123 research outputs found

    An aesthetics of touch: investigating the language of design relating to form

    Get PDF
    How well can designers communicate qualities of touch? This paper presents evidence that they have some capability to do so, much of which appears to have been learned, but at present make limited use of such language. Interviews with graduate designer-makers suggest that they are aware of and value the importance of touch and materiality in their work, but lack a vocabulary to fully relate to their detailed explanations of other aspects such as their intent or selection of materials. We believe that more attention should be paid to the verbal dialogue that happens in the design process, particularly as other researchers show that even making-based learning also has a strong verbal element to it. However, verbal language alone does not appear to be adequate for a comprehensive language of touch. Graduate designers-makers’ descriptive practices combined non-verbal manipulation within verbal accounts. We thus argue that haptic vocabularies do not simply describe material qualities, but rather are situated competences that physically demonstrate the presence of haptic qualities. Such competencies are more important than groups of verbal vocabularies in isolation. Design support for developing and extending haptic competences must take this wide range of considerations into account to comprehensively improve designers’ capabilities

    The Exploration Of Interactive Interfaces And Products In edutainment: The Istanbul Aquarium

    Get PDF
    Tez (Yüksek Lisans) -- İstanbul Teknik Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, 2015Thesis (M.Sc.) -- İstanbul Technical University, Instıtute of Science and Technology, 2015Bilgi günümüz elektronik çağının en önemli değerlerinden biri olmakla beraber, yaşadığımız çevrenin ayrılmaz bir bütünüdür. Çağın gereksinimlerine ayak uydurmak, teknoloji ve bilgi açısından cevap verebilmek ve akılcı bir biçimde ürünlerin performanslarını arttırmak adına, ürünler dijital teknolojiye uygun bir biçimde şekillendirilmektedirler. Dijital teknoloji birçok ürüne entegre edilmektedir ve bu durum sonuç olarak bahsi geçen ürünlerin fiziksel hesap yapma yani yapay zeka yetisine sahip varlıklar olmasına sebep olmuştur. Ürünlerin değişmekte olan doğası, endüstri ürünleri tasarımı disiplininin rotasını etkileşim tasarımına doğru kırmasına sebep olmuştur. Bu; tasarımda yeni bir dönemin başlangıcı olmuştur. İlaveten bu gelişmeler, tasarım gelişim sürecinin ve takım çalışmasına yönelik koordinasyonun yeniden şekillenmesine neden olmaktadır. Dijital devrim halen gelişmekte iken bu çalışma, pc sonrası dönem için, daha yenilikçi öğrenme odaklı ürün geliştirme sürecine uygun düşecek şekilde önerilerde bulunmayı hedeflemektedir. Topluma açık alanlarda mekanların konseptlerine uygun düşecek şekilde yaratılan içeriklerin daha etkili bir şekilde iletilebilmesi için ve geleneksel bilgi oluşturma şekillerini teknolojinin desteği ile iletmek adına tasarımda bazı adımlar atılmıştır. Eski metodlarla harmanlanan yeni teknolojilerin oluşturduğu modern metodlar kullanıcıların, bu mekanlarda daha çok eğlenirken daha çok öğrenmesini hedeflemektedir. Dolaylı olarak etkin öğrenme süreci, farkında olmadan kullanıcıları etki altına alarak öğrenmenin daha efektif olmasını sağlamaktadır. Bu amaca uzanan yolda, geliştirilen ürünler vasıtasıyla hem mekanlar daha kompleks bir atmosfere bürünmüş olup hem de hedeflenen amaca ulaşmak adına daha emin bir adım atmaktadır. Bu tez, İstanbul Akvaryumu'nda eğitim ve eğlence sağlayan eğitlence odaklı uygulama ürünlerine odaklanmaktadır. Eğitlence uygulamaları, misafirlerin bu mecralardaki yolculuklarının başından sonuna kadar bilgilendirici ve eğitici bir içerik sağlamaktadır. Ürünlerin kendi içindeki uyum sayesinde bilgi, misafirlere farklı porsiyonlarda ve mekanın eğitlence düzenine uygun olarak sunulmaktadır. Böylelikle misafirler günümüzde çok sık rastlandığı üzere fazla bilgi yüklemesine maruz kalmazlar. Bu çalışma, eğitlence ürünlerinin tasarım alanındaki gelişim niteliklerinden bahsetmektedir. Tasarım araçlarını incelemekte ve analiz etmektedir. Projenin iletişimini arttıran özel üretilmiş bir sistem yazılımı üzerinden, iletişim ve eğitimi destekleyen ürünleri incelemeye alan tasarım geliştirme niteliklerini konu edinir. İstanbul Akvaryumu, bugün mevcut olan bütün mümkün tasarım tekniklerini ve interaktif ürünleri içinde barındırmaktadır. Gün geçtikçe her ne kadar yeni teknolojiler xxii geliştirilmekte ve eğitlence tasarımına uygulanmakta olsa da bu akvaryumun, barındırdığı teknolojilerle halen güncel olduğu rahatlıkla söylenebilir. Ürün tasarımı, grafik, interaksiyon ve video tasarımı gibi alanlara ait barındırdığı birçok uygulama üzerinden akvaryum, tümüyle eğitlence projesine özgü niteliklere sahip donanımdadır. Misafirler eğitime ve eğlenceye doğru yaptıkları bu yolculuklarında, dünya denizlerini temsil eden farklı bölgelerin değişik sualtı konseptlerine, özgün ve gözalıcı özelliklerine tanıklık etmektedirler. Bu araştırma, projenin barındırdığı interaktif ürünlerin, toplanan litearatüre göre öğrenme ve bilgi oluşturma prensiplerine uygunluklarını, eğitlence konusuna bağlı olarak incelemektedir. Aynı zamanda, benzer projelerin evrensel örneklerini sunmakta ve pazarın önde gelen firmalarıyla ilgili bilgi sağlamaktadır. Çalışmaya dahil edilen benzer projeleri ve firmaları belirleme aşamasında en önemli kriter, geliştirilen projelerin eğitlence prensiplerine uygunluğu ve İstanbul Akvaryumu'ndaki tasarım süreçlerine benzer süreçlere uygunluğudur. Çalışma, bilgiyi adım adım sunacak şekilde bölümlere ayrılmıştır. İçeriğin organize edilme sırası, okuyucuyu terimler ve çalışmanın genel hatlarıyla ilişkilendirmek için, terminoloji sunumlarıyla başlamaktadır. Projenin hayata geçirildiği mekan, uluslararası standartlara uygun projelerden biri olmakla beraber mimari, tasarımsal ve sosyal anlamlarda çok önemli bir yer işgal etmektedir. Havaalanına 10 km. uzaklıkta son derece stratejik bir lokasyonda bulunmaktadır. Barındırdığı bir alışveriş merkezi ve restoranlarıyla halkın eğlenme ve boş vakit değerlendirmesine olanak sağlamaktadır. Seyir ve alışveriş amaçlı günübirlik turlarla birçok yerli ve yabancı turistin akın ettiği akvaryum turistik bir değere sahiptir. Hatta bazı misafirler bu turlarını, dünyanın birçok ayrı köşesine yapacakları uçuşlarının aktarmalarını beklerken yapmaktadırlar. Tez, tasarım gelişim sürecini ve eğitlencedeki öğrenme nitelikleriyle alakalı sosyal faktörleri merkezine taşımaktadır. İlgili akademik ve sosyal çalışmalardan bahsedip öğrenmeye dair tasarım metodlarını odağına almaktadır. Literatüre bakıldığında eğitlence tasarımının temel taşlarından olan Piaget ve Papert'in öğrenme ile ilgili kaynakları referans alınmıştır. Çalışma eğitlence, interaksiyon ve öğrenmeyi hedefleyen literatürle ilişkili araştırmanın sunumuyla başlar. Literatür, tezin farklı bölümlerinde olan birbiriyle olan bağlantıları açığa çıkarmak için daha önceki yayınları inceleyip analiz etmeye çalışmaktadır. Bilgi birikimini arttırmak için tasarlanmış, iletişimsel hedefleri olan interaktif ürünleri, literatür vasıtasıyla harmanlanması; çalışmanın asıl amacıdır. Bu çalışmada bahsedilen interaktif ürünlerin tanım ve açıklamalarının, eğitlence literatürüyle örtüşmesine gereksinim duyulmasından dolayı tez, buna göre kurgulanmıştır. Bu araştırma, sosyal alanlarda tasarım literatürünün endüstri dahilinde üretilecek olan uygulamalarına bu yeni yaklaşımı entegre ederek, tasarımcılara yeni bir projeye doğru yol alırlarken perspektiflerini daha geniş tutmaları konusunda ilham vermeyi ummaktadır. Buna ek olarak tasarım eğitimi, eğitlence tasarım süreci ve metodolojisinde yeni düşünce sistemlerine yönelik tasarımcıları motive etmeyi xxiii arzulamaktadır. Akvaryumdaki ürünlerle ilişki üzerinden toparlanan literatüre göre bu araştırma; eğitlence teknolojisi, bilgi gelişimi ve eğlendirici-bilgilendirici sistemlerle alakalı belirgin ve geçerli çözümler sunmaya çalışmaktadır. Çalışmanın ilerleyen kısımları, benzer değer taşıyan evrensel proje örnekleri sunarken aynı zamanda tasarım ve yaratma sürecine dahil olan firmalarla ilgili bilgiler de vermektedir. Gün geçtikçe eğitlence, uluslararası alanda bulunan toplumsal merkezlerde daha da yaygınlaşmasına rağmen bir çok ülkeye göre ülkemizde daha başlangıç noktasındadır. Ülkemizde benzer nitelikler taşıyan konularda çalışmalar yapılmış olsa da toplumsal bir alanda eğitlence ürünlerinin varlığı üzerine çok fazla kaynak bulunmamaktadır. Bu çalışma eğitlence odaklı interaktif yerel ürün literatüre etki etmeyi hedeflemesinin yanı sıra tasarım, interaksiyon, eğlence ve bilgiyle alakalı literatür ve metotlar sayesinde öğrenme ve ilişki kurma konusunda eğitlence sergi tasarımı teorisine katkı sağlamayı amaçlamaktadır.Information is one of the most important values of the digital world of today and technology is an indispensable part of the infrastructure of the living environment. Electronic technology is being smartly integrated in various products to enhance their performance, resulting that these products possess the properties of both physical and computing entities. The changing nature of products has expanded the realm of industrial design to direct its course toward the design of interaction design. Furthermore, it has reshaped the product development process and coordination of teamwork. While the digital revolution is still progressing, this study aims to propose an innovative learning oriented product-development process suitable for the post-pc era. The study focuses on the edutainment implementations in Istanbul Aquarium concentrating on the education and entertainment providing products. Similar projects have been mentioned through a design perspective which creates product interaction in public spaces such as museums and aquariums. The edutainment implementations are a journey for the guests carrying them from the entrance to the exit with sparks of informative and educative content. The study mentions the design development assets of Istanbul Aquarium edutainment products observing and analyzing the tools and the products used in the project augmenting communication as well as education through a tailor made framework. The aquarium consists of all possible design techniques and interactive products of today. One can find samples of product, graphic, interaction and motion design in the aquarium distributed according to the edutainment project. The guests venture towards education and entertainment visiting different areas with spectacular separate concepts representing the seas of the world. The study observes the relevance of the interactive products in the aquarium in relation to the literature compiled in accordance with the principles of learning and knowledge creation. The document also provides global examples of similar projects and leading companies in the market. The thesis is devised in such a way that it presents the information step by step. The sequence in which the content is organized begins with the presentation of the terms in order to associate the reader with the terms and and overview of the structure. The venue in which the project has been carried out is one of the leading projects worldwide with various design implementations from an architectural, design and social point of view. As it is situated in a strategic location 10 km from the airport, it has a touristic attraction value housing a mall, restaurants and other structures for public entertainment and leisure purposes. Many visitor flood to the aquarium on a daily tour basis for sightseeing and shopping, some even while waiting for their flights to different corners of the world. The study explores the potential of using touch-screen interfaces and interactive products to open new opportunities for interactive experiences in the aquarium. xx The study pinpoints the approach in design by mentioning relevant academic and social studies made in the field centralizing of the factors which affect the design development process and the social factors related to the learning assets in edutainment. It continues off with the presentation of the research that has been made on terms such as edutainment, interaction and learning, aiming to create a direct contact with the literature. The literature observes and analysis previous studies as well as publications suggested by the study clarifying the connection among different portions of the thesis. Blending the information about the interactive implementations that enhance the knowledge creation and the communication goal of interactive products with the literature is the real challenge the study proposes. The description and the explanation of the design products mentioned in the study all have a precise essentiality in the context of edutainment as the thesis pinpoints. It is hoped that, through integrating the new approach of learning into public spaces design curricula in order to increase its application within the industries, this research may inspire the designers to keep comprehensive perspectives as they embark on a new project. In addition, this research intends to encourage a new thinking in edutainment design process and methodology, as well as in product development. The latter part of the study provides examples of global projects which hold a similar value in the context of edutainment presenting products in the projects and the companies involved in the creation process. The literature review in relation to the interactive products in the aquarium suggests that edutainment related technologies can provide a prominent and viable solution to the need for knowledge enhancing and entertaining informative systems. Through design, interaction, entertainment and knowledge related literature and methods, this study contributes to theory of exhibit design for visitor engagement and learning.Yüksek LisansM.Sc

    Designing for Shareable Interfaces in the Wild

    Get PDF
    Despite excitement about the potential of interactive tabletops to support collaborative work, there have been few empirical demonstrations of their effectiveness (Marshall et al., 2011). In particular, while lab-based studies have explored the effects of individual design features, there has been a dearth of studies evaluating the success of systems in the wild. For this technology to be of value, designers and systems builders require a better understanding of how to develop and evaluate tabletop applications to be deployed in real world settings. This dissertation reports on two systems designed through a process that incorporated ethnography-style observations, iterative design and in the wild evaluation. The first study focused on collaborative learning in a medical setting. To address the fact that visitors to a hospital emergency ward were leaving with an incomplete understanding of their diagnosis and treatment, a system was prototyped in a working Emergency Room (ER) with doctors and patients. The system was found to be helpful but adoption issues hampered its impact. The second study focused on a planning application for visitors to a tourist information centre. Issues and opportunities for a successful, contextually-fitted system were addressed and it was found to be effective in supporting group planning activities by novice users, in particular, facilitating users’ first experiences, providing effective signage and offering assistance to guide the user through the application. This dissertation contributes to understanding of multi-user systems through literature review of tabletop systems, collaborative tasks, design frameworks and evaluation of prototypes. Some support was found for the claim that tabletops are a useful technology for collaboration, and several issues were discussed. Contributions to understanding in this field are delivered through design guidelines, heuristics, frameworks, and recommendations, in addition to the two case studies to help guide future tabletop system creators

    CGAMES'2009

    Get PDF

    Evoluindo uma aplicação para Cidades Inteligentes através de Avaliação de Métricas de Qualidade e Usabilidade

    Get PDF
    Diversas aplicações de software vêm modificando o estilo de vida das pessoas em aspectos tecnológicos e sociais. Aplicações no contexto de Cidades Inteligentes (CIs) podem conter características que normalmente não são avaliadas em aplicações tradicionais, uma vez que podem envolver aspectos de redes de sensores, gerenciamento de grande quantidade de dados e aplicações que possuem comportamentos específicos de acordo com o contexto. Este artigo apresenta um estudo sobre a avaliação de três características de qualidade de software consideradas relevantes para CIs, são estas: Sensibilidade ao Contexto, Calmness e Mobilidade. Para isso, realizou-se dois testes de avaliação de uma aplicação para CIs. Adicionalmente, uma avaliação heurística foi realizada visando verificar a usabilidade da aplicação e os impactos deste tipo de avaliação em aplicações para CIs. Identificou-se que tanto as características avaliadas quanto as heurísticas são adequadas para a avaliação das aplicações para CIs, mas que podem ter seus resultados influenciados por aspectos de desenvolvimento e características do contexto
    corecore