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    Ethylene : composants dynamiques pour la mise en øeuvre d'IHM plastiques en informatique ambiante

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    National audienceL'informatique ambiante impose de nouvelles contraintes sur la manière de construire les interfaces Homme- Machine (IHM). Traditionnellement centralisée sur un unique dispositif, l'IHM doit maintenant être distribuable de manière opportuniste sur un ensemble dynamique de dispositifs hétérogènes. Ces nouvelles IHM, dites plastiques, sont abordées dans cet article sous l'angle du génie logiciel (GL). Ce sont des logiciels répartis, dynamiquement adaptables, capables de s'affranchir de l'hétérogénéité des dispositifs et des logiciels. Les solutions actuelles de l'état de l'art en GL et systèmes répartis ne tiennent pas compte de la spécificité de l'interaction homme-machine. Nous proposons donc Ethylene, un cadre conceptuel et technique pour déve- lopper des IHM plastiques en informatique ambiante. Notre solution s'appuie sur l'intégration des approches dirigées par les modèles, d'une combinaison particulière de l'approche à composants et de l'approche à service et d'une manière originale de s'affranchir de l'hétérogénéité des modèles de communication inter- composant

    RĂ©duire l'Aversion aux Erreurs pour Aider la Transition Novice-Expert avec Fast Tap

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    National audienceExpert interaction techniques such as gestures or hotkeys are more efficient than traditional WIMP techniques because it is often faster to recall a command than to navigate to it. However, many users seem to be reluctant to switch to expert interaction. We hypothesize the cause might be the aversion of making errors. To test this, we designed two intermediate modes for the FastTap interaction technique, allowing quick confirmation of what the user has retrieved from memory, and quick adjustment if she has made an error. We investigated the impact of these modes and of various error costs in a controlled study (N=36). We found that participants adopted the intermediate modes, that these modes reduced error rate when error cost was high, and that they did not substantially change selection times. However, while it validates the design of our intermediate modes, we found no evidence of greater switch to memory-based interaction, suggesting that reducing the error rate is not sufficient to promote expert use of techniques.Les techniques d'interaction expertes comme les vocabulaires gestuels ou les raccourcis clavier sont plus efficaces que les techniques WIMP traditionnelles. Il est en effet plus rapide de se rappeler une commande plutôt que de la retrouver dans des menus. Cependant, la plupart des utilisateurs semblent réticents à passer aux interactions qui se basent sur leur mémoire. Nous pensons que la cause pourrait être due à leur aversion à faire des erreurs. Pour tester cette hypothèse, nous avons conçu deux modes intermédiaires pour la technique d'interaction FastTap, qui permet de rapidement confirmer ce que l'utilisateur s'est rappelé de mémoire, et d'ajuster si une erreur a été faite. Nous avons étudié l'impact de ces deux modes intermédiaires et de différents coûts d'erreur dans une étude contrôlée (N=36). Nous avons trouvé que les participants ont adopté les modes intermédiaires, que ces modes réduisaient le taux d'erreur quand le coût de l'erreur était important, et qu'ils n'ont pas affecté de manière significative les temps de sélection. Cependant, bien que les résultats valident la conception de nos modes intermédiaires, nous n'avons pas trouvé de preuve sur un plus grand passage aux interactions qui se basent sur la mémoire. Cela suggère que réduire le taux d'erreur n'est pas suffisant pour promouvoir l'utilisation experte des techniques

    Les transports : un terrain fertile pour la plasticité des Interfaces Homme-Machine

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    National audienceCe chapitre structure les éléments clés de l'évolution des IHM en intelligence ambiante. Il montre, selon une perspective utilisateur, que la plasticité se pose finalement comme intégrateur de ces évolutions. La plasticité est ensuite illustrée dans le domaine des transports qui se révèle être un terrain extrêmement fertile à son application

    Proposition d'un modèle de processus pour les affichages publics adaptatifs supportant la participation citoyenne

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    National audienceIn recent years, public displays have been studied as a way to foster citizen participation. However, their surroundings and users are prone to high variability, which makes it tedious to accommodate different contexts with an optimal participation experience. In this paper, we propose adaptive public displays as a lead for solution in tackling this issue. From a review of the motivators and barriers affecting citizen's interaction with public displays we defined a process model destined to serve as a guide for designers of such systems.Au cours des dernières années, les affichages publics ont été étudiés comme moyen d'encourager la participation citoyenne. Cependant, leur environnement et leurs utilisateurs sont sujets à une grande variabilité, ce qui rend fastidieuse l'adaptation à différents contextes en conservant une expérience de participation optimale. Dans cet article, nous proposons les affichages publics adaptatifs comme piste de solution à ce problème. A partir d'une revue des motivations et des barrières qui affectent l'interaction des citoyens avec les affichages publics, nous avons défini un modèle de processus destiné à servir de guide aux concepteurs de tels systèmes

    OpenWizard : Une approche pour la création et l'évaluation rapide de prototypes multimodaux

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    National audienceDans cet article nous présentons OpenWizard, une approche à composants pour le prototypage et l'évaluation rapide d'interfaces multimodales. OpenWizard permet au concepteur et au développeur de tester rapidement un prototype multimodal non fonctionnel en remplaçant une partie de l'interface par des composants Magicien d'Oz (composants OpenWizard). Ces composants permettent de simuler les éléments manquants dans le prototype multimodal. OpenWizard s'appuie sur notre approche à composants pour le développement rapide d'interfaces multimodales, approche déjà implémentée au sein de la plateforme OpenInterface. Dans cet article nous présentons l'approche adoptée et certains des composants OpenWizard développés. Nous illustrons cette approche avec un exemple d'application multimodale, un système d'exploration multimodale de cartes géographiques

    PLACID: un planificateur pour composer dynamiquement des Services IHM

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    National audienceDynamic Services Composition (DSC) aims at composing interactive \ systems from a set of available services corresponding \ to the available components. A component consists of a \ Functional Core and/or of a User Interface (UI) respectively \ providing computation and/or representation functions. In \ software engineering, a part of the literature focuses on the \ dynamic composition of computation services. Making the \ hypothesis that UI services can also be composed leads to a \ new research area in Human Computer Interaction: the dynamic \ composition of UI services. This paper presents a planning algorithm that aims to solve the DSC problem. This algorithm produce the task model of the composed UI allowing the user to achieve his/her goal.La Composition Dynamique de Services a pour but de composer un système interactif à partir d’un ensemble de services disponibles correspondant à des composants.Un composant est constitué d’une partie fonctionnelle et d’une partie Interface Homme-Machine (IHM). En Génie Logiciel, la grande majorité de la littérature se concentre sur la composition dynamique de services fonctionnels.Si l’on fait l’hypothèse qu’un service IHM peut aussi être composé, cela entraine une nouvelle problématique de recherche en Interaction Homme-Machine : la Composition Dynamique de Services IHM. Cet article présente un algorithme de planification permettant de résoudre le problème de la composition dynamique d’IHM pour produire le modèle de tâches de l’IHM composée permettant à l’utilisateur d’atteindre son objectif

    Les retours tactile et kinesthésique améliorent la perception de distance en réalité virtuelle

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    National audienceResearch spanning psychology, neuroscience and HCI found that depth perception distortion is a common problem in virtual reality. This distortion results in depth compression, where users perceive objects closer than their intended distance. Studies suggested that cues, such as audio and haptic, help to solve this issue. We focus on haptic feedback and investigate how force feedback compares to tactile feedback within peripersonal space in reducing depth perception distortion. Our study (N=12) compares the use of haptic force feedback, vibration haptic feedback, a combination of both or no feedback. Our results show that both vibration and force feedback improve depth perception distortion over no feedback (8.3 times better distance estimation than with no haptic feedback vs. 1.4 to 1.5 times better with either vibration or force feedback on their own). Participants also subjectively preferred using force feedback, or a combination of force and vibration feedback, over no feedback.Des recherches en psychologie, neurosciences et IHM ont montré que la distorsion de la perception des distances est un problème courant en réalité virtuelle. Cette distorsion entraîne une compression des profondeurs, et les utilisateurs perçoivent des objets plus proches qu'ils ne le sont. Dans ce papier, nous nous concentrons sur le retour haptique et examinons comment le retour de force se compare au retour tactile pour réduire la compression des profondeurs. Notre étude (N = 12) compare l'utilisation du retour de force, le retour tactile vibratoire, la combinaison des deux ou l'absence de retour. Nos résultats montrent que le retour tactile et le retour de force améliorent la perception de la profondeur. L'estimation de distance est 8.3 fois meilleure que sans retour, par rapport à 1.4-1.5 fois avec retour tactile vibratoire ou de force non-combinés. Les participants ont également préféré utiliser le retour de force, ou une combinaison de force et tactile

    Atomistic Boron-Doped Graphene Field Effect Transistors: A Route towards Unipolar Characteristics

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    We report fully quantum simulations of realistic models of boron-doped graphene-based field effect transistors, including atomistic details based on DFT calculations. We show that the self-consistent solution of the three-dimensional (3D) Poisson and Schr\"odinger equations with a representation in terms of a tight-binding Hamiltonian manages to accurately reproduce the DFT results for an isolated boron-doped graphene nanoribbon. Using a 3D Poisson/Schr\"odinger solver within the Non-Equilibrium Green's Functions (NEGF) formalism, self-consistent calculations of the gate-screened scattering potentials induced by the boron impurities have been performed, allowing the theoretical exploration of the tunability of transistor characteristics. The boron-doped graphene transistors are found to approach unipolar behavior as the boron concentration is increased, and by tuning the density of chemical dopants the electron-hole transport asymmetry can be finely adjusted. Correspondingly, the onset of a mobility gap in the device is observed. Although the computed asymmetries are not sufficient to warrant proper device operation, our results represent an initial step in the direction of improved transfer characteristics and, in particular, the developed simulation strategy is a powerful new tool for modeling doped graphene nanostructures.Comment: 7 pages, 5 figures, published in ACS Nan

    Une revue systématique de la littérature sur les interfaces utilisateur intelligentes: résultats préliminaires

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    National audienceThe user interfaces (UIs) promote the interaction with the software system to achieve the users' goals. In this way different types of interaction are provided, such as direct manipulation, web UI or tangible interaction. These interfaces have evolved, including artificial intelligence and adaptation mechanisms to answer the evolution of the technological areas. From this evolution emerged the intelligent user interfaces (IUIs) that aim to be more effective, efficient, and natural. Considering the importance of IUI nowadays, we have performed a systematic literature review (SLR) to investigate the design trends of IUIs in the context of contemporary software systems (CSS), such as software systems based on internet of things (IoT) or dedicated to smart cities. Preliminary results show which models and technologies are most used to develop IUIs, and which application domain is mostly represented.Les interfaces utilisateur (IU) visent à favoriser l'interaction avec le système pour permettre aux utilisateurs d'atteindre leurs buts. Ainsi, différents types d'interaction sont possibles, tels que la manipulation directe, les interfaces web ou l'interaction tangible. Ces interfaces ont évolué au fil du temps, tout en intégrant des mécanismes issus de l'intelligence artificielle, tels des mécanismes d'adaptation, pour répondre à l'évolution des domaines technologiques. De cette évolution ont emergé les interfaces utilisateur intelligentes (IUI) qui visent à être efficaces et naturelles. Ainsi nous sommes en train de mener une revue systématique de la littérature pour étudier les tendances de conception des IUI dans le contexte des systèmes logiciels contemporains (SLC), tels que les systèmes basés sur l'internet des objets ou dédiés aux villes intelligentes. Les résultats préliminaires montrent quels sont les modèles et technologies les plus utilisés pour développer des IUIs, ainsi que le domaine d'application le plus représenté
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