321 research outputs found

    Η Ελλάδα μέσα από τα μάτια της Πληροφορικής και των Βιντεοπαιχνιδιών

    Get PDF
    Το αντικείμενο που πραγματεύεται η παρούσα εργασία είναι η δημιουργία ενός διαδραστικού βιντεοπαιχνιδιού με στόχο την προβολή γνωστών τουριστικών προορισμών της Ελλάδας και την ανάδειξη της καθοριστικής συμβολής της χώρας μας στην παγκόσμια πολιτιστική κληρονομιά και εκπονήθηκε στο πλαίσιο της Νεοελληνικής Γλώσσας Γ’ Γυμνασίου. Το βιντεοπαιχνίδι ζητεί από τον παίκτη να ακολουθήσει την πορεία ενός αλλοεθνούς επισκέπτη σε διάφορες περιοχές και αξιοθέατα της Ελλάδας, όπως η Ακρόπολη και ο Λευκός Πύργος. Το παιχνίδι, είναι τρίτου προσώπου, δισδιάστατο, με Retro γραφικά και μπορεί να “τρέξει” σε περιβάλλον Windows. Δημιουργημένο με το λογισμικό Unity, το παιχνίδι βασίζεται στο συνδυασμό εικόνας, ήχου και λόγου για να δημιουργήσει ένα αποτέλεσμα φιλικό προς το χρήστη και ιδίως τα παιδιά. Το πλεονέκτημα της εν λόγω υλοποίησης έγκειται στο γεγονός ότι ο τελικός χρήστης δεν είναι απλώς παθητικός αποδέκτης πληροφοριών, αλλά μέσω των πραγματικά ανεξάντλητων δυνατοτήτων αλληλεπίδρασης που τα σημερινά βιντεοπαιχνίδια προσφέρουν, ο ίδιος θα κινητοποιηθεί να αναζητήσει την πληροφορία, έτσι ώστε να του εντυπωθούν ορισμένες γνώσειςτόσο για τη χώρα μας όσο και για την ουσιαστική επίδραση που αυτή άσκησε στη διαμόρφωσητου πανανθρώπινου κώδικα αξιών. Ένα ακόμη πλεονέκτημα της παρουσίασης πληροφοριών υπό τη μορφή αυτή είναι η πληθώρα δυνατοτήτων επέκτασης που διαθέτει μια τέτοια υλοποίηση. Το συγκεκριμένο είδος παιχνιδιού διαθέτει μεγάλο εύρος εφαρμογών. Αρχικά, μπορεί να συμβάλλει αποτελεσματικά στην προβολή της χώρας μας στους αλλοδαπούς -και όχι μόνο- τουρίστες. Επίσης, μπορεί να αξιοποιηθεί στο πλαίσιο ευρωπαϊκών προγραμμάτων συνεργασίας σχολείων ως ένας τρόπος διάδοσης πληροφοριών σχετικά με τα αξιοθέατα και την κουλτούρα των συμμετεχουσών χωρών

    Διερευνώντας το πλαίσιο σχεδιασμού παιγνιώδους εικονικού περιβάλλοντος ενάντια στην έμφυλη βία

    Get PDF
    Η διπλωματική εργασία με τίτλο “ Διερευνώντας το πλαίσιο σχεδιασμού παιγνιώδους εικονικού περιβάλλοντος ενάντια στην έμφυλη βία” μελετά την διαδικασία σχεδιασμού μιας εμπειρίας χρησιμοποιώντας το μέσο βιντεοπαιχνιδιών για την μετουσίωση μιας ιστορίας εκδίκησης βιασμού. Έχοντας βιώσει πρόσφατα την άνοδο του κινήματος #Metoo τόσο σε παγκόσμιο όσο και σε εγχώριο επίπεδο, θεωρούμε ότι η βιβλιογραφική ανασκόπηση γύρω από τον σχεδιασμό ενός βιντεοπαιχνιδιού με έμφυλο χαρακτήρα δύναται να συμβάλει στον εμπλουτισμό της συζήτησης στο χώρο της φεμινιστικής ακαδημαϊκής έρευνας στα βιντεοπαιχνίδια. Επιλέχθηκε συγκεκριμένα το μέσο των βιντεοπαιχνιδιών, αφενός, επειδή τα περισσότερα παιχνίδια που κυριαρχούν στην αγορά όχι μόνο είναι βίαια και δεν παρέχουν θετικές αναπαραστάσεις γυναικών, αλλά και επικεντρώνονται στην σεξουαλικοποίηση των γυναικείων χαρακτήρων (Mendes et al,2011). Αφετέρου, επιλέξαμε να μελετήσουμε τα βιντεοπαιχνίδια, επειδή πρόκειται για ένα δημιουργικό μέσο όπου το κοινό δεν είναι απλός θεατής, όπως στα υπόλοιπα οπτικά μέσα. Το βλέμμα στα βιντεοπαιχνίδια (gaming gazing) είναι εξερεύνηση, δημιουργία, αντίδραση, μορφοποίηση.Το ερευνητικό ερώτημα της παρούσας βιβλιογραφικής ανασκόπησης χωρίζεται σε δύο μέρη. Στο πρώτο μέρος εξετάζει ποια είναι τα χαρακτηριστικά και η διαδικασία για να σχεδιαστεί ένα βιντεοπαιχνίδι. Το δεύτερο μέρος διερευνά πως αναπαρίσταται η γυναίκα στα βιντεοπαιχνίδια και πως αναπαρίσταται το ζήτημα της εκδίκησης της σεξουαλικής βίας στον κινηματογράφο και τα βιντεοπαιχνίδια.The thesis “Exploring the design framework of gamified virtual environment against gender-based violence” studies the process of designing an experience using the medium of video games to narrate a rape revenge story. Having recently experienced the rise of the #Metoo movement, both globally and domestically, we believe that a literature review around the design of a gendered video game can enrich the discussion in the field of feminist academic research in video games. The medium of video games was specifically chosen, on the one hand, because most games that dominate the market are not only violent and do not provide positive representations of women, but also focus on the sexualization of female characters (Mendes et al, 2011). On the other hand, we chose to study video games because it is a creative medium where the audience is not a mere spectator, as in other visual media. Gaming gazing is exploration, creation, reaction.The research question of the present literature review is divided into two parts. In the first part it looks at what the features and process are to design a video game. The second part explores how women are represented in video games and how the issue of revenge for sexual violence is represented in film and video games

    Η Πολιτιστική Βιομηχανία των Video Games

    Get PDF
    H εργασία αυτή έχει ως σκοπό να χρησιμοποιήσει «φακούς» που θα μπορέσουν να αναδείξουν νέα στοιχεία και οπτικές των βιντεοπαιχνιδιών. Ένας «φακός» είναι η πολιτιστική βιομηχανία όπως ορίστηκε από τη σχολή της Φρανκφούρτης. Ένας ακόμα σημαντικός «φακός» είναι τα έργα του Φουκώ κυρίως αυτά που συσχετίζονται με τον νεοφιλελευθερισμό. Με αυτούς τους φακούς το «βλέμμα» μας μπορεί να εντοπίσει τα στοιχεία και τις δυνάμεις που σχηματίζουν και κινούν τον κόσμο και την κουλτούρα των βιντεοπαιχνιδιών. Αυτά τα στοιχεία με τη σειρά τους ανατροφοδοτούν τις κοινωνικές επιστήμες και προσφέρουν χρήσιμες πληροφορίες για την ανάλυση του σύγχρονου κόσμου. Η εργασία περιέχει μία σύντομη περιγραφή της βιομηχανίας των video games, της έννοιας του νεοφιλελευθερισμού και της εξουσίας κατά Φουκώ ενώ παράλληλα παρουσιάζεται η έννοια της πολιτιστικής βιομηχανίας όπως έχει οριστεί από τη σχολή της Φρανκφούρτης. Στην συνέχεια χρησιμοποιούνται οι παραπάνω έννοιες ώστε να γίνει μία ανάλυση της πολιτιστικής βιομηχανίας των βιντεοπαιχνιδιών. Η ανάλυση αυτή επικεντρώνεται στα e-sports και στην συμμετοχική κουλτούρα που διέπει τον κόσμο των video games. Προσπαθώντας λοιπόν στα πλαίσια αυτής της εργασίας να γνωρίσουμε και να κατανοήσουμε την πολιτιστική βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών καταλήγουμε τελικά να αντιληφθούμε και να εξηγήσουμε τους μηχανισμούς της σύγχρονης κοινωνίας και των υποκειμένων.This work aims to use "lenses" that will be able to highlight new elements and perspectives of video games. The first lens is the cultural industry as defined by the Frankfurt School. Another important lens is Foucault's works, especially those related to neoliberalism. With these lenses our "gaze" can identify the elements and forces that form and move the world and the culture of video games. These elements are used by social sciences and provide useful information for the analysis of the modern world. The paper contains a brief description of the video game industry, the concept of neoliberalism and Foucault's power, while also presenting the concept of the cultural industry as defined by the Frankfurt School. The above concepts are then used to develop an analysis of the cultural industry of video games. This analysis focuses on e-sports and the participatory culture that administrates the world of video games. By trying to understand the cultural industry of video games, through this process, we finally understand and explain the mechanisms of modern society and its subjects

    Η Θρησκευτική Τέχνη στα Βιντεοπαιχνίδια

    Get PDF
    Η συγκεκριμένη επιστημονική μελέτη εξετάζει την σχέση μεταξύ της θρησκείας και των βιντεοπαιχνιδιών, όπως αυτή γίνεται αντιληπτή μέσω της θρησκευτικής τέχνης που χρησιμοποιείται σε δύο, διαφορετικών κατηγοριών, παιχνίδια: τα Assassin’s Creed II και Layers of Fear. Κατά την διάρκεια της παρούσας μελέτης ερευνήθηκε η έννοια του παιχνιδιού και η σχέση του με την θρησκεία. Μελετήθηκε επίσης η ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών, η σχέση τους με την θρησκεία, καθώς και τα πραγματικά θρησκευτικά έργα τέχνης που εμφανίζονται στα δύο, υπό εξέταση, βιντεοπαιχνίδια. Τα αποτελέσματα της μελέτης έδειξαν πως, ενώ η σχέση μεταξύ θρησκείας και βιντεοπαιχνιδιών βρίσκεται ακόμη σε σχετικά πρώιμο στάδιο, είναι εφικτό ο κόσμος των βιντεοπαιχνιδιών να χρησιμοποιηθεί ως ένα μέσο μετάδοσης, κατανόησης και συζήτησης θρησκευτικών ιδεών. Ως ένας καινούριος, μοντέρνος δίαυλος θρησκευτικής επικοινωνίας και διαθρησκευτικού διαλόγου.This scientific study "Religious Art in Video Games", examines the relationship between religion and video games, as perceived through religious art used in two, of different categories, video games: Assassin's Creed II and Layers of Fear. During the present study the concept of gaming and its relationship with religion were investigated. The history of video games, their relationship with religion, as well as the real, religious art that appears in these two video games were, also, examined. The results of the study showed that, while the relationship between religion and video games is still at a relatively early stage, it is possible for the world of video games to be used for transmitting, understanding, and discussing religious ideas. To be used as a new, modern channel of religious communication and interreligious dialogue

    Gaming avatars , πρόσωπο και ηθικός καταλογισμός σε ψηφιακά περιβάλλοντα

    Get PDF
    Ο όρος «νοητικά πειράματα» στη φιλοσοφία γενικώς αναφέρεται σε υποθετικά σενάρια που χρησιμοποιούνται για την δημιουργία ή την τεκμηρίωση μιας θεωρίας .Οι μικροί κόσμοι των βιντεοπαιχνιδιών μπορούν να χρησιμεύσουν ως νοητικά πειράματα για ηθικό προβληματισμό και ανάλυση. Στην πραγματικότητα, ορισμένα παιχνίδια ήδη περιλαμβάνουν ηθικά συστήματα που αξιολογούν ηθικά τις ενέργειες ενός παίκτη. Η διπλωματική μου εργασία θα επικεντρωθεί στη χρήση βιντεοπαιχνιδιών ως νοητικών πειραμάτων και θα ερευνήσει τα πλεονεκτήματα ως εργαλείο για τα φιλοσοφικά προβλήματα . Θα εστιάσει στους ίδιους τους παίκτες που λαμβάνουν αποφάσεις και θα διερωτηθεί αν μπορεί να στοιχειοθετηθεί ηθική ευθύνη και ειδικότερα αν έχουμε ηθικές υποχρεώσεις για τα avatar που ελέγχουμε. Αν μία «προσομοιωμένη» δολοφονία σε παιχνίδι δεν περιλαμβάνεται στο πλαίσιο αυτό της καθημερινής ζωής θα μπορούσε να υποθέσει κανείς ότι δεν εμπίπτει στην ηθική εκτίμηση. Ο εν λόγω ισχυρισμός θα αμφισβητηθεί στην εργασία καθώς η απλή παραδοχή ότι ένα σενάριο δεν είναι «πραγματικό» δε συνεπάγεται ότι δεν πρέπει να θεωρηθεί ηθικό ή ανήθικο. Εξάλλου εάν ένας άνθρωπος ορίζεται ελεύθερος να ακολουθήσει το ηθικό ή το ανήθικο στις επιλογές του και τις πράξεις του φέρει ο ίδιος την απόλυτη ευθύνη.The term "thought experiments" in philosophy mainly refers to hypothetical scenarios used to develop or prove a theory. The small societies of video games can serve as thought experiments for moral reflection and analysis. In fact, some games already contain ethical systems that morally evaluate a player's actions. My thesis will focus on the employment of video games as thought experiments and will explore the benefits of constructing a moral dilemma as a tool for philosophical problems. I will focus on the players themselves as decision makers and will question whether moral responsibility can be substantiated , in particular whether we have moral obligations for the avatars we control. If a "simulated" murder is committed within a game, is not applied in the context of daily life, one could assume that it does not fall within grounds of moral evaluation. This claim will be challenged in my work, as I think the mere assumption that a scenario is not "real" does not mean that it should not be considered moral or immoral. After all, if a person is considered free to follow the moral or the immoral choices then, he bears the absolute responsibility in any kind of actions
    corecore