4 research outputs found

    Board games as a teaching tool for technology classes in Compulsory Secondary Education

    Get PDF
    Aquest treball estudia la tècnica coneguda com game-based learning, és a dir, l’ús dels jocs com a eina didàctica. Primer que res, es fa recerca sobre els treballs ja existents i es veu que, tot i haver-hi articles sobre game-based learning, és difícil trobar-ne de relacionats amb la tecnologia, més enllà d’ensenyar a programar. A continuació, es revisen els continguts curriculars i les competències de secundària i es relacionen amb alguns jocs de taula ja existents, dels quals es detallen breument les regles de joc. Es veu que hi ha continguts curriculars, pels quals es difícil trobar un joc que hi encaixi. A més a més, es desenvolupa la idea d’un nou joc de taula, basat en el ja existent Party & Co., per treballar alguns dels continguts curriculars pels quals no s’ha trobat cap joc existent que s’hi escaigui. Finalment, s’explica una experiència duta a terme durant el període de pràctiques en el centre escolar al curs de 3r d’ESO. Es disposava de tres grups i en tots tres es va seguir la mateixa programació: classe introductòria expositiva, una sessió de muntatge de robots LEGO, 4 sessions de programació i un petit test. En un dels tres grups, però, es va fer una classe prèvia extra on es va jugar a un joc de taula anomenat RoboRally. Els objectius eren dobles: que aprenguessin la importància de l’algorísmica i que s’ho passessin bé. Els resultats mostren que aquest grup va treballar més i millor. En el treball s’analitzen els resultats obtinguts

    A Learning System for a Computational Science Related Topic

    Get PDF
    AbstractComputational science is an interdisciplinary field in which mathematical models combined with scientific computing methods are used to study systems of real-world problems. One of such mathematical models is automata theory. This paper introduces a learning system for automata theory. The learning system is a combination of java and robots technologies. Learners can build their own automaton graphically in the systems’ interface, and then pass it to the robot, which can then simulate the automaton transitions. Learners can learn by observing the robot's motion. A preliminary evaluation shows the effectiveness of the system in classroom

    A Game-based Learning System for Theory of Computation Using Lego NXT Robot

    No full text

    LEGO BRICK LEARNING: Hacia un modelo de alfabetización transmediática a través de storytelling.

    Get PDF
    Durante los años más recientes, nuestra sociedad ha experimentado multitud de transformaciones tecnológicas que, inevitablemente, han provocado grandes cambios en nuestra forma de consumir productos ficcionales de muy distinta naturaleza. Unido a los procesos de digitalización de todo tipo de obras literarias y audiovisuales, que han migrado desde los soportes impresos y las pantallas tradicionales a otros dispositivos como los ordenadores, los smartphones, las tabletas o los e-readers, se ha producido una gran revolución en lo que respecta a la convergencia entre las distintas plataformas y, lo que es más importante, entre la infinitud de piezas narrativas que se difunden a través de ellas. Como consecuencia de estos cambios, los niños y jóvenes actuales establecen relaciones con los contenidos muy diferentes a aquellas que les caracterizaban hace tan solo un par de décadas, lo que sin duda está condicionando tanto su forma de construir conocimiento como de compartirlo con sus semejantes. La presente Tesis Doctoral tiene el firme propósito de dar respuesta a la realidad planteada proponiendo un modelo de aprendizaje basado en el denominado transmedia storytelling (Jenkins, 2003; Long, 2007; Dena, 2009; Pratten, 2011; Scolari, 2013), fenómeno consistente en la construcción de historias que, en lugar de verse limitadas a un único soporte como la televisión, el cine, la radio, la prensa o Internet, se expanden por múltiples plataformas para conformar un gran puzle narrativo en el que cada una de las piezas realiza un aporte diferenciado, inédito y valioso. Dilucidando las características y dinámicas que definen a este tipo de narraciones en general, y analizándolas concretamente en el caso de la célebre marca danesa LEGO, convertida en una ‘franquicia de franquicias’ con un gran potencial transmediático y educativo, se busca desarrollar en los estudiantes competencias que les permitan establecer relaciones más creativas y productivas con los contenidos que consumen. El objetivo principal del trabajo es determinar de qué manera pueden aplicarse en el ámbito educativo las distintas premisas que rigen el transmedia storytelling para implementar un nuevo modelo de alfabetización mediática que corresponda a las necesidades más evidentes de esta segunda década del siglo XXI. Para ello, se coordina la investigación de los procesos de transmediación y de las nuevas alfabetizaciones surgidas al amparo de estos fenómenos, con la puesta en práctica de un proyecto piloto en que toman forma los cambios acontecidos en el ecosistema mediático contemporáneo. A través de estos procedimientos, se alcanza finalmente un modelo de transmedia literacy que posibilita la puesta en práctica de principios y estrategias que acortan las distancias existentes entre lo que acontece dentro y fuera de los centros escolares, y preparan a los estudiantes actuales para que puedan desenvolverse de forma satisfactoria en los contextos sociales y profesionales en que están destinados a desarrollar su actividad.Ciencias de la Comunicació
    corecore