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    Emerging Technology IS Course Design: Blockchain for Business Example

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    IS curricula require constant updating to accommodate the emergence of new technologies. Designing and delivering effective emerging technology courses within the constraints of existing programs remains an important challenge faculty face. This paper presents a template for approaching these courses from a learning theory perspective. Results of tests of this template, developed for teaching blockchain, indicate that it successfully strikes the balance needed in an IS program while simplifying the work of designing the structure of an emerging technology course. Additionally, this design was able to deliver this success in an online format, which can be a more challenging format for observing application of knowledge. Blockchain is a disruptive emerging technology opportunity for businesses to unlock value through trusted and “smart” peer-to-peer transactions, wherein smart means businesspeople can custom design processes for verification and transfer of assets. The blockchain example provided here includes a flexible 7-scenario design targeted to enable a constructive, project-based learning approach focused on authentic learning experiences. The template as applied to blockchain may be used directly or adapted for easier development of other emerging technology courses

    Management and its public: imagining management practices

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    This paper suggests that there is value in a conversation between science technology studies and management philosophy. In particular, the paper illustrates how a cocktail of two powerful forces in STS, actor network theory and public understanding of science, can serve to foreground aspects of management hitherto hidden. Actor network theorists persuasively demonstrate that contemporary experience involves human and non-human agents in material and heterogeneous practices. This position leads to a claim that we must increasingly learn to live in tension, as aspects of social life present themselves as full of open ended options that are come to rest either no-where or elsewhere. This paper examines such actor net work concerns through a discussion of agency and raises questions regarding relationships between managerial agency, epistemology of management and public understanding of management. In this context, publics are considered as a legitimate and powerful location through which notions of science and management are coproduced. A case is made for the value of fiction in actor net work studies of organisational behaviour by reference to literature of public understanding of science (PUS). PUS is rendered comparatively relevant here by reference to contextual parallels between science and management such as contemporary challenges to the singular naturalistic narrative, changing social status of disciplinary knowledge and contemporary governance and responsibility debates that impact on day to day practices. In making this comparison it is suggested that whilst it is not uncommon to find a mix of character traits in representations of the contingent and vulnerable human-scientist there is little space for either the vulnerable or heroic manager in popular culture. To close this discussion and offer a point of departure for further discussion this study playfully examines a particular popular fiction Eric (Faust) [Terry Pratchett 1990]. Using material from this fiction, management is reframed in terms of resonance, public understanding of business management and coproduction processes. Finally, this study stops and turns to its readers to continue imaging management and its public

    Game Design Patterns for Learning

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    Game Design Patterns for Learning

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    Kelle, S. (2012). Game Design Patterns for Learning. November, 9, 2012, Heerlen, The Netherlands: Open Universiteit in the Netherlands, CELSTEC. Aachen: Shaker Verlag.What do learning games consist of? How to design learning games and what to keep in mind? How to balance educational objectives with good gameplay? What to do if you are a game designer and you want to use e-learning standards for your game? And what to do if you are an instructional designer and you are in desperate need to gamify your content? This publication aims at illuminating these questions, presenting results from a 4 year long PhD project run at CELSTEC, the Center of Learning Sciences and Technologies at the Open University of The Netherlands. Sebastian Kelle is a multidisciplinary researcher, currently building up a new center for higher education didactics at Stuttgart Media University.EU ICOPER Projec

    Gamification Strategies for Music Educators: An Online Continuing Education Course

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    This curriculum project is designed to provide music educators in the public and private sector with introductory knowledge about the topic of gamification and game-based learning, framed within the scope of an online continuing education course. It is meant for adult learners who teach young musicians in the K-12 range. The course offers a set of strategies and step-based processes that help transform a traditional music lesson plan into an interactive and meaningful learning experience that leverages games. The games created by the students in the course can serve to motivate music students by incorporating a sense of competition and personal achievement in and out of the classroom. Research in game-based design will demonstrate the usability of gamification within music education. This project aims to provide gamified knowledge delivery methods and assessment tools that apply to students in K-12. While one of the goals of gamification is to enhance music education through the creation of fun activities, the curriculum does not lose focus on the importance adhering to the National Core Arts Standards of creating and performing. 1 Game-based learning can complement hard-work and consistent practice through the use of game elements during a music lesson. Educational games can be a valuable method of instruction when a student struggles to understand complex subjects such as music theory by helping the student develop necessary critical thinking skills. Game-based music learning can also increase student interest and participation during class. Keywords: gamification, game-based learning, gamified system design, engagemen

    Interactive tools for reproducible science

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    Reproducibility should be a cornerstone of science. It plays an essential role in research validation and reuse. In recent years, the scientific community and the general public became increasingly aware of the reproducibility crisis, i.e. the wide-spread inability of researchers to reproduce published work, including their own. The reproducibility crisis has been identified in most branches of data-driven science. The effort required to document, clean, preserve, and share experimental resources has been described as one of the core contributors to this irreproducibility challenge. Documentation, preservation, and sharing are key reproducible research practices that are of little perceived value for scientists, as they fall outside the traditional academic reputation economy that is focused on novelty-driven scientific contributions. Scientific research is increasingly focused on the creation, observation, processing, and analysis of large data volumes. On one hand, this transition towards computational and data-intensive science poses new challenges for research reproducibility and reuse. On the other hand, increased availability and advances in computation and web technologies offer new opportunities to address the reproducibility crisis. A prominent example is the World Wide Web (WWW), which was developed in response to researchers’ needs to quickly share research data and findings with the scientific community. The WWW was invented at the European Organization for Nuclear Research (CERN). CERN is a key laboratory in High Energy Physics (HEP), one of the most data-intensive scientific domains. This thesis reports on research connected in the context of CAP, a Research Data Management (RDM) service tailored to CERN's major experiments. We use this scientific environment to study the role and requirements of interactive tools in facilitating reproducible research. In this thesis, we build a wider understanding of researchers' interactions with tools that support research documentation, preservation, and sharing. From an HCI perspective the following aspects are fundamental: (1) Characterize and map requirements and practices around research preservation and reuse. (2) Understand the wider role and impact of RDM tools in scientific workflows. (3) Design tools and interactions that promote, motivate, and acknowledge reproducible research practices. Research reported in this thesis represents the first systematic application of HCI methods in the study and design of interactive tools for reproducible science. We have built an empirical understanding of reproducible research practices and the role of supportive tools through research in HEP and across a variety of scientific fields. We designed prototypes and implemented services that aim to create rewarding and motivating interactions. We conducted mixed-method evaluations to assess the UX of the designs, in particular related to usefulness, suitability, and persuasiveness. We report on four empirical studies in which 42 researchers and data managers participated. In the first interview study, we asked HEP data analysts about RDM practices and invited them to explore and discuss CAP. Our findings show that tailored preservation services allow for introducing and promoting meaningful rewards and incentives that benefit contributors in their research work. Here, we introduce the term secondary usage forms of RDM tools. While not part of the core mission of the tools, secondary usage forms motivate contributions through meaningful rewards. We extended this research through a cross-domain interview study with data analysts and data stewards from a diverse set of scientific fields. Based on the findings of this cross-domain study, we contribute a Stage-Based Model of Personal RDM Commitment Evolution that explains how and why scientists commit to open and reproducible science. To address the motivation challenge, we explored if and how gamification can motivate contributions and promote reproducible research practices. To this end, we designed two prototypes of a gamified preservation service that was inspired by CAP. Each gamification prototype makes use of different underlying mechanisms. HEP researchers found both implementations valuable, enjoyable, suitable, and persuasive. The gamification layer improves visibility of scientists and research work and facilitates content navigation and discovery. Based on these findings, we implemented six tailored science badges in CAP in our second gamification study. The badges promote and reward high-quality documentation and special uses of preserved research. Findings from our evaluation with HEP researchers show that tailored science badges enable novel forms of research repository navigation and content discovery that benefit users and contributors. We discuss how the use of tailored science badges as an incentivizing element paves new ways for interaction with research repositories. Finally, we describe the role of HCI in supporting reproducible research practices. We stress that tailored RDM tools can improve content navigation and discovery, which is key in the design of secondary usage forms. Moreover, we argue that incentivizing elements like gamification may not only motivate contributions, but further promote secondary uses and enable new forms of interaction with preserved research. Based on our empirical research, we describe the roles of both HCI scholars and practitioners in building interactive tools for reproducible science. Finally, we outline our vision to transform computational and data-driven research preservation through ubiquitous preservation strategies that integrate into research workflows and make use of automated knowledge recording. In conclusion, this thesis advocates the unique role of HCI in supporting, motivating, and transforming reproducible research practices through the design of tools that enable effective RDM. We present practices around research preservation and reuse in HEP and beyond. Our research paves new ways for interaction with RDM tools that support and motivate reproducible science.Reproduzierbarkeit sollte ein wissenschaftlicher Grundpfeiler sein, da sie einen essenziellen Bestandteil in der Validierung und Nachnutzung von Forschungsarbeiten darstellt. Verfügbarkeit und Vollständigkeit von Forschungsmaterialien sind wichtige Voraussetzungen für die Interaktion mit experimentellen Arbeiten. Diese Voraussetzungen sind jedoch oft nicht gegeben. Zuletzt zeigten sich die Wissenschaftsgemeinde und die Öffentlichkeit besorgt über die Reproduzierbarkeitskrise in der empirischen Forschung. Diese Krise bezieht sich auf die Feststellung, dass Forscher oftmals nicht in der Lage sind, veröffentlichte Forschungsergebnisse zu validieren oder nachzunutzen. Tatsächlich wurde die Reproduzierbarkeitskrise in den meisten Wissenschaftsfeldern beschrieben. Eine der Hauptursachen liegt in dem Aufwand, der benötigt wird, um Forschungsmaterialien zu dokumentieren, vorzubereiten und zu teilen. Wissenschaftler empfinden diese Forschungspraktiken oftmals als unattraktiv, da sie außerhalb der traditionellen wissenschaftlichen Belohnungsstruktur liegen. Diese ist zumeist ausgelegt auf das Veröffentlichen neuer Forschungsergebnisse. Wissenschaftliche Forschung basiert zunehmend auf der Verarbeitung und Analyse großer Datensätze. Dieser Übergang zur rechnergestützten und daten-intensiven Forschung stellt neue Herausforderungen an Reproduzierbarkeit und Forschungsnachnutzung. Die weite Verbreitung des Internets bietet jedoch ebenso neue Möglichkeiten, Reproduzierbarkeit in der Forschung zu ermöglichen. Die Entwicklung des World Wide Web (WWW) stellt hierfür ein sehr gutes Beispiel dar. Das WWW wurde in der Europäischen Organisation für Kernforschung (CERN) entwickelt, um Forschern den weltweiten Austausch von Daten zu ermöglichen. CERN ist eine der wichtigsten Großforschungseinrichtungen in der Teilchenphysik, welche zu den daten-intensivsten Forschungsbereichen gehört. In dieser Arbeit berichten wir über unsere Forschung, die sich auf CERN Analysis Preservation (CAP) fokussiert. CAP ist ein Forschungsdatenmanagement-Service (FDM-Service), zugeschnitten auf die größten Experimente von CERN. In dieser Arbeit entwickeln und kommunizieren wir ein erweitertes Verständnis der Interaktion von Forschern mit FDM-Infrastruktur. Aus Sicht der Mensch-Computer-Interaktion (MCI) sind folgende Aspekte fundamental: (1) Das Bestimmen von Voraussetzungen und Praktiken rund um FDM und Nachnutzung. (2) Das Entwickeln von Verständnis für die Rolle und Auswirkungen von FDM-Systemen in der wissenschaftlichen Arbeit. (3) Das Entwerfen von Systemen, die Praktiken unterstützen, motivieren und anerkennen, welche die Reproduzierbarkeit von Forschung vorantreiben. Die Forschung, die wir in dieser Arbeit beschreiben, stellt die erste systematische Anwendung von MCI-Methoden in der Entwicklung von FDM-Systemen für Forschungsreproduzierbarkeit dar. Wir entwickeln ein empirisches Verständnis von Forschungspraktiken und der Rolle von unterstützenden Systemen durch überwiegend qualitative Forschung in Teilchenphysik und darüber hinaus. Des Weiteren entwerfen und implementieren wir Prototypen und Systeme mit dem Ziel, Wissenschaftler für FDM zu motivieren und zu belohnen. Wir verfolgten einen Mixed-Method-Ansatz in der Evaluierung der Nutzererfahrung bezüglich unserer Prototypen und Implementierungen. Wir berichten von vier empirischen Studien, in denen insgesamt 42 Forscher und Forschungsdaten-Manager teilgenommen haben. In unserer ersten Interview-Studie haben wir Teilchenphysiker über FDM-Praktiken befragt und sie eingeladen, CAP zu nutzen und über den Service zu diskutieren. Unsere Ergebnisse zeigen, dass die mensch-zentrierte Studie von speziell angepassten FDM-Systemen eine besondere Blickweise auf das Entwerfen von Anreizen und bedeutungsvollen Belohnungen ermöglicht. Wir führen den Begriff secondary usage forms (Zweitnutzungsformen) in Bezug auf FDM-Infrastruktur ein. Hierbei handelt es sich um Nutzungsformen, die Forschern sinnvolle Anreize bieten, ihre Arbeiten zu dokumentieren und zu teilen. Basierend auf unseren Ergebnissen in der Teilchenphysik haben wir unseren Forschungsansatz daraufhin auf Wissenschaftler und Forschungsdatenmanager aus einer Vielzahl verschiedener und diverser Wissenschaftsfelder erweitert. In Bezug auf die Ergebnisse dieser Studie beschreiben wir ein zustandsbasiertes Modell über die Entwicklung individueller Selbstverpflichtung zu FDM. Wir erwarten, dass dieses Modell designorientierte Denk- und Methodenansätze in der künftigen Implementierung und Evaluation von FDM-Infrastruktur beeinflussen wird. Des Weiteren haben wir einen Forschungsansatz zu Spielifizierung (Gamification) verfolgt, in dem wir untersucht haben, ob und wie Spielelemente FDM-Praktiken motivieren können. Zunächst haben wir zwei Prototypen eines spielifizierten FDM-Tools entwickelt, welche sich an CAP orientieren. Obwohl die beiden Prototypen auf sehr unterschiedlichen Entwurfskonzepten beruhen, fanden Teilchenphysiker beide angemessen und motivierend. Die Studienteilnehmer diskutierten insbesondere verbesserte Sichtbarkeit individueller Forscher und wissenschaftlicher Arbeiten. Basierend auf den Ergebnissen dieser ersten Studie zu Spielifizierung in FDM haben wir im nächsten Schritt sechs speziell zugeschnittene Forschungs-Abzeichen (tailored science badges) in CAP implementiert. Die Abzeichen bewerben das ausführliche Dokumentieren sowie besondere Nutzen der auf dem Service zugänglichen Forschungsarbeiten. Die Ergebnisse unserer Evaluierung mit Teilchenphysikern zeigen, dass die speziell zugeschnittenen Forschungs-Abzeichen neue und effektivere Möglichkeiten bieten, Forschungsmaterialien systematisch zu durchsuchen und zu entdecken. Hierdurch profitieren sowohl Nutzer als auch Forschungsdaten-Beisteuernde. Basierend auf den Ergebnissen diskutieren wir, wie die Forschungs-Abzeichen neue Formen der Interaktion mit großen Forschungsrepositorien ermöglichen. Zum Schluss heben wir die besondere Rolle von MCI in der Entwicklung unterstützender FDM-Infrastruktur hervor. Wir betonen, dass speziell an Forschungspraktiken angepasste Systeme neue Ansätze in der Interaktion mit wissenschaftlichen Arbeiten ermöglichen. Wir beschreiben zwei Modelle und unsere Erwartung, wie MCI die Entwicklung künftiger FDM-Systeme nachhaltig beeinflussen kann. In diesem Zusammenhang präsentieren wir auch unsere Vision zu ubiquitären Strategien, die zum Ziel hat, Forschungsprozesse und Wissen systematisch festzuhalten

    Interactive tools for reproducible science

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    Reproducibility should be a cornerstone of science. It plays an essential role in research validation and reuse. In recent years, the scientific community and the general public became increasingly aware of the reproducibility crisis, i.e. the wide-spread inability of researchers to reproduce published work, including their own. The reproducibility crisis has been identified in most branches of data-driven science. The effort required to document, clean, preserve, and share experimental resources has been described as one of the core contributors to this irreproducibility challenge. Documentation, preservation, and sharing are key reproducible research practices that are of little perceived value for scientists, as they fall outside the traditional academic reputation economy that is focused on novelty-driven scientific contributions. Scientific research is increasingly focused on the creation, observation, processing, and analysis of large data volumes. On one hand, this transition towards computational and data-intensive science poses new challenges for research reproducibility and reuse. On the other hand, increased availability and advances in computation and web technologies offer new opportunities to address the reproducibility crisis. A prominent example is the World Wide Web (WWW), which was developed in response to researchers’ needs to quickly share research data and findings with the scientific community. The WWW was invented at the European Organization for Nuclear Research (CERN). CERN is a key laboratory in High Energy Physics (HEP), one of the most data-intensive scientific domains. This thesis reports on research connected in the context of CAP, a Research Data Management (RDM) service tailored to CERN's major experiments. We use this scientific environment to study the role and requirements of interactive tools in facilitating reproducible research. In this thesis, we build a wider understanding of researchers' interactions with tools that support research documentation, preservation, and sharing. From an HCI perspective the following aspects are fundamental: (1) Characterize and map requirements and practices around research preservation and reuse. (2) Understand the wider role and impact of RDM tools in scientific workflows. (3) Design tools and interactions that promote, motivate, and acknowledge reproducible research practices. Research reported in this thesis represents the first systematic application of HCI methods in the study and design of interactive tools for reproducible science. We have built an empirical understanding of reproducible research practices and the role of supportive tools through research in HEP and across a variety of scientific fields. We designed prototypes and implemented services that aim to create rewarding and motivating interactions. We conducted mixed-method evaluations to assess the UX of the designs, in particular related to usefulness, suitability, and persuasiveness. We report on four empirical studies in which 42 researchers and data managers participated. In the first interview study, we asked HEP data analysts about RDM practices and invited them to explore and discuss CAP. Our findings show that tailored preservation services allow for introducing and promoting meaningful rewards and incentives that benefit contributors in their research work. Here, we introduce the term secondary usage forms of RDM tools. While not part of the core mission of the tools, secondary usage forms motivate contributions through meaningful rewards. We extended this research through a cross-domain interview study with data analysts and data stewards from a diverse set of scientific fields. Based on the findings of this cross-domain study, we contribute a Stage-Based Model of Personal RDM Commitment Evolution that explains how and why scientists commit to open and reproducible science. To address the motivation challenge, we explored if and how gamification can motivate contributions and promote reproducible research practices. To this end, we designed two prototypes of a gamified preservation service that was inspired by CAP. Each gamification prototype makes use of different underlying mechanisms. HEP researchers found both implementations valuable, enjoyable, suitable, and persuasive. The gamification layer improves visibility of scientists and research work and facilitates content navigation and discovery. Based on these findings, we implemented six tailored science badges in CAP in our second gamification study. The badges promote and reward high-quality documentation and special uses of preserved research. Findings from our evaluation with HEP researchers show that tailored science badges enable novel forms of research repository navigation and content discovery that benefit users and contributors. We discuss how the use of tailored science badges as an incentivizing element paves new ways for interaction with research repositories. Finally, we describe the role of HCI in supporting reproducible research practices. We stress that tailored RDM tools can improve content navigation and discovery, which is key in the design of secondary usage forms. Moreover, we argue that incentivizing elements like gamification may not only motivate contributions, but further promote secondary uses and enable new forms of interaction with preserved research. Based on our empirical research, we describe the roles of both HCI scholars and practitioners in building interactive tools for reproducible science. Finally, we outline our vision to transform computational and data-driven research preservation through ubiquitous preservation strategies that integrate into research workflows and make use of automated knowledge recording. In conclusion, this thesis advocates the unique role of HCI in supporting, motivating, and transforming reproducible research practices through the design of tools that enable effective RDM. We present practices around research preservation and reuse in HEP and beyond. Our research paves new ways for interaction with RDM tools that support and motivate reproducible science.Reproduzierbarkeit sollte ein wissenschaftlicher Grundpfeiler sein, da sie einen essenziellen Bestandteil in der Validierung und Nachnutzung von Forschungsarbeiten darstellt. Verfügbarkeit und Vollständigkeit von Forschungsmaterialien sind wichtige Voraussetzungen für die Interaktion mit experimentellen Arbeiten. Diese Voraussetzungen sind jedoch oft nicht gegeben. Zuletzt zeigten sich die Wissenschaftsgemeinde und die Öffentlichkeit besorgt über die Reproduzierbarkeitskrise in der empirischen Forschung. Diese Krise bezieht sich auf die Feststellung, dass Forscher oftmals nicht in der Lage sind, veröffentlichte Forschungsergebnisse zu validieren oder nachzunutzen. Tatsächlich wurde die Reproduzierbarkeitskrise in den meisten Wissenschaftsfeldern beschrieben. Eine der Hauptursachen liegt in dem Aufwand, der benötigt wird, um Forschungsmaterialien zu dokumentieren, vorzubereiten und zu teilen. Wissenschaftler empfinden diese Forschungspraktiken oftmals als unattraktiv, da sie außerhalb der traditionellen wissenschaftlichen Belohnungsstruktur liegen. Diese ist zumeist ausgelegt auf das Veröffentlichen neuer Forschungsergebnisse. Wissenschaftliche Forschung basiert zunehmend auf der Verarbeitung und Analyse großer Datensätze. Dieser Übergang zur rechnergestützten und daten-intensiven Forschung stellt neue Herausforderungen an Reproduzierbarkeit und Forschungsnachnutzung. Die weite Verbreitung des Internets bietet jedoch ebenso neue Möglichkeiten, Reproduzierbarkeit in der Forschung zu ermöglichen. Die Entwicklung des World Wide Web (WWW) stellt hierfür ein sehr gutes Beispiel dar. Das WWW wurde in der Europäischen Organisation für Kernforschung (CERN) entwickelt, um Forschern den weltweiten Austausch von Daten zu ermöglichen. CERN ist eine der wichtigsten Großforschungseinrichtungen in der Teilchenphysik, welche zu den daten-intensivsten Forschungsbereichen gehört. In dieser Arbeit berichten wir über unsere Forschung, die sich auf CERN Analysis Preservation (CAP) fokussiert. CAP ist ein Forschungsdatenmanagement-Service (FDM-Service), zugeschnitten auf die größten Experimente von CERN. In dieser Arbeit entwickeln und kommunizieren wir ein erweitertes Verständnis der Interaktion von Forschern mit FDM-Infrastruktur. Aus Sicht der Mensch-Computer-Interaktion (MCI) sind folgende Aspekte fundamental: (1) Das Bestimmen von Voraussetzungen und Praktiken rund um FDM und Nachnutzung. (2) Das Entwickeln von Verständnis für die Rolle und Auswirkungen von FDM-Systemen in der wissenschaftlichen Arbeit. (3) Das Entwerfen von Systemen, die Praktiken unterstützen, motivieren und anerkennen, welche die Reproduzierbarkeit von Forschung vorantreiben. Die Forschung, die wir in dieser Arbeit beschreiben, stellt die erste systematische Anwendung von MCI-Methoden in der Entwicklung von FDM-Systemen für Forschungsreproduzierbarkeit dar. Wir entwickeln ein empirisches Verständnis von Forschungspraktiken und der Rolle von unterstützenden Systemen durch überwiegend qualitative Forschung in Teilchenphysik und darüber hinaus. Des Weiteren entwerfen und implementieren wir Prototypen und Systeme mit dem Ziel, Wissenschaftler für FDM zu motivieren und zu belohnen. Wir verfolgten einen Mixed-Method-Ansatz in der Evaluierung der Nutzererfahrung bezüglich unserer Prototypen und Implementierungen. Wir berichten von vier empirischen Studien, in denen insgesamt 42 Forscher und Forschungsdaten-Manager teilgenommen haben. In unserer ersten Interview-Studie haben wir Teilchenphysiker über FDM-Praktiken befragt und sie eingeladen, CAP zu nutzen und über den Service zu diskutieren. Unsere Ergebnisse zeigen, dass die mensch-zentrierte Studie von speziell angepassten FDM-Systemen eine besondere Blickweise auf das Entwerfen von Anreizen und bedeutungsvollen Belohnungen ermöglicht. Wir führen den Begriff secondary usage forms (Zweitnutzungsformen) in Bezug auf FDM-Infrastruktur ein. Hierbei handelt es sich um Nutzungsformen, die Forschern sinnvolle Anreize bieten, ihre Arbeiten zu dokumentieren und zu teilen. Basierend auf unseren Ergebnissen in der Teilchenphysik haben wir unseren Forschungsansatz daraufhin auf Wissenschaftler und Forschungsdatenmanager aus einer Vielzahl verschiedener und diverser Wissenschaftsfelder erweitert. In Bezug auf die Ergebnisse dieser Studie beschreiben wir ein zustandsbasiertes Modell über die Entwicklung individueller Selbstverpflichtung zu FDM. Wir erwarten, dass dieses Modell designorientierte Denk- und Methodenansätze in der künftigen Implementierung und Evaluation von FDM-Infrastruktur beeinflussen wird. Des Weiteren haben wir einen Forschungsansatz zu Spielifizierung (Gamification) verfolgt, in dem wir untersucht haben, ob und wie Spielelemente FDM-Praktiken motivieren können. Zunächst haben wir zwei Prototypen eines spielifizierten FDM-Tools entwickelt, welche sich an CAP orientieren. Obwohl die beiden Prototypen auf sehr unterschiedlichen Entwurfskonzepten beruhen, fanden Teilchenphysiker beide angemessen und motivierend. Die Studienteilnehmer diskutierten insbesondere verbesserte Sichtbarkeit individueller Forscher und wissenschaftlicher Arbeiten. Basierend auf den Ergebnissen dieser ersten Studie zu Spielifizierung in FDM haben wir im nächsten Schritt sechs speziell zugeschnittene Forschungs-Abzeichen (tailored science badges) in CAP implementiert. Die Abzeichen bewerben das ausführliche Dokumentieren sowie besondere Nutzen der auf dem Service zugänglichen Forschungsarbeiten. Die Ergebnisse unserer Evaluierung mit Teilchenphysikern zeigen, dass die speziell zugeschnittenen Forschungs-Abzeichen neue und effektivere Möglichkeiten bieten, Forschungsmaterialien systematisch zu durchsuchen und zu entdecken. Hierdurch profitieren sowohl Nutzer als auch Forschungsdaten-Beisteuernde. Basierend auf den Ergebnissen diskutieren wir, wie die Forschungs-Abzeichen neue Formen der Interaktion mit großen Forschungsrepositorien ermöglichen. Zum Schluss heben wir die besondere Rolle von MCI in der Entwicklung unterstützender FDM-Infrastruktur hervor. Wir betonen, dass speziell an Forschungspraktiken angepasste Systeme neue Ansätze in der Interaktion mit wissenschaftlichen Arbeiten ermöglichen. Wir beschreiben zwei Modelle und unsere Erwartung, wie MCI die Entwicklung künftiger FDM-Systeme nachhaltig beeinflussen kann. In diesem Zusammenhang präsentieren wir auch unsere Vision zu ubiquitären Strategien, die zum Ziel hat, Forschungsprozesse und Wissen systematisch festzuhalten

    Smart Universities

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    Institutions of learning at all levels are challenged by a fast and accelerating pace of change in the development of communications technology. Conferences around the world address the issue. Research journals in a wide range of scholarly fields are placing the challenge of understanding "Education's Digital Future" on their agenda. The World Learning Summit and LINQ Conference 2017 proceedings take this as a point of origin. Noting how the future also has a past: Emergent uses of communications technologies in learning are of course neither new nor unfamiliar. What may be less familiar is the notion of "disruption", found in many of the conferences and journal entries currently. Is the disruption of education and learning as transformative as in the case of the film industry, the music industry, journalism, and health? If so, clearly the challenge of understanding future learning and education goes to the core of institutions and organizations as much as pedagogy and practice in the classroom. One approach to the pursuit of a critical debate is the concept of Smart Universities – educational institutions that adopt to the realities of digital online media in an encompassing manner: How can we as smarter universities and societies build sustainable learning eco systems for coming generations, where technologies serve learning and not the other way around? Perhaps that is the key question of our time, reflecting concerns and challenges in a variety of scholarly fields and disciplines? These proceedings present the results from an engaging event that took place from 7th to 9th of June 2017 in Kristiansand, Norway

    From Social Data Mining to Forecasting Socio-Economic Crisis

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    Socio-economic data mining has a great potential in terms of gaining a better understanding of problems that our economy and society are facing, such as financial instability, shortages of resources, or conflicts. Without large-scale data mining, progress in these areas seems hard or impossible. Therefore, a suitable, distributed data mining infrastructure and research centers should be built in Europe. It also appears appropriate to build a network of Crisis Observatories. They can be imagined as laboratories devoted to the gathering and processing of enormous volumes of data on both natural systems such as the Earth and its ecosystem, as well as on human techno-socio-economic systems, so as to gain early warnings of impending events. Reality mining provides the chance to adapt more quickly and more accurately to changing situations. Further opportunities arise by individually customized services, which however should be provided in a privacy-respecting way. This requires the development of novel ICT (such as a self- organizing Web), but most likely new legal regulations and suitable institutions as well. As long as such regulations are lacking on a world-wide scale, it is in the public interest that scientists explore what can be done with the huge data available. Big data do have the potential to change or even threaten democratic societies. The same applies to sudden and large-scale failures of ICT systems. Therefore, dealing with data must be done with a large degree of responsibility and care. Self-interests of individuals, companies or institutions have limits, where the public interest is affected, and public interest is not a sufficient justification to violate human rights of individuals. Privacy is a high good, as confidentiality is, and damaging it would have serious side effects for society.Comment: 65 pages, 1 figure, Visioneer White Paper, see http://www.visioneer.ethz.c
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