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Adaptive fuzzy knowledge-based systems for control metabots' mobility on virtual environments
The confluence of three-dimensional (3D) virtual worlds with social networks imposes on software agents, in addition to conversational functions, the same behaviours as those common to human-driven avatars. In this paper, we explore the possibilities of the use of metabots (metaverse robots) with motion capabilities in complex virtual 3D worlds and we put forward a learning model based on the techniques used in evolutionary computation for optimizing the fuzzy controllers which will subsequently be used by metabots for moving around a virtual environment
Metodología de simulación paralela aplicada a sistemas multi-agente en entornos virtuales
Qualquier cambio de paradigma es indicador de que un cambio más profundo
se está realizando a nivel tecnológico, cultural e incluso social. Cada salto de
paradigma tiene una duración distinta, pero todos comparten algo: una vez el cambio
ocurre, nada vuelve a ser como antes.
El término “realidad virtual” lleva más de veinte años siendo profusamente utilizado
y ya se ha integrado en nuestra cultura tecnológica. Pero su excesivo y a veces frívolo
uso ha difuminado su significado, provocando desconfianza.
Habitualmente se han aglutinado distintos conceptos bajo un mismo paraguas: juegos
3D, visión estereoscópica, video 360o, etc. En el camino de adaptación a este paradigma
será necesario aclarar conceptos, acotar tecnologías, diseñar metodologías y sobre todo,
aprender las nuevas reglas del juego según surjan y adaptarnos a ellas.
El mayor problema encontrado en las primeras experiencias con la realidad virtual
ha sido la inmadurez «hardware», pero si lo comparamos con otro cambio de paradigma
como la tecnología móvil y observamos la evolución de los smartphones en los últimos
diez años puede que esta inmadurez del hardware de realidad virtual no dure mucho más
tiempo.
En cualquier caso la realidad virtual no es únicamente un dispositivo físico: el software
asociado es tan o incluso más importante. Suponiendo que el hardware RV siga su ciclo
de vida habitual: modelos cada vez más asequibles, fabricación a gran escala y saturación
del mercado, es más que probable que el hardware adelante en madurez al software.
Parece por tanto lógico dejar a un lado el hardware, ya encaminado su desarrollo, y
centrarse en las carencias que el software presenta en el entorno de la realidad virtual. Al
estudiar dichas carencias aparecen grandes lagunas: falta de metodologías, de metáforas
válidas, de estrategias de diseño, de software base, de arquitecturas y de modelos teóricos
que las soporten.
La presente tesis trata de, abstrayéndose de los problemas del hardware, identificar los
problemas más importantes, plantear hipótesis para resolver esos problemas, presentar unas propuestas innovadoras que puedan solucionarlos y mostrar experiencias que refrenden
dichas propuestas.
Se propondrán metáforas y principios de diseño que creen espacios contextuales
bien identificados para acabar con la terminología imprecisa, se plantearán modelos
matemáticos abstractos para soportar taxonomías y arquitecturas específicas, se mostrarán
metodologías prácticas para definir buenas prácticas promoviendo su uso en la comunidad
software y se aportarán entornos de trabajo basados en inteligencia artificial idóneos para
implementar soluciones.Any paradigm shift is indicative of a deeper change is taking place at the technological,
cultural and even social level. Each paradigm jump has a different duration, but
all share something: once the change happens, nothing is as it was before.
The term «virtual reality» has been extensively used for over twenty years and has
already been integrated into our technological culture. But its excessive and sometimes
frivolous use has blurred its meaning, causing distrust.
Usually, different concepts have been merged under one single umbrella: 3D games,
stereoscopic vision, 360o video, etc. In the path of adaptation to this paradigm it will be
necessary to clarify concepts, to limit technologies, to design methodologies and, most
important, to learn and adapt to the new rules in play.
The biggest problems found in the first experiences with virtual reality are about
«hardware» immaturity, but if we compare it with another paradigm shift as mobile
technology and observe the evolution of smartphones in the last ten years may be that
virtual reality immaturity of won’t last much longer.
But virtual reality is not just a physical device: related software is as important as
hardware, or even more. Assuming VR hardware will follow the usual lifecycle: increasingly
affordable models, large-scale manufacturing and market saturation, hardware is more
than likely to grow in maturity quicker than software.
So the logical next step is to leave aside the hardware, and focus on the shortcomings
that the software presents in the VR environment. When studying this topic, large gaps
arises easily: lack of methodologies, valid metaphors, design strategies, basic software,
architectures and theoretical models.
The present thesis deals with the problems of software, identifying the most important,
proposing hypotheses to solve these problems, presenting innovative proposals that can
solve them and show experiences that endorse these proposals.
We will propose metaphors and design principles that create well-defined contextual
spaces to eliminate imprecise terminology, abstract mathematical models to support specific taxonomies and architectures, practical methodologies will be shown to define good
practices promoting their use in the software community and will be provided Artificial
intelligence-based work environments suitable for practical solution implementation.Programa Oficial de Doctorado en Ciencia y Tecnología InformáticaPresidente: Antonio Berlanga de Jesús.- Secretario: Ángel Arroyo Castillo.- Vocal: Luis Usero Aragoné