3 research outputs found
Active sharing of contextual learning experiences among users in personal learning environments using a peer-to-peer network
International audienceThis paper addresses questions of contextual learning experience sharing among users in personal learning environments. As learning environments has become personal and user oriented, a user can acquire knowledge and learning experiences anywhere and anytime by reading public or personal online learning resources aggregated by a set of provided tools. In this paper, we propose a system allowing a user to share his contextual learning experiences with his/her friends by sharing his contextual learning histories. This experience is propagated to others by using a trusted social network. Our system not only helps users to spread their learning experiences but also ensures user privacy (individual knowledge and preferences). It can be applied to enhance lifelong learnin
Décision multicritère à base de traces pour les applications interactives à exécution adaptative
Our work deals with software architectures for adaptive interactive applications. We assume that one application is structured with contextual interaction sequences called situations. Users perform actions in successive situations to reach one or more predefined designer’s objectives. During its execution, it could happen that the user cannot fulfil designer’s logic because of some system’s blockings or missing data. Our challenge is to propose a method that chooses the most appropriate situation according to the given one. We propose to improve the decision-making process by using the generated traces during previous executions. These traces represent users’ interactions and system activity logs. A trace-based system collects and manages all users’ generated traces (logs). Our main contributions are: the design of a trace-based algorithm for criteria weighting; the design of an alternatives determination algorithm; the design and the formalisation of the users’ choice (using the trace-based subjective logic) and the system’s choice (using the trace-based PROMETHEE II) to classify all the identified alternatives and the aggregation of different choices to suggest to the user the right option to follow. A Tamagotchi case study is presented to validate our contributions.Nos travaux sont menés dans le cadre des architectures logicielles pour des applications interactives dont le principe général d’exécution adaptative a été défini au sein du laboratoire. Nous nous plaçons dans l’hypothèse où une application interactive est contextualisée au moyen de situations. L’utilisateur exécute des actions dans le contexte de situations successives pour avancer dans l’application interactive jusqu’à atteindre un ou plusieurs objectifs prédéfinis par le concepteur. Au cours de son déroulement, il se peut que l’utilisateur ne puisse plus continuer selon la logique du concepteur à cause des blocages du système ou une insuffisance de données pour poursuivre la logique d’exécution. Pour y remédier, un système d’aide à la décision est indispensable pour permettre au système et/ou à l’utilisateur de faire un choix adapté au contexte pour poursuivre l’exécution de l’application. Nous proposons d’améliorer le processus de décision en utilisant les traces des exécutions précédentes. Pendant l’exécution de l’application, un système à base de traces (système de gestion de traces) va collecter toutes les traces générées par l’utilisateur et les traces d’activité (les logs) au cours de l’interaction avec le système. Les contributions de nos travaux se situent à plusieurs niveaux : la conception d’un algorithme à base de traces pour la pondération des critères de décision ; la conception d’un algorithme de détermination des alternatives ; la définition et la formalisation des logiques de choix de l’utilisateur (utilisation de la logique subjective) et du système (PROMETHEE II à base de traces) pour classer les alternatives et l’agrégation des différents choix pour suggérer à l’utilisateur un choix final à exécuter. Un cas d’étude Tamagotchi est présenté pour valider nos contributions
La tecnologĂa como eje del cambio metodolĂłgico
Los factores ambientales del aula influyen en la calidad de las condiciones laborales de
los docentes. Pese a la literatura existente, faltan estudios aplicados que exploren cĂłmo
la acĂşstica del aula se debe abordar en el rediseño de espacios de aprendizaje.En una realidad digital de cambios continuos e inmediatez, fruto de la revoluciĂłn tecnolĂłgica actual y cuya presencia se manifiesta en todos los ámbitos, las tecnologĂas de la informaciĂłn y la comunicaciĂłn (TIC) se convierten en un elemento fundamental para la transformaciĂłn pedagĂłgica y metodolĂłgica en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Las tecnologĂas, entendidas como medio para la educaciĂłn y no como fin en sĂ mismas, se erigen como un recurso que permite responder, desde el terreno formativo, a las demandas que la sociedad actual precisa. De este modo, favorecen no solo una adaptaciĂłn a los nuevos paradigmas, sino la incorporaciĂłn de un sinfĂn de herramientas que mejoran tanto la eficiencia como la calidad y resultados de los procesos acadĂ©micos