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Bruit et jeu vidéo : interférences dans les études vidéoludiques
Cet article dâintroduction effectue une problĂ©matisation de la notion de bruit du point de vue des Ă©tudes du jeu vidĂ©o. Il contextualise les fondations intellectuelles sur lesquelles se sont dĂ©veloppĂ©es les contributions de ce 18e numĂ©ro de Sciences du jeu consacrĂ© Ă la poĂ©sie et la politique du bruit vidĂ©oludique. La premiĂšre partie sâappuie sur les Ă©tudes des mĂ©dias, les sciences de la communication et les Ă©tudes du son afin de retracer lâhistoire sĂ©mantique du concept de bruit. Cette opĂ©ration identifie les grandes unitĂ©s de signification qui structurent lâĂ©pistĂ©mologie du concept, notamment son rapport aux logiques du chaos, de lâentropie et de lâinterfĂ©rence. Dans la seconde section, la prĂ©cĂ©dente gĂ©nĂ©alogie informe lâexamen de trois grandes conceptualisations du bruit (ontologique, communicationnelle et ludogĂ©nique) utilisĂ©es dans les Ă©tudes vidĂ©oludiques pour analyser les jeux. Le dernier segment prĂ©sente les cinq textes contenus dans le numĂ©ro en prenant soin de situer leurs apports au sein dâune rĂ©flexion collective plus large sur les caractĂ©ristiques bruyantes des expĂ©riences vidĂ©oludiques.This introductory article frames the notion of noise as a research problem from the standpoint of game studies. It contextualizes the intellectual foundations on which the contributions of this 18th issue of Sciences du jeu dedicated to the poetry and politics of videoludic noise. The first part refers to the fields of media studies, communication sciences and sound studies to retrace the semantic history of noise. This operation highlights the major units of meaning that structure the epistemology of the concept, notably its relationship to the logic of chaos, entropy, and interference. In the second section, this previous genealogy informs the examination of three major conceptualizations of noise (ontological, communicational, and ludogenic) used in game studies to reflect on games. The last segment presents the five articles contained in this issue and situates their endeavour in the broader collective reflection about the noisy characteristic of gaming experiences
Présentation
Parler de narration lorsque lâon parle de jeu incite gĂ©nĂ©ralement Ă raconter lâhistoire de la constitution du champ des game studies ou de lâĂ©mergence dâune discipline qui serait consacrĂ©e Ă lâĂ©tude du jeu, la ludologie. Il est alors usuel de rappeler le rejet du « paradigme narratif » qui a prĂ©valu lors de ces deux moments, formalisĂ© par exemple par Gonzalo Frasca dans un texte intitulĂ© « Simulation versus Narrative : introduction to ludology » (Frasca, 2003) ou encore par Jesper Juul dans l..
Lâocularisation vidĂ©oludique : une typologie des points de vue Ă lâintĂ©rieur des phases interactives dans les jeux vidĂ©o tridimensionnels
MĂ©moire en jeu vidĂ©oUn survol des thĂ©ories sur le point de vue et sur lâocularisation au cinĂ©ma permet de constater que les recherches ont Ă©tĂ© bien menĂ©es dans ce champ dâĂ©tude. Or, le mĂȘme bilan ne peut pas ĂȘtre fait en jeu vidĂ©o. Le point de vue vidĂ©oludique nâa pas Ă©tĂ© analysĂ© et thĂ©orisĂ© avec la mĂȘme exhaustivitĂ© et le mĂȘme approfondissement. Beaucoup de lacunes sont encore visibles et le but de ce mĂ©moire est justement dâen cibler quelques-unes et de les combler. Cette recherche se penche ainsi sur les points de vue en jeu vidĂ©o et plus prĂ©cisĂ©ment, sur ceux que lâon retrouve Ă lâintĂ©rieur des phases interactives (les cinĂ©matiques sont par exemple exclues) dans les oeuvres tridimensionnelles. Une typologie de lâocularisation vidĂ©oludique, câest-Ă -dire une nouvelle catĂ©gorisation des diffĂ©rents types de visualisation, est prĂ©sentĂ©e, dĂ©cortiquĂ©e et exemplifiĂ©e tout au long de ce mĂ©moire. Celle-ci est plus approfondie que celles dĂ©jĂ dĂ©veloppĂ©es par le passĂ©, car elle prend en compte une plus grande variĂ©tĂ© de caractĂ©ristiques : lâancrage, le positionnement, la mobilitĂ© et le contrĂŽle offert au joueur. Aussi, elle dĂ©taille lâimpact des diffĂ©rents points de vue sur lâexpĂ©rience de lâutilisateur en privilĂ©giant deux axes : lâesthĂ©tique et la fonctionnalitĂ©. Ă terme, ce mĂ©moire permet dâinstaurer une thĂ©orie de lâocularisation plus aboutie dans les Ă©tudes vidĂ©oludiques.An overview of the theories on the point of view and on the ocularization in cinema shows that the researches were well conducted in this field of study. However, the same report cannot be done in video game. The notion of point of view has not been analyzed and theorized with the same exhaustiveness and deepening. Many gaps are still visible and the purpose of this thesis is to target some of them and to fill them. This research thus examines the points of view in video games and more specifically, those that are found within the interactive phases (cutscenes are for example excluded) in three-dimensional games. A typology of ocularization, that is to say a new categorization of the different types of visualization, is presented, analyzed and exemplified throughout this thesis. This one goes into deeper details than those already developed in the past, because it takes into account a greater variety of characteristics: anchor, positioning, mobility and control available to the player. Also, it details the impact of the various points of view on the userâs experience by focusing on two axes: aesthetic and functionality. Ultimately, this thesis allows establishing a more elaborate theory on ocularization in video game studies
Jeux édifiants, vertu et émotion : une éthique vidéoludique
Ce que nous Ă©prouvons en jouant Ă des jeux vidĂ©o indique quelque chose Ă propos de nous et transforme notre personne. DĂ©terminer la valeur Ă©thique dâun jeu vidĂ©o requiert en consĂ©quence de porter une attention toute spĂ©ciale Ă son expĂ©rience Ă©motionnelle. Dans cette thĂšse de doctorat, nous nous intĂ©ressons aux Ă©motions que nous transmettent les jeux vidĂ©o narratifs et aux vertus quâelles mettent en pratique. Au cours de cet examen, nous offrons une description psychologique de lâactivitĂ© vidĂ©oludique, rĂ©flĂ©chissons Ă la place du jeu vidĂ©o dans nos vies et nous munissons dâoutils conceptuels pour Ă©valuer en dĂ©tail les exemples suivants : Dishonored (Arkane Studios, 2012), Frostpunk (11 bit studios, 2018), Hellblade: Senuaâs Sacrifice (Ninja Theory, 2017), Neo Cab (Chance Agency, 2019), Outlast (Red Barrels, 2013), Spec Ops: The Line (Yager, 2012) et Vampyr (DONTNOD, 2018).
Notre travail est divisĂ© en trois parties. La premiĂšre prĂ©sente une thĂ©orie de lâexpĂ©rience Ă©motionnelle du jeu vidĂ©o. Nous dĂ©fendons quâune Ă©motion survient Ă la rencontre dâune perception conceptuelle et dâune prĂ©occupation, et que les jeux vidĂ©o orchestrent leur expĂ©rience Ă©motionnelle Ă lâintĂ©rieur dâune structure de progression. La seconde partie revisite les dĂ©bats autour des jeux vidĂ©o qui «âengagent moralementâ» et de ceux qui incluent un contenu transgressif. Afin de tenir compte du rĂŽle de lâĂ©motion, nous introduisons une Ă©thique de la vertu selon laquelle le jeu vidĂ©o reprĂ©sente un terrain dâentraĂźnement oĂč se constituent nos dispositions Ă©motionnelles. La troisiĂšme partie est consacrĂ©e Ă lâanalyse de jeux vidĂ©o potentiellement Ă©difiants, qui communiquent des vertus. Nous explorons plus particuliĂšrement la maniĂšre dont ces jeux mettent en relation le courage et la peur ainsi que la justice et la colĂšre.What we feel when playing video games indicates something about us and transforms our person. Determining the ethical value of a video game hence requires to pay special attention to its emotional experience. In this doctoral thesis, we are interested in emotions transmitted by narrative video games and in virtues they put into practice. During the course of this examination, we will reflect on the place of video games in our lives and will provide conceptual tools to evaluate in detail the following examples: Dishonored (Arkane Studios, 2012), Frostpunk (11 bit studios, 2018), Hellblade: Senuaâs Sacrifice (Ninja Theory, 2017), Neo Cab (Chance Agency, 2019), Outlast (Red Barrels, 2013), Spec Ops: The Line (Yager, 2012) and Vampyr (DONTNOD, 2018).
Our work is divided in three parts. The first one presents a theory of the emotional experience of video games. We defend that an emotion occurs at the encounter between a conceptual perception and a concern, and that video games orchestrate their emotional experience within a progression structure. The second part revisits the debate on âmorally engagingâ video games and on transgressive game content. In order to take into account the role of emotion, we introduce a virtue ethics according to which video games act as a training ground where our emotional dispositions are constituted. The third part is dedicated to the analysis of potentially edifying video games, which communicates virtues. We explore more particularly how courage and fear as well as justice and anger are connected in these games
Selim Krichane, La Caméra imaginaire
Disons-le dâemblĂ©e, cet ouvrage fera assurĂ©ment date, tant â et parce quâautant â dans le champ des Ă©tudes vidĂ©oludiques, cinĂ©matographiques, que dans celui des Ă©tudes audiovisuelles en gĂ©nĂ©ral et, plus largement encore, en sciences de lâinformation et de la communication (SIC). Aboutissement dâun travail doctoral, il attaque de front et avec succĂšs plusieurs problĂ©matiques cruciales dans les recherches concernant les industries culturelles, lâaudiovisuel, le numĂ©rique, le participatif et leu..
Les enjeux esthétiques du jeu vidéo : entre art, stylistique et interactivité
Dans cet article, lâauteur questionne le lien complexe entre le jeu vidĂ©o et lâart en tentant de rĂ©flĂ©chir Ă lâesthĂ©tique du jeu vidĂ©o. Selon lui, le questionnement sur la qualitĂ© artistique du jeu vidĂ©o repose principalement sur une confusion dans la dĂ©finition de la notion dâart. Trois conceptions diffĂ©rentes semblent ĂȘtre en cause dans le discours gĂ©nĂ©ral : le jeu vidĂ©o comme production ou technique artistique, le jeu vidĂ©o comme mĂ©dia audiovisuel, et le jeu vidĂ©o comme pratique interactive. En distinguant Ă tour de rĂŽle ces trois acceptions, lâauteur se penche Ă©galement sur la question des styles visuels de jeu vidĂ©o, alors que ces derniers contribuent de maniĂšre primordiale Ă la perception du jeu vidĂ©o en tant quâobjet esthĂ©tique et culturel.In this article, the author questions the complex relationship between video game and art in trying to think about the aesthetics of video games. According to him, the questioning of the artistic quality of the medium is mainly based on a confusion in the definition of the concept of art. Three different significations seem to be involved in the general discourse: video game as an artistic production or technique, video game as an audiovisual medium, and video game as an interactive practice. While distinguishing between the three meanings, the author also addresses the issue of video game visual styles, since they contribute significantly to the perception of video game as an aesthetic and cultural object
Soutenir le développement de la compétence numérique étudiante universitaire par un jeu sérieux
Afin de soutenir les Ă©tudiant·es universitaires dans le dĂ©veloppement des dimensions de la compĂ©tence numĂ©rique prĂ©sentĂ©es dans le Cadre de rĂ©fĂ©rence de la compĂ©tence numĂ©rique (MEES, 2019), un jeu sĂ©rieux a Ă©tĂ© pensĂ© par une Ă©quipe aux expertises multiples. Connu pour ĂȘtre une technologie Ă©ducative suscitant la motivation et stimulant la curiositĂ© et la crĂ©ativitĂ©, le jeu sĂ©rieux vise Ă offrir aux apprenant·es des contextes dâapprentissage non conventionnels leur permettant notamment de se projeter non seulement dans leur vie Ă©tudiante actuelle, mais Ă©galement dâanticiper leur futur univers professionnel au regard du contexte numĂ©rique dans lequel ils Ă©voluent. Encore peu utilisĂ©e en milieu universitaire cette stratĂ©gie pĂ©dagogique est conçue afin de rejoindre divers types dâapprenant·es en les amenant Ă apprendre au numĂ©rique et par le numĂ©rique (CSE, 2020). Dans le cadre de cette communication, nous aborderons la dĂ©finition et les Ă©lĂ©ments thĂ©oriques inhĂ©rents Ă la conception et Ă lâutilisation de jeux sĂ©rieux pour ensuite soutenir la prĂ©sentation du processus de dĂ©veloppement du jeu sĂ©rieux sur la compĂ©tence numĂ©rique Ă©tudiante universitaire
Parcours exploratoire et virtualités : une théorie des mondes possibles vidéoludiques
Ce mĂ©moire vise Ă Ă©tablir les bases dâune thĂ©orie des mondes possibles vidĂ©oludiques qui soit Ă mĂȘme de rendre compte des particularitĂ©s du jeu vidĂ©o, soit de sa nature artĂ©factuelle, interactive et ludique. Le premier chapitre offrira un aperçu des thĂ©ories telles quâelles ont Ă©tĂ© dĂ©veloppĂ©es en philosophie et en littĂ©rature et, de la mĂȘme maniĂšre, sur les concepts de monde alternatif (ou historique) et de monde fictionnel. Au second chapitre, il sera question de bien dĂ©finir la notion de monde vidĂ©oludique afin de cerner les mĂ©canismes par lesquels la joueuse pourra interagir avec celui-ci. Au troisiĂšme chapitre, nous nous concentrerons sur les diffĂ©rents modes dâexistence des Ă©lĂ©ments qui composent ces mondes du jeu vidĂ©o, ainsi que sur lâimpact quâauront ces « Ă©tats dâĂȘtre » sur la relation entre la joueuse et le systĂšme de jeu. Nous terminerons, toujours au troisiĂšme chapitre, en dĂ©finissant la notion de parcours exploratoire pour dĂ©signer lâensemble des Ă©lĂ©ments nĂ©cessaires, possibles et virtuels tels quâils se manifestent (et se sont manifestĂ©s) au travers de sa pratique de jeu : ils sont lâĂ©tat du monde tel quâelle lâa actualisĂ© en tant quâagente au sein du systĂšme. Câest en appliquant ce modĂšle Ă divers jeux vidĂ©o, dont Undertale (Toby Fox, 2015) et FTL: Faster Than Light (SubsetGames, 2012), que nous montrerons sa pertinence afin de dĂ©crire et dâanalyser lâexpĂ©rience vidĂ©oludique de la joueuse.This masterâs thesis mobilizes the possible worlds theoretical framework in order to develop the core notions of a videoludic possible worlds theory which would account for the mediumâs artifactuality, interactivity and ludicity. The first chapter offers an overview of possible worlds theory both in the philosophical and literary traditions, thus defining the notions of alternative (or historical) worlds and fictional worlds. The second chapter is centered around the notion of videogame worlds: we will both define videoludic worlds and examine the mechanisms through which the player can interact with it. The third chapter is dedicated to these ontological states in which the main components of the videogame worlds exist, as well as on their impact on the relationship between the player and the system. We end this third chapter by defining the notion of a playerâs âexploratory journeyâ, that is, all of the necessary, possible and virtual elements as they have manifested themselves throughout her gaming experience. The playerâs exploratory journey, thus, represents a state of the videoludic world as it was actualized by a specific player
Concevoir un jeu sérieux en soutien au développement de la compétence numérique étudiante universitaire
Afin de soutenir les Ă©tudiant·es universitaires dans le dĂ©veloppement des dimensions de la compĂ©tence numĂ©rique (MEES, 2019), un jeu sĂ©rieux a Ă©tĂ© pensĂ© par une Ă©quipe aux expertises multiples. Dans cette prĂ©sentation, la dĂ©finition et les Ă©lĂ©ments thĂ©oriques inhĂ©rents Ă la conception et Ă lâutilisation de jeux sĂ©rieux seront abordĂ©s et le processus de dĂ©veloppement du jeu sĂ©rieux sera prĂ©sentĂ©
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