditions (p < .001), plus there was a carry.over effect for the 360° video (p = .030). The results of the violent attitude were significant between the baseline and than the 360° (p = .007), and the narrative (p = .006), there was no carry-over effect (p = 1.00). The significant carry-over effect was found in the perspective-taking variable p = .012, which was greater when the 360° condition was presented before the narrative. Discussion: This doctoral thesis showed that VR could positively change empathy, and in particular the 360° video based-VR can be an effective tool to generate the body's illusion, and consequently changing the sense of empathy
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