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    Estudio experimental sobre el impacto del uso de la computaci贸n creativa en las funciones ejecutivas

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    [spa] Estos 煤ltimos a帽os, desde diferentes entidades se est谩 promoviendo la implementaci贸n de actividades de programaci贸n de computadores como pueden ser la rob贸tica educativa, la computaci贸n creativa o la programaci贸n de dispositivos m贸viles en escuelas e institutos de secundaria. En muchos casos se modifica el curr铆culum para incluir este tipo de actividades en diferentes asignaturas y proyectos curriculares. Estas acciones formativas muchas veces persiguen objetivos distintos y en algunas ocasiones se implementan sin excesiva reflexi贸n sobre el objetivo original que persiguen las propuestas. El presente estudio en primer lugar ofrece una reflexi贸n sobre la perspectiva hist贸rica de las diferentes propuestas, intentando contextualizar el momento actual evitando de esta forma caer en los ciclos de sobrexpectaci贸n de aplicaci贸n tecnol贸gica. Al mismo tiempo, analiza de forma experimental el impacto que este tipo de actividades tiene sobre las funciones ejecutivas de los estudiantes. De esta forma, se genera una herramienta de cuantificaci贸n que permite medir el efecto que estas acciones formativas tienen sobre las habilidades cognitivas. Desde un punto de vista metodol贸gico, el presente estudio aporta un formato escalable y replicable de an谩lisis de la evoluci贸n de los alumnos implicados en este tipo de actividades desde un prisma positivista y experimental. Los resultados finales demuestran la existencia de una relaci贸n directa entre la evoluci贸n de las funciones ejecutivas y las acciones formativas relativas a la computaci贸n creativa. De esta forma se abre la puerta tanto a la replicaci贸n del propio estudio con objetivos de evaluaci贸n de acciones formativas similares, como a la posibilidad de exploraci贸n de la aplicaci贸n de este tipo de acciones con el objetivo de mejorar los resultados cognitivos.[cat] Aquests darrers anys des de diferents entitats s'est脿 promovent la implementaci贸 d'activitats de programaci贸 de computadors com poden ser la rob貌tica educativa, la computaci贸 creativa o la programaci贸 de dispositius m貌bils en escoles i instituts de secund脿ria. En molts casos es modifica el curr铆culum per incloure aquest tipus d'activitats a diferents assignatures i projectes curriculars. Aquestes accions formatives moltes vegades persegueixen objectius diferents i en algunes ocasions s'implementen sense excessiva reflexi贸 sobre l'objectiu original que persegueixen les propostes. El present estudi en primer lloc ofereix una reflexi贸 sobre la perspectiva hist貌rica de les diferents propostes, intentant contextualitzar el moment actual evitant d'aquesta manera caure en els cicles de sobrexpectaci贸 d'aplicaci贸 tecnol貌gica. A el mateix temps, analitza de forma experimental l'impacte que aquest tipus d'activitats t茅 sobre les funcions executives dels estudiants. D'aquesta manera, es genera una eina de quantificaci贸 que permet mesurar l'efecte que aquestes accions formatives tenen sobre les habilitats cognitives. Des d'un punt de vista metodol貌gic, el present estudi aporta un format escalable i replicable d'an脿lisi de l'evoluci贸 dels alumnes implicats a aquest tipus d'activitats des d'un prisma positivista i experimental. Els resultats finals que demostren l'exist猫ncia d'una relaci贸 directa entre l'evoluci贸 de les funcions executives i les accions formativa relatives a la computaci贸 creativa. D鈥檃questa forma s鈥檕bre la porta tant a la replicaci贸 del propi estudi amb objectius d'avaluaci贸 d'accions formatives similars, com a la possibilitat d'exploraci贸 de l'aplicaci贸 d'aquest tipus d'accions amb l'objectiu de millorar els resultats cognitius.[eng] In recent years, different entities have been promoting the implementation of computer programming activities, such as educational robotics, creative computing or programming of smartphones at school. In many cases the curriculum has been modified to include this type of activities in different subjects. These training actions often pursue different objectives and sometimes are implemented without excessive reflection about the main reason that drive these activities. The present study offers a reflection on the historical perspective of the different proposals, trying to contextualize the current moment, thus avoiding falling into the over-expectation cycles of technological application. At the same time, it experimentally analyzes the impact that this type of activities has on the executive functions of the students. In this way, a quantification tool is generated that allows measuring the effect that these training actions have. From a methodological point of view, this study provides a scalable and replicable format for analyzing the evolution of the students involved in this type of activity from a positivist and experimental perspective. The final results demonstrate the existence of a direct relationship between the evolution of executive functions and training actions related to creative computing. From this point we can defend the replication of this study with the objectives of evaluating similar training actions, and to the possibility of exploring the application of this type of action with the aim of improving the cognitive results
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