6 research outputs found

    Effects of See Through Interfaces on User Acceptance of Small Screen Information Systems

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    Small-screen devices such as mobile phones are increasingly pervasive. Reduced screen areas compromise the ease-of-use of such devices, and consequently, a concern for system designers becomes the maximization of available screen space. On large-screen displays, menus can overlap and obscure others, and be displayed simultaneously to the user. This is generally not the case with small screens: where a user selects from an on-screen menu, that menu must ‘vacate’ the screen before another appears. Menu translucency, where a user can see through an on-screen menu to displayed elements beneath, is a possible solution to small-screen display maximization. Based on experimental evidence with 70 participants, and using an extended Technology Acceptance Model (TAM) this research examines the effect of on-screen translucent menus on perceptions of ease-ofuse, usefulness, and enjoyment for a third generation mobile phone prototype user interface. We offer explanations for our findings and discuss implications for practitioners and researchers

    A Translucent Sketchpad for the Virtual Table Exploring Motion-based Gesture Recognition

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    The Virtual Table presents stereoscopic graphics to a user in a workbench-like setting. For this device a user interface and new interaction techniques had been developed based on transparent props --a tracked hand-held pen and a pad 12 . These props, but in particular the pad, are augmented with 3D graphics from the Virtual Table's display that can serve as a palette for tools and controls as well as a window-like see-through interface, a plane-shaped and through-the-plane tool, supporting a variety of new interaction techniques. This paper reports on an extension of this user-interface design space which uses gestural input to create and control solid geometries for CAD and conceptual design. The application of gestural interfaces is a common method to interact with virtual environments on a habitual and human-like basis. The presented motion-based gesture recognition uses Fuzzy Logic to support a predictable, flexible, and efficient learning process. This new interaction ..

    Enhanced Virtuality: Increasing the Usability and Productivity of Virtual Environments

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    Mit stetig steigender Bildschirmauflösung, genauerem Tracking und fallenden Preisen stehen Virtual Reality (VR) Systeme kurz davor sich erfolgreich am Markt zu etablieren. Verschiedene Werkzeuge helfen Entwicklern bei der Erstellung komplexer Interaktionen mit mehreren Benutzern innerhalb adaptiver virtueller Umgebungen. Allerdings entstehen mit der Verbreitung der VR-Systeme auch zusätzliche Herausforderungen: Diverse Eingabegeräte mit ungewohnten Formen und Tastenlayouts verhindern eine intuitive Interaktion. Darüber hinaus zwingt der eingeschränkte Funktionsumfang bestehender Software die Nutzer dazu, auf herkömmliche PC- oder Touch-basierte Systeme zurückzugreifen. Außerdem birgt die Zusammenarbeit mit anderen Anwendern am gleichen Standort Herausforderungen hinsichtlich der Kalibrierung unterschiedlicher Trackingsysteme und der Kollisionsvermeidung. Beim entfernten Zusammenarbeiten wird die Interaktion durch Latenzzeiten und Verbindungsverluste zusätzlich beeinflusst. Schließlich haben die Benutzer unterschiedliche Anforderungen an die Visualisierung von Inhalten, z.B. Größe, Ausrichtung, Farbe oder Kontrast, innerhalb der virtuellen Welten. Eine strikte Nachbildung von realen Umgebungen in VR verschenkt Potential und wird es nicht ermöglichen, die individuellen Bedürfnisse der Benutzer zu berücksichtigen. Um diese Probleme anzugehen, werden in der vorliegenden Arbeit Lösungen in den Bereichen Eingabe, Zusammenarbeit und Erweiterung von virtuellen Welten und Benutzern vorgestellt, die darauf abzielen, die Benutzerfreundlichkeit und Produktivität von VR zu erhöhen. Zunächst werden PC-basierte Hardware und Software in die virtuelle Welt übertragen, um die Vertrautheit und den Funktionsumfang bestehender Anwendungen in VR zu erhalten. Virtuelle Stellvertreter von physischen Geräten, z.B. Tastatur und Tablet, und ein VR-Modus für Anwendungen ermöglichen es dem Benutzer reale Fähigkeiten in die virtuelle Welt zu übertragen. Des Weiteren wird ein Algorithmus vorgestellt, der die Kalibrierung mehrerer ko-lokaler VR-Geräte mit hoher Genauigkeit und geringen Hardwareanforderungen und geringem Aufwand ermöglicht. Da VR-Headsets die reale Umgebung der Benutzer ausblenden, wird die Relevanz einer Ganzkörper-Avatar-Visualisierung für die Kollisionsvermeidung und das entfernte Zusammenarbeiten nachgewiesen. Darüber hinaus werden personalisierte räumliche oder zeitliche Modifikationen vorgestellt, die es erlauben, die Benutzerfreundlichkeit, Arbeitsleistung und soziale Präsenz von Benutzern zu erhöhen. Diskrepanzen zwischen den virtuellen Welten, die durch persönliche Anpassungen entstehen, werden durch Methoden der Avatar-Umlenkung (engl. redirection) kompensiert. Abschließend werden einige der Methoden und Erkenntnisse in eine beispielhafte Anwendung integriert, um deren praktische Anwendbarkeit zu verdeutlichen. Die vorliegende Arbeit zeigt, dass virtuelle Umgebungen auf realen Fähigkeiten und Erfahrungen aufbauen können, um eine vertraute und einfache Interaktion und Zusammenarbeit von Benutzern zu gewährleisten. Darüber hinaus ermöglichen individuelle Erweiterungen des virtuellen Inhalts und der Avatare Einschränkungen der realen Welt zu überwinden und das Erlebnis von VR-Umgebungen zu steigern

    Actas do 10º Encontro Português de Computação Gráfica

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    Actas do 10º Encontro Portugês de Computação Gráfica, Lisboa, 1-3 de Outubro de 2001A investigação, o desenvolvimento e o ensino na área da Computação Gráfica constituem, em Portugal, uma realidade positiva e de largas tradições. O Encontro Português de Computação Gráfica (EPCG), realizado no âmbito das actividades do Grupo Português de Computação Gráfica (GPCG), tem permitido reunir regularmente, desde o 1º EPCG realizado também em Lisboa, mas no já longínquo mês de Julho de 1988, todos os que trabalham nesta área abrangente e com inúmeras aplicações. Pela primeira vez no historial destes Encontros, o 10º EPCG foi organizado em ligação estreita com as comunidades do Processamento de Imagem e da Visão por Computador, através da Associação Portuguesa de Reconhecimento de Padrões (APRP), salientando-se, assim, a acrescida colaboração, e a convergência, entre essas duas áreas e a Computação Gráfica. Este é o livro de actas deste 10º EPCG.INSATUniWebIcep PortugalMicrografAutodes
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