5 research outputs found

    Juegos educativos como nexo entre desarrollos de cátedra universitaria y necesidades escolares reales

    Get PDF
    La Facultad de Informática de la Universidad Nacional de la Plata (UNLP) ha encarado, desde hace unos años, una campaña de promoción de las actividades de extensión entre sus docentes y alumnos. Una forma de trabajar en este sentido, es integrar, en la medida que sea posible, los trabajos de cátedra con las necesidades detectadas en los distintos ámbitos donde se realizan estas actividades de extensión. En la cátedra Seminario de Lenguajes, los alumnos deben implementar, utilizando un lenguaje de programación, un desarrollo propuesto. Durante la cursada 2010 se desarrollaron juegos educativos sencillos, definidos en función de las necesidades planteadas por docentes de nivel primario que complementan el desarrollo de sus asignaturas con el uso de la computadora. El objetivo de este trabajo es describir la experiencia, mostrando el impacto que tiene este tipo de experiencias tanto en los alumnos universitarios como en los niños y docentes receptores de los mismos.Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Customizability of visualizations in web-based learning systems

    Get PDF
    In this article, we discuss the usability and customizability issues of interactive animations and simulations in web-based learning systems. The approach presented here extended our component-based architecture to build up interactive multimedia visualization units by the use of metadata.Área: Redes - Sistemas Operativos - Sistemas de Tiempo Real - Arquitectura de ProcesadoresRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    EGB-Virtual: el juego didáctico en el aprendizaje

    Get PDF
    EGB-Virtual es un proyecto concebido desde la cátedra Laboratorio de Software de la Facultad de Informática de la UNLP y cuyo objetivo es realizar un aporte desde la Informática a la innovación pedagógica aplicada al nivel inicial y primer ciclo de EGB (Educación General Básica). El juego es un vínculo muy importante en el proceso de aprendizaje. Los niños aprenden mediante diferentes tipos de juegos. EGB-Virtual es una aplicación web centrada en applets JAVA 2 que implementa mediante animaciones, simulaciones, imágenes y otros recursos visuales, gestuales y de voz, juegos didácticos, para ser usados por niños en las escuelas de nivel EGB. Como docentes universitarios, consideramos importante motivar a nuestros alumnos (avanzados en la carrera de Informática) en el desarrollo de proyectos, que involucren desafíos como la construcción de software en donde aspectos como la usabilidad, facilidad de uso y objetivos pedagógicos son centrales. El presente artículo describe EGB-Virtual, tanto desde el punto de vista del contenido o juegos didácticos que provee, la forma de acceso, mecanismos de visualización e interacción implementados, así también como cuestiones arquitectónicas del software, que lo hacen altamente reusable y escalable.Eje: III - Workshop de tecnología informática aplicada en educaciónRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    EGB-Virtual: el juego didáctico en el aprendizaje

    Get PDF
    EGB-Virtual es un proyecto concebido desde la cátedra Laboratorio de Software de la Facultad de Informática de la UNLP y cuyo objetivo es realizar un aporte desde la Informática a la innovación pedagógica aplicada al nivel inicial y primer ciclo de EGB (Educación General Básica). El juego es un vínculo muy importante en el proceso de aprendizaje. Los niños aprenden mediante diferentes tipos de juegos. EGB-Virtual es una aplicación web centrada en applets JAVA 2 que implementa mediante animaciones, simulaciones, imágenes y otros recursos visuales, gestuales y de voz, juegos didácticos, para ser usados por niños en las escuelas de nivel EGB. Como docentes universitarios, consideramos importante motivar a nuestros alumnos (avanzados en la carrera de Informática) en el desarrollo de proyectos, que involucren desafíos como la construcción de software en donde aspectos como la usabilidad, facilidad de uso y objetivos pedagógicos son centrales. El presente artículo describe EGB-Virtual, tanto desde el punto de vista del contenido o juegos didácticos que provee, la forma de acceso, mecanismos de visualización e interacción implementados, así también como cuestiones arquitectónicas del software, que lo hacen altamente reusable y escalable.Eje: III - Workshop de tecnología informática aplicada en educaciónRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI
    corecore